Mitología germano-nórdica (VII)

27, abril, 2007 at 10:36 pm (Vikingos)

GABIAE (las Dispensadoras): nombre de un grupo de diosas-madres conocidas por una decena de inscripciones votivas halladas junto al curso inferior del Rhin. Esas divinidades son, etimológicamente, semejantes a la diosa Gefjon.

GAGNRADR/GANGRADR (Contradictor): Odín se llama así en sus justas oratorias contra el gigante Vafthrudnir.

GALARR (Aullador): uno de los enanos que mata a Kvasir y prepara el hidromiel maravilloso. Es hermano de Fjalarr.

GALDR (Val galster, v. ingl. gealdor): término genérico que significa «hechizo, canto mágico». La Saga de Erik el Rojo nos enseña que así se atraía a los espíritus. (Cf. Seidr y Vardiokur).

GAMBANTEINN (Ramo mágico): objeto maravilloso que Odín recibe del gigante Hlebard. Skirnir, servidor o hipóstasis del dios Freyr, lo utiliza para hechizar a la giganta Gerdr, deseada por su dueño.

GANDALFR (Elfo de la Varita mágica): el nombre de este enano demuestra la confusión entre elfos y enanos en el espíritu de nuestros lejanos antepasados.

GANDR/GÖNDUL, latín gandus: es en primer lugar la varita mágica de los encantadores, luego el maleficio que una bruja envía a alguien; en ese caso, se le contempla como un pequeño ser viviente, una mosca por ejemplo. Es también el doble físico del brujo o de la bruja, que abandona el cuerpo cataléptico para ir a hacer maleficios. A ese viaje del doble de la bruja se lo denomina «cabalgada del Gandr». Puesto que el doble puede adoptar una forma animal, gandr puede designar un lobo. En los textos historiográficos en latín, gandus designa el espíritu del chamán que parte en misión hacia el más allá, para recuperar un «alma» por ejemplo. Una fórmula de maldición que data del 1325, atribuida a una tal Ragnhildr Tregagas y encontrada en Bergen, Noruega, dice lo siguiente: «yo (te) envío el espíritu de la varita mágica (göndul) al que cabalgo; que uno te muerda en la espalda, que el segundo te muerda en el pecho, que el tercero te incline al odio y la envidia.»

GAPT: antepasado mítico de la dinastía de los Amales, reyes godos. Se cree que se trata de Odín, uno de cuyos sobrenombres es Gautr (Godo), Geat en viejo inglés.

GARMR: perro encadenado ante Gnipahellir, roca a la que está atado el lobo Fenrir. En el combate escatológico tiene como adversario al dios Tyr. Ambos se matan mutuamente.

GAUTATYR (Dios de los Godos): uno de los sobrenombres de Odín.

GAUTR/GAUTI (Godo, Gotulandés): nombres de Odín. Tienen su equivalente en el Geat, que se encuentra en las genealogías anglosajonas, y en la forma latinizada gausus.

GEFJON (Dispensadora): esta Asina está en el centro del siguiente mito. El rey Gylfi reinaba en Svithjod. Concedió a Gefjon tanta tierra como pudiera rodear en un día y una noche con un arado tirado por cuatro bueyes —motivo que los folcloristas denominan leyenda de fundación y que encontramos también en la Eneida (Fundación de Cartago) y en el Romance de Melusina, de Juan de Arrás. Gefjon fue a pedir bueyes a los gigantes y aró. La reja se hundió con tanta profundidad que la tierra se levantó y formó una isla llamada Selund, hoy Seelandia. Según otra tradición, Gefjon tenía cuatro hijos de un gigante, les dio la apariencia de bueyes y fueron ellos los que tiraron del arado. Así habría nacido el lago Lögrinn, hoy Malar (Suecia). Etimológicamente, Gefjon es el equivalente de las diosas Gabiae (véase ese nombre).

GEFN (Donadora): uno de los nombres de la diosa Freyja.

GEIRAHÖD (Combate del Venablo): nombre de una valquiria.

GEIRAVÖR (Diosa del venablo): una valquiria.

GEIRDRIFUL (Lanzadora de venablo): una valquiria.

GEIRLÖDNIR (Que invita al combate con venablo): sobrenombre de Odín; remite a Gungnir, su arma, que suele arrojar contra las tropas para decidir un combate.

GEIRRÖDARGARDR (Recinto de Geirrödr): morada del gigante Geirrödr, en Jötunheimr, adonde acude Thor para liberar a Loki.

GEIRRÖDR: gigante que captura a Loki, cierto día en el que éste, tras haber adoptado la forma del halcón de Frigg, vuela hasta su casa. Viendo al halcón, Geirrödr reconoce en él los ojos de un hombre, quiere hacerle hablar, pero Loki permanece mudo. El gigante le encierra en un arcón y le hace pasar hambre. Loki acaba identificándose, jura que hará acudir a Thor sin su martillo ni su cinturón de fuerza. Al dirigirse a casa de Geirrödr, Thor se hace invitar en casa de una giganta llamada Gridr que le presta su propio cinturón de fuerza, los guantes que le pertenecen y su «bastón de paz». Thor debe luego cruzar el río Vimur, pero éste crece de pronto pues Gjalp, hija de Geirrödr orina en él. Cuando llega a casa del gigante Thor, es invitado a entrar en un redil de cabras, donde hay sólo una silla. Se sienta, advierte que la silla se levanta y le arroja contra la viga del techo. Amortigua el golpe con el bastón de paz y se hace muy pesado en la silla. Se oye un gran estruendo y un grito: Gjalp y Greip estaban debajo de la silla y Thor acaba de quebrarles el cuello. Geirrödr llama entonces a Thor a la gran sala, le lanza un bloque de hierro incandescente, pero el dios lo agarra con sus guantes de hierro, se lo devuelve al gigante, que da un salto y se oculta tras un pilar de hierro. El bloque atraviesa el pilar, a Geirrödr, la pared y se clava en el suelo. En Saxo Grammaticus, Geirrödr se denomina Gerruthus y el relato es distinto.

GEIRSKÖGULL (Combate con Venablo): una valquiria.

GEIRTYR (Dios del Venablo): sobrenombre de Odín.

GEIRVIMUL (Hormigueante de venablos): uno de los ríos de Elivagar. Corre cerca de los infiernos.

GELGJA (Atadura): cadena con la que los Ases atan al lobo Fenrir a la roca llamada Gjöll.

GENIOS DOMÉSTICOS: en la mitología y las creencias populares, se considera que cada habitación se halla bajo la protección de un genio. Este puede ser un genio del terruño, al que han sabido ganarse cuando se instalaron, o un antepasado difunto pues, antaño, los buenos difuntos eran enterrados en la casa. En las tradiciones escandinavas más recientes, se afirma que el primer habitante de la casa se transforma en genio al morir. Encontramos pues entre los germanos una concepción análoga a la de los Manes, los Penates y los Lares romanos. Estos genios domésticos se denominan cofgodas en viejo inglés, es decir: «Dioses de la Casa». De la deformación de este término procede el alemán Kobold, literalmente «el que reina en la estancia», es decir, la habitación única de las antiguas viviendas. Las glosas del siglo X en antiguo alto alemán nos han revelado los nombres de ingoumo y ingesind como traducción del latín penates y lares; ahora bien, ingesind puede interpretarse como «Sirviente (Servant)», nombre de un trasgo francés. Poco a poco, estos genios fueron asimilados a los enanos y perdieron su carácter específico.

GENIOS DEL TERRUÑO (Landvaettir): según las antiguas creencias, la tierra pertenece a los genios. Si se desea colonizar un país e instalarse en él es preciso expulsarlos, disparando una flecha inflamada por encima del territorio deseado, por ejemplo, u ofrecerles sacrificios propiciatorios. Los mascarones de proa haciendo muecas de los navíos vikingos tenían la misión de poner en fuga a los genios del país atacado y, por lo tanto, obtener más fácilmente la victoria. Las antiguas leyes ordenaban que se desmontaran esos mascarones fijos cuando se regresaba a casa. Los genios del terruño fueron confundiéndose, poco a poco, con los elfos y los enanos, y luego fueron demonizados por el cristianismo, pero según las tradiciones populares siguen viviendo en todos los lugares apartados, rocas, bosques y montañas. La concepción germánica no está muy alejada de la de los latinos, que afirmaban que el universo está poblado por seres llamados faunos, sátiros, silvanos, etc.

GERDR (¿Cercado?): Asina, hija del gigante Gymir y de su esposa Aurboda, mujer del dios Freyr y madre de Fjölnir. Para obtener su mano Freyr tuvo que ceder su espada a Gymir. Tal vez Gerdr sea una antiquísima diosa telúrica vinculada a la tercera función.

GERI (Ávido): uno de los perros de los infiernos o, según otras tradiciones, uno de los dos lobos de Odín.

GERSIMI (Joyel): una de las hijas de Freyja; es idéntica a Hnoss.

GERUTHUS: según Saxo Grammaticus, es el rey de un país legendario al noroeste de Escandinavia, adonde Thorkillus se dirige a la cabeza de una expedición. En un horrible palacio, Geruthus está sentado con su cuerpo agujereado y flanqueado por dos mujeres de quebrado espinazo. Es fácil reconocer a Geirrödr y sus hijas Gjalp y Greip. Thorkillus recomienda a sus compañeros que no toquen ningún objeto, pues permanecerían pegados para siempre a él. Tres hombres no tienen en cuenta la advertencia y toman un brazalete de oro, un cuerno y el diente de un animal maravilloso. El brazalete se convierte en serpiente, el cuerno en dragón y el diente en espada, y los tres hombres encuentran la muerte. Cuando Thorkillus se apodera de un espléndido manto, la sala tiembla y lo que los visitantes creyeron estatuas, les atacan; sólo sobreviven unos pocos.

GESTR (Huésped, Extranjero): uno de los nombres de Odín, a quien le gusta recorrer el mundo sin ser reconocido, vestido con el manto azul y con el capuchón ocultando sus rasgos.

GESTUMBLINDI (Huésped ciego): nombre bajo el que Odín se presenta a Heidrikr y le invita a responder a sus enigmas. Es una situación muy semejante a la del Dicho de Vafthrudnir donde Odín y el gigante que lleva ese nombre comparan su saber.

GEVARUS: según Saxo Grammaticus, es el padre de Nanna, esposa de Baldr y el padre adoptivo de Hötherus (Hödr), involuntario asesino de Baldr.

GIFR (Brujo o Temible): nombre de uno de los dos perros que guardan la entrada de los infiernos, el otro es Geri, y que velan por las once vírgenes de Menglöd.

GIGANTES: se dividen en tres familias o tres razas: los jötuns (ags. eotene), de los que no sabemos nada, los thursos y los trolls. Son feos, monstruosos a veces y encarnan las fuerzas naturales como revelan sus nombres que acompañan, además de las nociones de violencia y grito, las de fuego, nieve, piedra, humus y agua. Son depredadores que intentan apoderarse de la diosa Sol (el sol), de Idunn y de Freyja. Son destructores: el fin del mundo está orquestado por los gigantes Hymr, Surtr y Loki. Son fundadores: el mundo se crea a partir del cuerpo de Ymir, el gigante primordial, y los dioses se casan con sus hijas; de esas uniones nacen prestigiosos linajes. La frontera entre los dioses y los gigantes, debido a estas bodas múltiples, es ambigua. Los gigantes poseen las ciencias mágicas, viven en Utgardr o Jötunheimr. El dios Thor está atacándoles sin cesar con su martillo Mjöllnir.
En las tradiciones germanas de la Edad Media, son unos brutos poco inteligentes, próximos a los animales, vestidos con pieles y armados con troncos de árbol. Desempeñan papeles de guardián, perceptor de tributos o de tasas, raptores o pretendientes indeseables. Son casi siempre paganos, a veces antropófagos. A menudo se confunden con los hombres-salvajes y ya no poseen carácter mitológico.
Según un texto alemán del siglo XV, Dios creó a los gigantes después de los enanos para que protegieran a estos últimos de los monstruosos reptiles que les impedían hacer producir la tierra. Pero los gigantes se hicieron pronto felones, oprimieron a los enanos y Dios creó a los héroes para hacer respetar al orden que Él había instituido.

GIGANTES DE LA ESCARCHA: cf. Hrimthursar.

GILLINGR (Ruidoso): gigante, padre de Suttungr. Los enanos Fjalarr y Galarr, tras haber matado a Kvasir, le hacen perecer en el mar, luego aplastan a su esposa con una piedra de molino. Suttungr se apodera de ellos, los deja en un arrecife barrido por el mar y, para salvar su miserable vida, Fjalarr y Galarr le entregan el hidromiel maravilloso.

GIMLE (Albergue de Fuego): sala con el techo de oro donde vivirán los hombres después del apocalipsis. Es también el nombre de una de las moradas celestiales donde habitan los hombres de bien después de su muerte. Ocupa el tercer cielo, Vidblainn, que, y es un detalle interesante, es también la morada de los elfos de luz, ilustración de una progresiva asimilación de los difuntos buenos a los elfos.

GINNUNGAGAP (Abismo abierto): en el amanecer del mundo, sólo existía el caos, un insondable abismo lleno de hielo y escarcha al norte —es Niflheimr—, y de fuego al sur —Muspellsheimr. En Niflheimr fluye la fuente Hvergelmir, de donde nacen los ríos originales, los Elivagar. El calor de Muspell funde la escarcha; brota de ella la vida, el gigante Ymir, de quien descienden los Thursos de la Escarcha y luego la vaca Audumla.

GISL (Rayo de Sol): uno de los caballos de los Ases. El Dicho de Grimnir (Edda poética) cita diez, cf. Falhofnir.

GIZURR: uno de los nombres de Odín. Puede significar: «El que adivina», en cuyo caso remitiría a los enigmas que, sin haberlo reconocido, le piden al rey que resuelva.

GJALLARBRU (Puente sobre Gjöll): puente tendido sobre el Gjöll, río que rodea los infiernos (Hel). Está cubierto de reluciente oro y custodiado por la virgen Modgudr. El puente del más allá es un motivo que se encuentra en todos los pueblos indoeuropeos, entre los que simboliza el paso paradójico. El cristianismo lo adoptó y las visiones medievales hablan con frecuencia de él.

GJALLARHORN (Cuerno resonante): es el cuerno en el que sopla Heimdallr para advertir a los dioses de que las fuerzas del mal se lanzan al asalto de Asgardr, lo que forma el principio de la batalla escatológica (cf. Ragnarök).
Según otra tradición, es un cuerno para beber en el que Mimir bebe el agua de la fuente de la sabiduría y la ciencia que brota bajo una de las raíces del fresno cósmico, Yggdrasill.

GJALP: una de las dos hijas del gigante Geirrödr. Thor le quiebra el espinazo cuando llega a Jötunheimr para liberar a Loki. Es también el nombre de una de las nueve madres de Heimdallr.

GJÖLL (Tumultuosa): el río más cercano al recinto infernal, Hel, se cruza por el puente llamado Gjallarbru.

GJÖLL: nombre de la roca a la que los Ases atan al lobo Fenrir.

GLADR (Brillante): uno de los caballos que montan los Ases para dirigirse a los pies de Yggdrasill, el árbol cósmico. Cf. Falhofnir.

GLADSHEIMR (Mundo brillante): quinta morada del cielo; allí se encuentra el Walhalla, Valhöll en normánico, es decir, «la estancia de los guerreros caídos en combate», lugar donde mora Odín.

GLAPSVIDR (Enloquecedor): uno de los nombres de Odín; tal vez remita a sus aventuras amorosas con Rindr y Gunnlöd. Cf. Göndlir.

GLASIR (Reluciente): bosquecillo de árboles cuyo follaje es de oro. Se encuentra en Asgardr, justo delante de las puertas del Walhalla.

GLAUMARR (Ruidoso): nombre de un gigante en una enumeración.

GLEIPNIR: tercera cadena con la que los dioses atan al lobo Fenrir. «Fue hecha de seis partes: de los ruidos de pasos de los gatos, de barba de mujer, de raíces de montañas, de nervios de osos, de alientos de peces y escupitajos de pájaros […]. Era lisa y suave como una cinta de seda, pero sólida y fuerte.» (Snorri).

GLENR (¿Claro?): esposo de la diosa Sol, el sol. Nada sabemos de él.

GLER (Luz): uno de los caballos de los Ases. Cf. Falhofnir.

GLITNIR (Resplandeciente): morada del dios Forseti. Según las tradiciones, está recubierta de oro o plata.

GLOI (Incandescente): nombre de un enano en una enumeración. Remite a la actividad de herreros de estos seres.

GNA: es la decimocuarta Asina del panteón. Parece estar al servicio de Frigg, esposa de Odín, y se desplaza en un caballo maravilloso llamado Hofvarpnir, que corre por los aires y sobre el agua.

GNIPAHELLIR (Roca abierta): lugar donde está encerrado el lobo Fenrir.

GODI (fem. Gydja): sacerdote sacrificador, guardián del templo y jefe político. En la Islandia cristiana, el godi disponía de un amplio poder temporal. El jefe del clan, en su calidad de tal, asumía estas funciones.

GOI: una giganta de la escarcha. Su nombre designa el quinto mes del invierno, que comienza entre el 18 y el 24 de febrero.

GOINN: una de las serpientes que se halla bajo las raíces del árbol cósmico Yggdrasill y las roe. Las demás son Moinn (Bestia de la Marisma), Grafvitnir (Lobo cavador), Grabakr (Lobo gris), Grafvölludr (El que huye de la Llanura), Svafnir (Soñoliento), que es también uno de los nombres de Odín, Iofnir (El que se acurruca). Según la Edda Snorra, estas serpientes moran en la fuente Hvergelmir.

GÖLL (Estruendo): una de las trece valquirias que cita el Dicho de Grimnir (Edda poética).

GÖMUL (Vieja): uno de los cuarenta y un ríos que «ciñen el dominio de los dioses» y proceden de la fuente Hvergelmir.

GÖNDLIR: uno de los tantos nombres de Odín, citados por el Dicho de Grimnir. Los otros son Enmascarado (Grimr), Cansado de viajar (Ganglari), Señor de los Ejércitos (Herjan), Porta Yelmo (Hjalmberi), Bienamado (Thekkr), Tercera (Thridi), Thud (?), Amado (Ud), Ciego de Hel (Helblindi), Altísimo (Har), Sadr (?), de Apariencia cambiante (Svipall). Buen adivinador (Sanngetall), Alegre entre los Guerreros (Herteitr), Pegador (Hnikarr), Tuerto (?[Bileygr]), Ojo de Fuego (Baleygr), Hacedor de Infortunio (Bölverkr), Polimorfo (Fjölnir), Enloquecedor (Glapsvidr), Muy sabio (Fjölsvidr), Enmascarado (Grimnir), Sombrero caído sobre los Ojos (Sidhöttr), Larga Barba (Sidskeggr), Padre de la Victoria (Sigfödr), Padre universal (Alfödr), Padre de los Occisos (Valfödr), Asaltante (Atridr), Dios de los Cargamentos (Farmatyr). Odín lleva también los nombres de Dios de los colgados (Hangagud) y de Señor de los Aparecidos (Draugadrottinn). Normalmente, cada nombre remite a un episodio de su vida o a un rasgo de su carácter.

GÖNDUL: una valquiria. El nombre remite a gandr, el «encanto» en el sentido prístino del término. La «varita mágica», el mal de ojo que se arroja sobre alguien, y corresponde perfectamente a la función de mensajera (de la muerte) enviada por Odín.

GRANI: nombre del caballo de Sigurdr (alemán, Siegfried; francés Sigefroi; español, Sigfrido). Es el hijo de Sleipnir, el corcel de Odín y el propio dios se lo regaló a Sigurdr apareciéndosele como un anciano de larga barba. Se recordará que uno de los nombres de Odín es Barba gris (Harbardr).

GREIP (La que ase): es una de las nueve madres del dios Heimdallr o una de las dos hijas del gigante Geirrödr. Thor le rompe el espinazo cuando se dirige a casa de Geirrödr para liberar a Loki.

GRENDEL: monstruo que se enfrenta a Beowulf en la epopeya (en viejo inglés) que lleva su nombre. Grendel habita en una marisma, es antropófago y pertenece a una familia de gigantes (eoton). Según la interpretación cristiana, desciende de Caín.

GRERR: según un texto del siglo XIV, el Dicho de Sörli, sería uno de los cuatro enanos que forjaron Brisingamen, el collar de Freyja.

GRIDARVÖLR (Bastón de Gridr): varita mágica que la giganta Gridr entrega al dios Thor cuando éste se aloja en su casa mientras se dirige a la de Geirrödr para liberar a Loki.

GRIDR (Vehemente): giganta en cuya casa se detiene Thor al dirigirse a casa de Geirrödr para liberar a Loki. Es la madre de Vidr el Silencioso y posee unos guantes de hierro, un cinturón de fuerza y un bastón mágico. Se los presta al dios y le informa sobre las artimañas de Geirrödr.

GRIMNIR (Enmascarado): uno de los nombres de Odín; alude a su afición por el disimulo. Es también el nombre de un gigante en una enumeración.

GRIMR (Máscara): uno de los nombres de Odín (cf. Grimnir). Es también el de un enano en una enumeración.

GRJOTUN (Recinto de las piedras): morada del gigante Geirrödr; remite metafóricamente a las montañas, lugar donde moran habitualmente estos seres.

GRJOTUNAGARDR (Muro del Recinto de las Piedras): lugar donde se desarrolla el duelo entre el dios Thor y el gigante Hrungnir. El nombre es sin duda una creación del siglo XIII.

GROA: es una vidente. Según las tradiciones, es la madre de Svipdagr, que la rescata del reino de los muertos por medio de la nigromancia, para conocer su porvenir y obtener consejos en la búsqueda de la prometida, que se dispone a emprender. Es también la esposa de Aurvandill, la estrella matutina. Gracias a sus hechizos, intenta desprender la piedra que se clavó en el cráneo de Thor durante su combate contra Hrungnir.

GROTTI: molino mítico accionado por las gigantas Fenja y Menja. Muele lo que se desea. Frodi lo posee. Una metafora de la poesía escáldica designa el oro como: «Harina de Frodi».

GUANTES DE HIERRO: entre los objetos maravillosos que posee Thor (el martillo Mjöllnir, el cinturón de fuerza), hay un par de guantes de hierro: «No puede prescindir de ellos cuando empuña Mjöllnir», dicen los textos. La giganta Gridr tiene también unos y se los presta a Thor cuando va a liberar a Loki, capturado por el gigante Geirrödr.

GUDMUNDR: gigante que reina en Glaesisvellir, reino mítico situado al noreste de Escandinavia. Según Saxo Grammaticus, es el padre de Geirrörd y alberga a Thorkillus y sus hombres cuando éste llega a su casa, e intenta retenerlos excitando su lujuria. Luego les ayuda a cruzar el río que separa el aquí del más allá. Se supone que Gudmundr fue, en un momento dado, señor del reino de los muertos.

GUDRUN: en la gesta normánica de Sigurdr (Siegfried), corresponde a la Kriemhild de la Canción de los Nibelungos. Es hija del rey Gjuki y de su esposa Grimhildr, experta en magia. Gudrun se casa con Sigurdr, del que tiene una hija, Svanhildr, pero Brynhildr hace que asesinen a su esposa entre sus brazos. Su madre le hace beber un filtro mágico, y ella olvida a Sigurdr y se casa con Atli (Atila), que quiere apoderarse del tesoro de Sigurdr. El rey de los hunos invita a Gunnar y Högni a su corte, pero Gudrun adivina sus pérfidos designios e intenta en vano avisar a sus hermanos. Ella sobrevive a la matanza final, finge reconciliarse con Atli, hace preparar un banquete funeral, degüella a los dos hijos que ha tenido de su segundo esposo, ordena que asen sus corazones y los sirve como manjar al padre. Hace con sus cráneos unas copas en las que Atli bebe su sangre mezclada con vino. Gudrun revela entonces a su marido lo que ha hecho y, a la noche siguiente, mata a Atli y prende fuego al castillo. Ella intenta suicidarse, pero las olas la arrastran hasta el país del rey Jonakr, que se casa con ella. Tiene de él tres hijos: Hamdir, Sörli y Erpr.
La Saga de Thidrekr, que recupera textos alemanes, difiere en varios puntos de este relato. Allí, Gudrun se llama Grimhild y es la hermana de Gunnar y de Högni. Ella es la que inicia el combate donde los Niflungar (Nibelungos) encuentran la muerte. Ella muere a manos de Thidrekr, es decir, Dietrich von Bern (Teodorico el grande).

GULLFAXI (Caballo de Oro): montura del gigante Hrungrir que desafía a Odín a que cabalgue tan deprisa como él. Montado en Sleipnir, Odín gana la carrera pero Hrungrir le sigue hasta Argardr, donde Thor le mata en singular combate. Thor regala Gullfaxi a su hijo Magni, que tiene tres años, y Odín se lo recrimina considerando que el caballo le correspondía.

GULLINBORSTI (Cerdas de Oro): jabalí del dios Freyr. Con el nombre de Slidrugtanni (Hocicos peligrosos), tira de su carro y su carrera es más rápida que la de un caballo. Puede correr por los aires y sobre el agua, tanto de día como de noche, pues sus cerdas brillan. Este maravilloso jabalí fue fabricado por el enano Brokkr. En el culto se sacrificaba al dios Freyr un verraco, en Jol, la Navidad pagana.

GULLINKAMBI (Cresta de oro): gallo cuyo canto anuncia la batalla escatológica. Vive junto a los Ases y tiene como compañero otro gallo anónimo, de color rojo, que vive en las estancias de Hel, diosa de los infiernos.

GULLTOPPR (Crines de oro): caballo del dios Heimdallr.

GULLVEIG (Embriaguez del oro): hechicera que personifica la rapacidad. Se la llama también Heidr (Bruja). Los Ases la matan tres veces y la queman tres veces, en vano.

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El Predinástico egipcio (6000-3500 a.n.e.) 4ª parte

21, abril, 2007 at 1:57 pm (Egipto)

Anteriormente, se creía que la transición entre el Predinástico y el Dinástico fue el resultado de una brutal serie de revoluciones y guerras como resultado del descubrimiento de la metalurgia y de las nuevas estructuras sociales así como la aparición de las ciudades, las casas individuales y la escritura. Ahora, según se van descubriendo más y más detalles de este periodo, vemos que no sucedió nada de eso, sino que fue un proceso lento de evolución tecnológica. Las nuevas tecnologías ya mencionadas pudieron ser de origen mesopotámico, ya que se encontraron en esta zona antes que en Egipto (y se ven también anteriores en el horizonte temporal), aunque hay pocas pruebas de ello. El único artefacto propiamente mesopotámico encontrado en Egipto son los cilindros-sellos, y sólamente apuntan a una conexión estrictamente político-mercantil. Unos pocos artefactos de origen egipcio muestran rasgos de diseño mesopotámico, pero de nuevo podría ser simplemente el resultado de un artesano copiando un artefacto importado.

 
Por supuesto, el sistema de escritura egipcio es una marca distintiva, pero ¿cuándo comenzó y cómo? Algunos han dicho que la escritura fue importada, pero tras un amplio estudio de los motivos encontrados en la cerámica proveniente de los periodos Nagada podemos descartar esta opción, y considerarla una posibilidad muy remota. Los motivos cerámicos se desarrollan de modo diferente, a lo largo de un periodo de tiempo, hacia un grupo regular de imágenes que recuerdan enormemente a los tradicionales jeroglíficos. Así mismo, también muestran el principio fundamental de la escritura jeroglífica: una combinación de pictogramas y fonogramas. Un pictograma es una representación realista del objeto que representa. En un sistema como este, el pictograma para un hombre es el dibujo de una figura humana, o el pictograma para el agua es un dibujo de agua. Un fonograma es un dibujo que no representa esa imágen, sino el sonido o el grupo de sonidos de esa imágen. Por ejemplo, el dibujo de un pájaro acuático sería «sa», y la palabra «sa» no significa «pájaro» sino «hijo», o «sa» incluso podría estar combinado con otros fonogramas para crear una palabra más larga. Estos sistemas de escritura existen aún hoy en día en países como Japón (que tiene un sistema que combina un par de alfabetos fonéticos -hiragana y katakana- con palabras completas -los conocidos kanjis, de origen chino). Estos símbolos encontrados en la cerámica y en otros objetos del periodo Amratiense podrían ser escritura, aunque es más bien en el Gerzeense cuando se convierten definitivamente en un sistema de escritura.

Ningún periodo del Predinástico produce tantas preguntas como el de la Unificación del norte y el sur de Egipto. Exactamente quién conquistó a quién es la primera. Muchos recursos que poseemos apuntan a que fue la victoria del sur sobre el norte, aunque el sistema social resultante se parezca más a aquél que había antes en el norte que al del sur. Kurt Sethe y Hermann Keese fueron los primeros en mostrar conclusiones acerca de este periodo con una combinación de teorías: que Egipto fue primero unificado bajo el estantarte del norte, pero que por una u otra razón esta civilización se colapsó y los reyes del sur tomaron el poder, por lo que así el sistema de gobierno permaneció siendo el del norte. Las evidencias arqueológicas recientes discrepan con esta teoría, aunque continúa siendo una de las explicaciones más lógicas. Otra teoría al respecto es que el sur conquistó al norte, pero adoptó la cultura del norte como propia. Esto era algo usual también en el Egipto posterior, por ejemplo, los Ptolomeos fueron gobernantes griegos de Egipto después de Alejandro Magno, pero absorvieron la cultura egipcia en casi todos los ámbitos, haciéndose llamar «faraones» e incluso haciéndose enterrar siguiendo las costumbres egipcias en vez de las griegas.
Otra cosa difícil a la hora de unificar criterios es quién fue el primer rey del Egipto unificado, o incluso cuándo sucedió exactamente la unificación. El recurso más importante que tenemos a ese repecto es la Paleta de Narmer, una pieza triangular de basalto negro que muestra a un rey cuyo nombre aparece en jeroglíficos como Nar-Mer. En el anverso de la pieza se muestra a este rey llevando la Corona Blanca del sur y sujetando una maza con la que está a punto de golpear la cabeza de un habitante del norte; y en reverso aparece la misma figura, esta vez llevando la Corona Roja del norte mientras un toro (símbolo del poder del rey) corre iracundo ante él, aplastando las murallas de una ciudad y pasando por encima de otro habitante. Otro artefacto, la Cabeza de Maza de «Escorpión», muestra una figura similar, sólo que esta vez su nombre es representado por la imágen de un escorpión (de ahí el nombre que se le ha dado a este rey, y a otro que ostenta el mismo símbolo en su nombre pero que es un individuo diferente identificado como «Escorpión II»). Esta figura de rey unificador es llamada alternativamente en diferentes documentos como Narmer, o Aha, y si creemos a lo dicho por el historiador Eratóstenes, sería el legendiario rey Menes (o Meni). El que el llamado «Rey Escorpión I» sea la misma persona que Narmer es algo que todavía no se sabe, pero algunos académicos lo han aceptado así. Si estos dos artefactos, y otros similares del mismo periodo, representan realmente al primer rey del Egipto unificado, entonces la fecha de la Unificación podría colocarse en algún momento entre el 3.150 y el 3.110 aC.

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Mitología germano-nórdica (VI)

21, abril, 2007 at 1:51 pm (Vikingos)

FAFNIR: nombre del dragón muerto por Sigurdr (Sigfrido). En la Saga de los Völsungar, Fafnir es uno de los hijos de Hreidmar y hermano de Reginn, el herrero. Se apoderó del oro de Andvari, pagado por los Ases como compensación por la involuntaria muerte de Ott, su otro hermano, y luego se convirtió en dragón y duerme sobre el oro. Posee además un yelmo de terror. Antes de morir, a manos de Sigurdr, predice al héroe que aquel oro será su perdición. Cf. también Ottr Andvari.

FALHOFNIR (El de las pezuñas ocultas por el pelo): es uno de los diez caballos que montan los Ases cuando van a pronunciar su veredicto bajo el fresno Yggdrasill. Los otros son, según el Dicho de Grimnir, poema de la Edda: Brillante (Gladr), Amarillo de Oro (Gyllir), Luz (Gler), Resoplando a la carrera (Skeidbrimir), Crines de plata (Silfrintoppr), Pies ligeros (Lettfeti). Se advertirá que casi todos los nombres suponen la noción de luz y de claridad.

FALLANDA-FORAD (Mazmorra): nombre del umbral de la morada de Hel, la diosa de los infiernos.

FARBAUTI (Peligroso pegador): gigante considerado padre del dios Loki.

FARMAGUD (Dios de los cargamentos): uno de los sobrenombres de Odín, que explica, por ejemplo, por qué los romanos lo asimilaron a Mercurio.

FARMATYR (Tyr de los cargamentos): sobrenombre de Odín. (Cf. Göndlir y Farmagud), pero Tyr significa simplemente «dios» y aquí nos remite a la divinidad del mismo nombre.

FASOLT: gigante de las leyendas de Dietrich von Bern (Teodorico el Grande). Se le cita también en un hechizo alemán del siglo XV destinado a conjurar el mal tiempo.

FENGR (Botín): sobrenombre de Odín que remite a su función guerrera.

FENJA: una de las gigantas que accionan el molino mítico perteneciente a Frodi, rey de Dinamarca. El tal molino, llamado Grotti, tenía la propiedad de moler lo que el molinero decía. En la Edda, un poema del siglo XIII nos lo recuerda.

FENRIR (¿Habitante de las marismas?): el lobo Fenrir nació de los amores del dios Loki con la giganta Angrboda. Los Ases criaron a Fenrir, pero creció tanto que decidieron atarle. Las dos primeras ataduras se rompieron. Los enanos fabricaron la tercera, Gleipnir. Desconfiando, Fenrir exigió que un dios pusiera la mano en sus fauces, de lo contrario no dejaría que le pusieran la atadura. Tyr se sacrificó. Cuando Fenrir vio que no podía romper a Gleipnir, seccionó la mano de Tyr. Los dioses ataron entonces aquella traba a una cadena llamada Gelja, fijándola en la roca Gjöll con la ayuda de la piedra Thviti. Finalmente, mantuvieron abiertas las fauces del lobo colocando en ellas una espada. Fenrir aúlla desde entonces y la baba que corre de sus fauces forma el río Van. En el Crepúsculo de las Potencias, Fenrir rompe la atadura y «va con las fauces abiertas, la mandíbula inferior rozando el suelo, la mandíbula superior rozando el cielo. El fuego brota de su hocico» (Snorri Sturluson). Se traga a Odín pero, un instante después, Vidarr aplasta la mandíbula inferior del lobo, agarra la mandíbula superior, la arranca y mata así a Fenrir.

FENRISULFR (Fenrir el Lobo): cf. Fenrir.

FENSALIR (Sala de las Marismas): morada de la diosa Frigg.

FIMBULTHULR (Orador poderoso): uno de los sobrenombres de Odín.

FIMBULTYR (Dios poderoso): uno de los sobrenombres de Odín; remite a su función de señor del panteón y padre de los dioses.

FIMBULVETR (Gran Invierno): el fin del mundo se anuncia con catástrofes naturales entre las que hay un espantoso invierno que dura tres años seguidos y lleva este nombre.

FJALARR: enano, hermano de Galarr; ambos asesinaron a Kvasir y fabricaron con su sangre un maravilloso hidromiel que transforma en poeta a cualquier hombre que lo beba. Matan también al gigante Gilingr y su esposa, pero capturados por Suttungr, su hijo, salvan la vida entregándole el hidromiel. Odín acaba apoderándose de él.

FJÖLNIR (Polimorfo): este sobrenombre de Odín remite a la facultad que este dios tiene de cambiar de forma y aspecto. Cf. también Göndlir.

FJÖLNIR: legendario rey de Suecia, hijo del dios Yngvi-Freyr y de la giganta Herdr. Encuentra la muerte ahogándose en una cuba de hidromiel. Esta historia, contada por Snorri Sturluson y Saxo Grammaticus, es anterior al siglo IX y tiene un paralelo céltico en la historia de Muicertach, que se ahoga en un tonel de vino. Esta muerte tal vez sea ritual.

FJÖLSVIDR (Muy sabio): 1.- sobrenombre de Odín (Cf. Göndlir); 2.- nombre del guardián de la virgen Menglöd, que quiere casarse con Svipdagr; da al héroe una «lección» sobre distintos puntos de mitología.

FJÖLVARR (Muy prudente): personaje en cuya casa pasa Odín cinco años. Por desgracia, ignoramos todo lo que allí hizo, pero podemos suponer que se trata de una estancia iniciática.

FJÖRGYN (Concede Vida): es la diosa Tierra, la madre fundadora, y los poetas explican su nombre por «tierra, país». Es considerada madre de Thor, aunque en la mitología sea Jörd (Tierra) la que se considera normalmente madre de ese dios. Se cree que Fjörgyn representa un aspecto particular de Jörd, como figuración del vínculo entre la tierra y el cielo tempestuoso. Basándose en la etimología que desvela el parentesco de Fjörgyn con el Báltico perkunas (eslavo perun), se ve en Fjörgyn una montaña cubierta de robles. La diosa encarnaría, pues, el poder de la producción vegetal de la gran diosa telúrica, la Terra mater.

FJÖRGYNN: padre de la diosa Frigg, esposa de Odín, como lo es también Jörd. Es muy posible que una entidad se haya desdoblado para producir el femenino Fjörgyn y el masculino Fjörgynn. En efecto, la mitología germánica no carece de divinidades contempladas alternativamente como hembras o como machos; pertenecen sobre todo a la familia de los Vanes, y son divinidades agrarias.

FJÖRM (Rápido): uno de los ríos que brota de Hvergelmir; cf. Elivagar.

FJÖTURLUNDR (Bosquecillo de las ataduras): lugar donde Dagr (Día) mata a Helgi, el asesino del rey Hundingr, de un lanzazo dirigido por Odín. El lugar recuerda el bosque sagrado de los semnones donde, según Tácito, se inmolaban hombres y donde nadie podía entrar si no era encadenado.

FOLKVANGR (Campo del pueblo): nombre de la morada del dios Freyr.

FÖNN (Ventisquero): giganta, hija del rey Snaer (Nieve); cf. Drifa.

FORNJOTR: padre fundador de un linaje mítico. Sus hijos son: Hler (Mar), Logi (Fuego) y Kari (Viento). Este último es el abuelo de Snaer (Nieve). Se trata verosímilmente de una familia de gigantes de la escarcha (Hrimthursar).

FORNOELVIR: uno de los sobrenombres de Odín; el nombre significa «Oelvir el Viejo» u «Oelvir el Pagano».

FORSETI (Presidente): As, hijo de Baldr y de Nanna; vive en Glitnir. Ciertamente es idéntico a Foseti, dios que veneraban los frisones en una isla situada entre Frisia y Dinamarca, según atestiguan algunas vidas de santos de los siglos VI-IX.

FRANANGRSFORS (Cascada de Franangr): salto de agua donde se oculta Loki tras haberse convertido en salmón, para escapar a la cólera de los Ases que, tras la muerte de Baldr, no soportan ya su malignidad.

FRARIDR (El cabalgante): sobrenombre de Odín, tal vez aluda a su corcel Sleipnir.

FREA: según la Historia de los Lombardos, de Pablo el Diácono, es la esposa de Guodan (=Odín/Wodan). Este personaje es, pues, idéntico a Frigg.

FREKI (Ávido): uno de los dos lobos de Odín, el otro se llama Gen. Es también otro nombre de Fenrir.

FRESNO: este árbol desempeñó ciertamente un gran papel en la antigüedad germánica. Gozó de una considerable veneración; se le denomina «Salvador de Thor» porque, caído en el río Vimur, el dios debió su salvación a una rama de fresno. En la antropogonía, el primer hombre se llama Fresno (Askr), y el árbol cósmico, Yggdrasill, es un fresno.

FREYJA (Dama, Señora): diosa principal de la familia de los Vanes, hija de Njördr y hermana de Freyr; estuvo casada con Odr, del que engendró un hijo, Hnoss, y una hija, Gersimi; a la muerte de su esposo, derramó lágrimas de oro. Reside en Folkvangr, una de las moradas celestiales, y su reducto se llama Sesrumnir. Comparte la mitad de los muertos con Odín. Le gusta la poesía amorosa y es célebre por su ligereza. El culto que se le rendía era erótico, lo que la aproxima a ciertas divinidades orientales, en particular Cibeles. Freyja se desplaza en un carro tirado por gatos.
Su campo de acción es vasto: vida (nacimiento) y muerte, amor y combate, fecundidad y magia negra. Freyja enseño a los Ases los ritos mágicos que se celebraban entre los Vanes (cf. Seidr).
Es hermosa y lasciva, lo que despierta en los gigantes el deseo de casarse con ella (cf. Thrymr, Hrungrir), y los textos historiográficos nos dicen que convenía invocarla en las cosas del amor.
En la poesía escáldica, se la denomina «Disa de los Vanes» (Vanadis), «Cerda» (Syr), «Dispensadora» (Gefn), «Genio del Cáñamo» (¿Hörn?) y Mardöll. Es muy célebre a causa del collar Brisingamen: para obtenerlo, se acostó con los enanos que lo habían forjado. El vigor del culto rendido a Freyja lo atestiguan los topónimos noruegos y suecos, aunque los textos permanezcan mudos a este respecto.

FREYR (Señor): es el dios principal de la familia de los Vanes, una divinidad de tercera función (fertilidad/fecundidad). Es el hijo de Njördr y el hermano de Freyja. «Manda sobre la lluvia y la insolación, así como sobre la vegetación. Es bueno invocarle para las cosechas y la paz. Preside igualmente la prosperidad de la gente y de los bienes», nos dice Snorri Sturluson. El cerdo y el semental son sus animales preferidos. Habita en Alfheimr (Mundo de los elfos), posee el barco maravilloso llamado Skidbladnir y el jabalí Gullinborsti (o Slidrugtanni). Su esposa es la giganta Herdr: la obtuvo de Gymir, su padre, a cambio de su espada. El arma le hace falta en la batalla apocalíptica, y Surtr, el gigante de fuego, le mata.
Freyr se llama también Yngvi y es el ancestro mítico de los Ynglingar, tal vez sea, pues, idéntico al fundador epónimo del pueblo de los ingvaeonios del que habla Tácito. Más allá de la Mancha, se denomina Ing. En la interpretación euhemerista de la Saga de los Ynglingar, Freyr es presentado como rey de Suecia, residente en Uppsala, esposo de Gerdr y padre de Fjölnir. En su tiempo reinaron la paz y la prosperidad; por ello fue venerado después de su muerte. Freyr es idéntico al danés Frotho, a Frodi y Fricco. En Noruega, cuando se hacían brindis en los banquetes, el primero se dedicaba a Odín, los demás a Njördr y a Freyr. El culto y la popularidad de Freyr son atestiguados por treinta y siete topónimos suecos, siete daneses, veintiséis noruegos y por los dos Fréville de la Normandía francesa.
En el plano funcional, ocupa el mismo lugar que los Nâsatya o los Açvin de las tradiciones indoeuropeas, y que el Quirinus romano.

FRICCO: otro nombre de Freyr, según Adán de Bremen, que describe el templo de Uppsala donde se hallaban las estatuas de Thor, de Odín y una de Fricco representado con un gran falo, detalle que se encuentra en un amuleto de bronce y remite a la 3ra función.

FRIGG (Dama): diosa principal de los Ases, mujer de Odín, madre de Baldr e hija de Fjörgynn, en Asgardr reside en Fensalir y tiene como siervas a Fulla y Gna. Posee un vestido de halcón, alusión a una antigua capacidad de metamorfosis. Para proteger a Baldr de las acechanzas de este mundo, hizo jurar a las plantas, los minerales y los animales que le respetarían. Pero se olvidó de exigir el juramento a un brote de muérdago.
En las tradiciones lombardas, se la llama Frea y un hechizo en viejo alto alemán escribe Frîja, Frîge en viejo inglés. Ha dado su nombre al viernes (Freitag). La toponimia de los países escandinavos (a excepción de Islandia) demuestra su culto.

FRO (Señor): divinidad alemana que corresponde a Freyr y es, tal vez, idéntica a Phol, cuyo nombre se cita en el segundo Conjuro de Merseburg.

FRÖ: nombre danés de Freyr. Se ofrecían a este dios sacrificios cada año, o cada nueve años, según las fuentes, en su santuario de Uppsala.

FRODI/FROTHO: en una perspectiva euhemerista, Freyr se convierte en el rey Frodi, de la familia de Skjöldungar. Como héroe de los cantos heroicos anglo-sajones, se le denomina Froda. Desciende de Skjöldr que, por su parte, tiene por antepasado a Thor en numerosas genealogías.

FUEGO: se tienen pocos rastros de un culto al fuego, salvo la práctica del Notfyr demostrada por un capitular carolíngeo fechado en 742, por el Índice de las Supersticiones y por una ley de Canuto el Grande. En la mitología, el fuego desempeña un papel importante en la conflagración que marca el fin del mundo: propalado por el gigante Surtr, el fuego es el único vencedor de la batalla escatológica.

FUENTES: en todo el Occidente medieval, el culto a las fuentes estuvo muy desarrollado, tanto entre los celtas como entre los germanos. La arqueología lo demuestra, así como la literatura religiosa, que lo anatematiza y cambia por santos las divinidades de las fuentes. La mitología nos ha dado a conocer la Fuente de Urdr, la de Mimir y la que se denomina Hvergelmir, de donde brotan los ríos. Tal vez las fuentes tengan que compararse con los lodazales de sacrificio (blotelda) donde se zambullía a las personas inmoladas. Numerosos textos nos hablan del culto rendido a las fuentes y de las ofrendas que se les hacían. Estas ofrendas pretendían obtener la protección, o la neutralidad, del ser luminoso que se creía que vivía en el lugar.

FULLA (Abundancia): sierva y confidente de Frigg. Es una virgen con la frente ceñida por una cinta de oro. En otra tradición, es una Asina de la que lo ignoramos todo. Sin duda es idéntica a la Volla que cita el segundo Conjuro de Merseburg.

FUNCIONES (Las tres f.): haciendo un estudio estructural de los dioses indoeuropeos, Georges Dumézil descubrió que se distribuían entre tres funciones: 1.- soberanía, 2.- guerra, 3.- fertilidad, y que la primera era doble, incluyendo realeza y sacerdocio, es decir, religión y/o magia. En el dominio germánico, la plantilla de lectura duméziliana no funciona, pues los dioses están a caballo de varias funciones, y pueden existir varias divinidades por función. Encontramos, por ejemplo, en la primera, a Odín alternándose con Tyr; Thor pertenece a la segunda y a la tercera, etc. Todas estas dificultades de interpretación de la mitología germánica se deben a los siguientes hechos: cada función es representada por una persona o por un grupo de personajes, que colaboran o se oponen, son contemporáneos o se suceden. Una divinidad puede acumular las tres funciones en su persona —como en el mito de la realeza escita narrado por Herodoto—, simultánea o progresivamente. Las funciones pueden también ser representadas por personajes distintos pero homónimos.

FYLGJA (Seguidora): es el nombre de uno de los «componentes» de lo que los cristianos denominan «alma». Es, a la vez, un genio tutelar y el doble psíquico del hombre, que abandona el cuerpo dormido y visita en sueños tanto a los amigos como a los enemigos. La fylgja puede adoptar la forma de un animal cualquiera. Un hombre puede tener varias fylgjur, signo de su poder. El plural fylgjur acompaña la noción de destino. La fylgja parece ser una emanación del anima mundi y debe compararse al daimon griego, al genius latino y al ángel de la guarda cristiano que el normánico designa como «ángel seguidor» (fylgjuengill).

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Guerreras nórdicas

19, abril, 2007 at 5:05 pm (Vikingos)

En el poema “El Canto de Harbbard”, compuesto por una conversación entre el dios Thor y un barquero que da nombre al mismo. Haciendo un recuento de sus ultimas guerras Thor dice : “Mujeres guerreras combatí en Hlesey. Habían hecho lo peor, mataron a todo un pueblo. Harbbard, el barquero le contesta: Fue una cobardía Thor, luchar contra mujeres. A lo que Thor replica: Esas mas que mujeres, eran lobas….Pero esta no seria la única mención a mujeres guerreras….
A lo largo de la historia, y las recopilaciones de las diferentes sagas, se puede ver una larga lista de mujeres conocidas por sus hazañas guerreras:

* Alwilda, princesa sueca del siglo V que se negó a aceptar el matrimonio arreglado a sus espaldas por su padre con el príncipe Alf de Dinamarca. Huyo con varias mujeres de su séquito y se hicieron piratas (o lo que es lo mismo vikingas). Otra versión, indica que encontraron por el camino a unos piratas a los que se unieron, convirtiéndose Alwilda en su líder. * Alfhild, Hija de Siward, rey de Gothland en el sur de la actual Suecia. Vistió de hombre y participo en numerosos raids vikingos acompañada de su escudera Groa. Según la Gesta Danorum de Saxo Gramaticus: «Ellas ofrecían guerra, no besos, y se dedicaban a los asuntos de la guerra, no del amor. Dedicaron sus manos a las lanzas, no a las lanzaderas. (del telar) Asaltaban a los hombres a punta de lanza, con pensamientos de muerte y no de coqueteo.»

* Cecilia Vilhjalmsdottir, mujer guerrera a finales del periodo vikingo. Según la Saga de Mirmans, descubrió que su esposo la engañaba con otra mujer y furiosa, se disfrazo de hombre, tomo el mando de una partida de caballeros y haciéndose llamar Hirungr, venció a su esposo en varias partidas de ajedrez y lo derroto en un combate singular, tras el cual se quito el yelmo y descubrió su identidad.

* Freydis Eiriksdóttir, conocida como la hija ilegitima de Erik “el rojo” participó en los viajes de expedición a Vinland. En cuyas sagas, fue muy conocida su lucha contra los pieles rojas norteamericanos .

* Gunvara, según Saxo Gramaticus, era la skaldmeyjar o escudera de Eirik, además de su amante. Cuando este fue atacado por sorpresa en su lecho, por un asesino, logro tomar un escudo justo a tiempo de parar una lanza dirigida contra su cuerpo desnudo (según la GD. el escudo se descolgó del muro por su cuenta por obra de un encantamiento consistente en invocar el nombre de su madre, Kraka.) Entonces Gunvara se levanto de la cama y acometió vigorosamente al asesino con una lanza.

* Heid, (o Heior) Según Saxo ella y Wisna eran las porta estandartes del rey en la batalla de Bravalla. Heid dirigía a cien hombres selectos y una compañía de berserkers.

* Hervor, personaje de la saga «Hlooskivoa». Princesa gótica proto-vikinga que junto con su hermano tomo las armas para defender las fronteras orientales de su reino contra los invasores hunos y murió combatiéndolos. Se la considera una de las mujeres guerreras mas antiguas que se recuerdan en las sagas, y su relato uno de los mas antiguos también, pese a conservarse solo en versiones muy posteriores. Se dio por sentado que el relato no era mas que una leyenda pero arqueólogos alemanes descubrieron tumbas de este periodo en los que se han encontrado enterrados juntos hombres y mujeres en atuendos de batalla, respaldando así la historicidad de la heroína.

* Hervor, posiblemente la guerrera mas antigua que citan la sagas, tomó las armas para defender la frontera de su reino. Su leyenda cuenta que utilizó artes necromanticas para conseguir la espada de su padre muerto.

* Hetha, Capitana vikinga de la localidad de Sle, que participo en la batalla de Bravalla. La acompañaban cien hombres y una guardia de campeones seleccionados. Llego a ser reina de Zealand.
Otras mujeres pelearon en Bravalla, como Webiorg, Wisna, y Heid, pero Hetha fue la única que sobrevivió.

* Hild, hermana mayor de Asmund, rey de Vik, al que derribo para usurpar el trono, pero fue derrotada por Harold, que restauro a su hermano.

* Irpa, según la Flateyarbók saga, era la hermana de Thorgerd y este la acompañaba en primera línea del combate.

* Jutta, aventurera vikinga que viajo a Italia con su hermano y se caso con Robert, hijo del rey Tancredo, tomando parte en sus guerras

* Lathgertha o Hladgerg, según la Hálfdanar Saga era una reina alidada de Hálfdanar, que le envío veinte barcos con sus tripulaciones. Según Saxo, en su juventud ella y otras damas nobles fueron capturadas por un caudillo noruego y enviadas a un burdel. Cuando Regnar de Suecia se entero, partió al frente de su ejercito para vengar la afrenta, pero al llegar a la frontera se encontró con las prisioneras, que tras reunir algunas armas se habían amotinado liberándose a si mismas. Lathgertha había acaudillado la rebelión. Las secuestradas exigieron ir a la batalla para lograr venganza espada en mano y en ella Lathgertha destaco por encima de todas las demás, con sus cabellos ondeando por el borde del yelmo mientras peleaba en primera línea, asombrando a todos hasta el punto de que Regnar declaro que le debían la victoria. Posteriormente, alcanzo notoriedad por tener como animales un perro lobo y un oso, para protegerse mientras dormía.

* Rusla, «Roja», legendaria guerrera vikinga. Llamada «Ingean Ruagh», (La Doncella Roja) en las fuentes irlandesas (La guerra de los Gaedhil con los Gaill). Según Saxo, tomo el poder en Telemark, en la actual Noruega, tras derribar a su hermano Thrond. Su escudera era otra mujer, Stickla. Dirigió su propia flota en raids contra las costas del archipiélago británico, peleo contra los islandeses y pretendió dominar Dinamarca pero fue vencida en la batalla de Clonfart en el año 1014, perdiendo allí a sus dos hijos y escapando con un puñado de barcos. Pese a este desastre, volvió a derrotar a su desterrado hermano pero fue vencida y muerta por Harold, que ya había vencido a otra reina guerrera, Hild.

* Sela, según Saxo era la hermana de Koller y enemiga de Orvendil. Se la describe como una guerrera y una destacada pirata.

* Stikla, peleo como escudera de Rusla y dio nombre a la localidad de Sticklastad, en Troudheimsfjord.

* Torgeror, hija de Egill, decide acompañar a su padre en la muerte debido al fallecimiento de su hijo predilecto, profetizando que pronto estarán con Freya. Fragmento que sugiere o insinúa que una mujer podría ir a Valhall.

* Tornbjorg, según la saga de Hrolfs Gautrekssonar, Tornbjorg o Torborg era la hija del rey Eiríkr de Upsala, en la actual Suecia. Princesa, de la que se dice poseía gran belleza, había recibido una educación completa que incluía no solo las actividades típicas de una mujer sino también el uso de las armas, con las que mostraba gran habilidad. Su padre intento sin éxito que se concentrara en las actividades típicamente femeninas, pero ella consiguió de el una parte del reino y el derecho a tratar directamente con sus pretendientes. Gobernó titulándose rey (no reina) y ordeno a sus súbditos que la hablaran como si fuera un hombre, teniendo prohibido que la llamaran señora, mujer o doncella. Hirió o mato a diversos pretendientes, pues estos debían pasar la prueba de enfrentarse a ella con las armas. Hasta que recibió propuestas del rey Hrólf de Gotland, en el extremo sur de la Suecia actual. Eiríkr le había prometido las provincias que gobernaba su hija, y el resto del reino a su propia muerte, si lograba casarse con ella. Hrólf le siguió el juego, llamándola herra (señor), y le presento su oferta de forma indirecta pero ella se hizo la despistada, fingiendo que creía que la invitaba a almorzar. Cuando Hrólf insistió de un modo mas explícito, recordándole que era una mujer, ella se encolerizo y lo expulso de sus tierras. Rechazado por la fuerza, regreso por la fuerza con su ejercito pero no logro asaltar el castillo, perdiendo muchos hombres durante las dos semanas de asedio hasta que lograron entrar mediante un túnel. Tornbjorg encabezo la defensa, matando e hiriendo a muchos asaltantes hasta que el propio Hrólf, la sometió en combate. Entonces ella acepto inmediatamente casarse con el y abandono el uso de las armas hasta que años después, prisionero su marido en Irlanda y siendo su hijo un chaval de solo doce años, levanto un ejercito, recluto aliados, tomo el mando de las tropas y rescato a Hrólf, para sorpresa de este.
La Fareyinga Saga (37, 84) recoge el caso de Turior, que vivía en Skufey, en las islas Feroe. Cuando la casa de su familia fue atacada lucho con tanta energía contra los atacantes que recibió el elogio de ser considerada como un guerrero mas, entre los hombres.

* Vebjorg o Webiorg, según la Sogubrot Saga y la Gesta Danorum de Saxo Gramaticus, ella, junto con Wisna, y Heid, levanto ejércitos y peleó en la gran batalla de Bravollr o Bravalla en el siglo X, muriendo las tres al final pese a su valentía. Llevaban los pechos al descubierto para que sus adversarios suecos vieran que los mataba una mujer. Sus fuerzas incluían a daneses, ingleses y gentes de otras regiones, tanto hombres como mujeres. Webiorg había matado en combate mano a mano a un campeón llamado Soti y estaba causando estragos entre las filas enemigas cuando fue alcanzada por una flecha de Thorkil de Telemark. Pese a su herida siguió combatiendo hasta que Thorkil la remato con nuevas flechas

* Wisna o Visma, luchó en la batalla de Bravalla al mando de un contingente de wendos, armados con espadas largas y rodelas. La batalla de Bravalla involucro a 200.000 combatientes, 5.000 navíos y reyes de 12 naciones. Aun dando por seguro que estas cifras fueran tremendamente exageradas, esta claro que fue el enfrentamiento bélico mas grande de la época. Wisna llevaba el estandarte real pero Starkad, líder de los contingentes eslavos le corto la mano para obligarla a soltarlo. Pese a su herida ella siguió luchando hasta el fin y murió combatiendo.

William de Jumiege, en su Gesta Normannorum Ducum, menciona mujeres combatientes entre los vikingos que asolaron Francia.
En 1212, fue atacada la granja de un tal Kálfr y participaron en la defensa tanto hombres como mujeres, según la Sturlunga Saga (I, 259).
En otra tumba en Santon, Norfolk, se encontraron broches femeninos y una espada de dos filos. (Women in the Anglo-Saxon England. por Christine Fell, Ciceley Clark y Elizabeth Williams. British Museum Publications, Londres 1984).
Otros relatos nórdicos, hablan de mujeres llamadas Idises, las cuales oficiaban en los santuarios forestales y en arboledas sagradas. Acompañando siempre a los ejércitos, conducían vehementemente a los guerreros a la victoria y cuando la batalla había concluido a menudo cortaban el águila de sangrienta, en los cuerpos de los prisioneros. La sangre se recogía en grandes baldes, en los que las Idises, también conocidas como Hagedises o Dises, sumergían sus brazos desnudos hasta los hombros, antes de unirse a la frenética danza con la que concluía la ceremonia.
No era de extrañar que estas mujeres fueran muy temidas. Incluso se le llegara a ofrecer, como si de deidades se trataran, sacrificios para que ellas les propiciaran una buena batalla.
Solo en tiempos posteriores fueron, junto a sus principales diosas las Norns, degradadas al rango de brujas, y condenadas a unirse en la Valpurgisnatch.
Retomando el papel de la mujer, en el mito nórdico, cabe destacar como no, a las valkyries. La “Canción de la Lanza”, Darradarliód, incluida dentro de la saga de Nial, nos ofrece la mas cercana descripción al respecto, pues se narra la aparición de unas mujeres, llegadas a lomos de sus caballos, que tejen una tela, justo antes de la batalla de Clontarf (telar que confirma su estrecha relación con las Norns, llegando “Skuld” a formar parte de los ejércitos de las hijas de Ygg). En la saga, morirían los dos príncipes contendientes. Se habla de doce Walkyries, así como también se describe el telar, formado por huesos, espadas y calaveras sangrientas. Hasta aquí, se muestra una imagen valida, aunque quizás, se debería recordar la mas primitiva y desconocida asociación con Odín, incluyendo lo macabro de su carácter y apariencia. Puesto que se cree que originariamente, fueron espíritus fúnebres, representadas como horribles criaturas ensangrentadas. Imagen bastante lejana, en comparación a los afables rostros a los que el señor Snorri, nos tiene acostumbrados. “No se debería olvidar, que se trata de un autor cristiano, lo que conlleva a sospechar, sobre las posibles deformaciones que su hostil creencia originaría…..en libros (Eddas) considerados básicos, para la comprensión de la cosmogonía y teogonía de estos pueblos”.
Fuera de la leyenda, las crónicas romanas o la literatura de una época posterior y cristianizada….
Antiguos sepulcros descubiertos por arqueólogos alemanes, dieron al mundo las primeras pruebas, de la presencia de mujeres guerreras. Los hallazgos se dieron en sepulturas encontradas en zonas de ciénagas, donde los musgos ayudaron a mantener los cuerpos, las vestimentas y las armas.
La primera tumba, fue abierta en Tecklenburg, Wesfalia, datada en el siglo IV de la era cristiana y contenía los cuerpos de tres mujeres y ocho hombres. Esto no hubiera acarreado tanta importancia, de no mediar la circunstancia de que todos estaban con sus respectivos escudos y espadas, presentando además heridas que demostraban que habían muerto en combate.
En Ostenburg, se halló el cuerpo de una joven combatiente. Su escudo estaba deteriorado por golpes y murió como consecuencia de cortes producidos por espada. Según un posterior informe de un periódico especializado “Archeologisches Korrespondenzblatt”, estas guerreras, usaban pantalones confeccionados en un tejido de lana, no demasiado diferentes a los que, se usan en la actualidad. El doctor Alfred Dieck, autor del trabajo, dio detalles sobre otro hallazgo cerca de Band Grand. En las montañas de Harz, fueron encontrados los restos de otras cuatro mujeres, vestidas con prendas para ir a la guerra y que presentaban señales de haber sido eliminadas por golpes de espada.
En otras tumbas, preservadas en zonas pantanosas, ubicadas en Dinamarca, los Alpes, y la alta Babaria, hacen acto de presencia diversos cuerpos de mujeres portando arcos.
En 1900 se descubrió en Noruega una tumba femenina con armas y un caballo. (Bugge, Sophus: Norsk Sagaskrving og Sagafortalling i Irland. Kristiania, 1908. pg. 52) Tumbas similares se han hallado en Inglaterra.
Una excavacion arqueologica en Gerdrup, cerca de Roskilde en Dinamarca, reveló una tumba del siglo IX donde yacía una mujer humilde de unos cuarenta años enterrada con un cuchillo de hierro y una lanza, junto a un joven atado y con el cuello roto, probablemente un esclavo sacrificado.
Este sondeo histórico, permite certificar un hecho concreto. La presencia de Walkyries o mujeres guerreras. A las que es difícil dibujarles un determinado rostro, aunque si imaginarlas en medio de un centelleo de resplandecientes armaduras.

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El Predinástico egipcio (6000-3500 a.n.e.) 3ª parte

19, abril, 2007 at 1:14 pm (Egipto)

 

El periodo conocido como Predinástico Primitivo marca el inicio de las auténticas culturas Predinásticas tanto en el norte como en el sur. Las culturas sureñas, particularmente las Badarienses, eran casi completamente agrarias, pero los norteños, como los habitantes de El-Fayoum que vivían en los oasis, aún tenían una abundancia de caza y pesca en su dieta. El trabajo de la piedra, que incluía la factura de armas de corte y puntas de flecha, consiguió un nivel bastante parecido al de las posteriores industrias del Reino Antiguo. También los bienes muebles eran objeto de una amplia producción, y muchos se parecían a los que serían usados con posterioridad. Los objetos comenzaron a ser creados no sólo para tener una función, sino también por su valor estético. La cerámica era pintada y decorada, particularmente ciertas vasijas de arcilla con la parte superior pintada de negro, muy típicas de esta época; peines de hueso y marfíl, figurillas, objetos de mesa… se han encontrado en gran cantidad, así como joyería de todo tipo y materiales. Parece que mientras el resto del mundo estaba todavía en una fase mucho más primitiva, los egipcios del Predinástico eran ya grandes creadores de bellos objetos.
En algún punto alrededor del 4.500 aC se sitúa el inicio del Predinástico Antiguo, -conocido antiguamente como periodo Amratiense-, llamado Nagada I, ya que muchos de los sitios y descubrimientos de esta época se corresponden con el horizonte temporal de la ocupación de Nagada. El cambio que mejor se observa en este periodo se corresponde con el sucedido en la cerámica: donde antes se decoraba simplemente con bandas de pintura, en esta época se encuentran complicados diseños geométricos inspirados por el mundo que rodeaba al artista, así como imágenes de animales, tanto pintados como grabados en la superficie de la vasija. Las formas también se hicieron más variadas, tanto por razones prácticas debidas al uso que se le daría, como por motivos estéticos. También se hicieron muy populares los objetos de arcilla, especialmente las figurillas de «danzarinas», pequeñas figuras pintadas de mujeres con los brazos levantados. Pero tal vez el detalle más importante de este periodo sea el desarrollo de una auténtica arquitectura. Como con la mayoría de la cultura egipcia de la época, nuestro conocimiento se basa en los enterramientos, y en el caso de la arquitectura, se han descubierto en las tumbas gran cantidad de modelos de casas hechos en arcilla, modelos que guardan un enorme parecido con las casas rectangulares hechas con ladrillos de arcilla y que eran las habituales en el Reino Antiguo. Esto nos muestra que la idea de casas individuales, pueblos y mapeado urbano ya estaba presente en una época tan anterior como es el quinto milenio aC.
El tercer periodo del Predinástico comenzó alrededor del 4.000 aC y es llamado Periodo Gerzeense o Nagada II. El Amratiano y el Gerzeense son bastante diferentes uno del otro, y se puede ver con facilidad la creciente influencia del norte en el sur. Esto resultó muy pronto en una auténtica mezcla de gentes y culturas: la del Predinástico Tardío, o Nagada III. La mayor diferencia entre el Amratiano y el Gerzeense se muestra en sus industrias cerámicas. Mientras la cerámica Amratiense tenía algunos aspectos decorativos, su principal propósito era el funcional. La cerámica Gerzeense, al contrario, fue desarrollada principalmente como una línea decorativa. Esta cerámica está adornada con motivos geométricos de inspiración orgánica, y plasma de un modo enormemente realista tanto animales como gente, y todas las demás cosas que rodeaban a la gente de este periodo. De todas formas, hay más de una sorpresa entre estos motivos representados. Animales poco usuales como las avestruces o los íbices muestran la posibilidad de que las gentes del Gerzeense cazaran en el desierto, ya que estos animales no se encontraban cerca del valle del Nilo. También encontramos las que son probablemente las primeras representaciones de dioses, que son mostrados casi siempre navegando en botes y llevando estandartes que se parecen enormemente a los estandartes que posteriormente serán representados en las distintas provincias de Egipto. Es posible, del mismo modo, que se trate simplemente de algún tipo de archivo histórico (visitas de jefes de tribus, batallas, …), pero como casi siempre se representan sobre artefactos votivos enterrados con los muertos, es más plausible la explicación de tipo sacro.
Cuando se compara con los periodos Faraónicos, la cultura Gerzeense no es muy diferente, habiendo desarrollado un gran nivel de civilización, especialmente en los aspectos religiosos, y particularmente aquellos relacionados con las costumbres funerarias. Los entierros Amratienses eran a menudo simples hoyos cavados en el suelo, cubiertos con un armazón sobre el que se colocaba una piel de animal; pero con el Gerzeense, la construcción de tumbas se convierte en un prototipo de lo que será después, con habitáculos subterráneos amueblados, creando réplicas de los hogares que los muertos habían ocupado en vida. También son muy comunes los amuletos y otros objetos ceremoniales, muchos de ellos mostrando las tempranas formas de los dioses de forma animal, tan famosos posteriormente. La forma Gerzeense de la Otra Vida se desenvolvería posteriormente dentro del Culto a Osiris y los magníficos enterramientos de las Dinastías.

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La economía en el Antiguo Egipto (II): el mercado doméstico

19, abril, 2007 at 1:07 pm (Egipto)

Sailors bartering

En una sociedad en la que la mayor parte de la población vivía de la agricultura y sus frutos, el mercado era limitado. Las necesidades de los granjeros eran básicas: grano para hornear pan y fermentar cerveza, pescado seco, verduras, algo de lino para hacer tejidos y ropa básica y ladrillos de barro para sus casas. La comida y el lino podían ser cultivados por ellos mismos. El barro se conseguía en las riberas del río Nilo. Y algunas veces, se producía un excedente que podía ser intercambiado por pequeños lujos.

El trueque
El comercio se realizaba por trueque, un método razonablemente eficiente cuando muchas de las necesidades básicas podían ser intercambiadas. Incluso después de que se introdujese la moneda acuñada en la segunda mitad del primer milenio aC, el trueque continuó siendo la forma más utilizada entre la gente del campo durante siglos.    El grano y el aceite servían a menudo como moneda de cambio. Este uso de los productos alimenticios almacenables tenía sus ventajas y sus desventajas. Si todo lo que uno ganaba era gastado en comida, y no había casi elección para la comida que uno podía escoger, entonces comer lo que uno producía era un sistema menos engorroso que recibir tu sueldo «en especies» y tener que adquirir la comida después. Durante las hambrunas, que eran bastante frecuentes, uno no se moría de hambre si tenía algunos ahorros; y muchos aldeanos subían en la escala social intercambiando grano de reserva durante los periodos de hambruna. 
Por otro lado, almacenar grano requería instalaciones adecuadas. Las pérdidas por las inundaciones, el fuego y las pestes, así como las ratas y los insectos, eran altas. Los almacenes no podían ocultarse, ni de los ladrones ni de los recolectores de impuestos. Los artículos voluminosos eran más difíciles de transportar que los metales preciosos. Si tus necesidades se salían de lo ordinario, debías utilizar enlaces que te consiguieran lo que necesitabas. Las medidas también era una dificultad, ya que las jarras no tenían medidas estándar de tamaño o peso, y las escalas no eran sencillas de conseguir. Así, tal y como sucede hoy día, los negocios iban bien siempre y cuando hubiese buena voluntad y ambas partes fuesen honestas.

El intercambio de regalos
Como era usual en muchas sociedades pre-industrializadas, el intercambio de mercancías no era simplemente una actividad económica, sino que a menudo, en los casos de los bienes de lujo principalmente, tenían un significado social. La costumbre de intercambiar regalos oficialmente enre individuos de estatus desigual era llamada «inw». Implicaba, además de un valor económico, el conocimiento de las posiciones sociales y los roles de las dos partes, sentimientos de honor, y era considerada una muestra de generosidad que incrementaba el prestigio del que los entregaba.
Las instituciones, como los templos, a menudo recibían regalos y redistribuían una pequeña parte de ellos entre los necesitados.

Valores abstractos de equivalecia
La proporción de valores entre los artículos más comunes era conocida por todo el mundo. Pero la dificultad para recordar todas las combinaciones de valores provocó la creación de un sistema de valores abstracto. Ciertas cantidades, como el deben, el seniu o, desde el Imperio Nuevo, un kit de oro, plata y cobre, eran usadas como unidades. Generalmente, parece que el metal no cambiaba de manos durante estos intercambios.
Por ejemplo, el precio de cierta esclava siria era de 4 deben y 1 kit de plata. El pago incluía, entre otras cosas, los siguientes objetos: una túnica por valor de 5 kit de plata, 10 deben de cobre partido por valor de 1 kit de plata, una vasija kebet de bronce valorada en 20 deben de cobre por valor de 2 kit de plata. La compradora, una mujer tebana llamada Iritnefer, tiene que conseguir estos objetos de sus vecinos para concluir su compra. Del sacerdote Ini, consigue una vasija gai de bronce por valor de 16 deben de cobre y una vasija menet de miel por valor de 1 hekat de cebada. Todo esto estaba valorado en 5 kit de plata..
En esta época -durante el reinado de Ramses II, para ser exactos- el cobre tenía un valor de 1/100 de su peso en plata, y un hekat de cebada valía 4 kit de plata y 84 deben de cobre. En la época helenística, el ratio entre la plat y el cobre parece que llegó a ser de 1/350.

El metal como medio de cambio
El uso de anillos de metal de un determinado peso parece que se inició en el Reino Antiguo. Entre las cosas que se encontraron en la tumba de la reina Hetep-heres I había un joyero con la inscripción: «Madre del Rey del Alto y el Bajo Egipto, Hetep-heres. Caja que contiene anillos deben». Pero aparentemente, la caja sólo contenía joyería variada cuando fue colocada en la tumba.
No hay datos arqueológicos que sustenten la teoría de que los egipcios usasen monedas acuñadas durante el segundo milenio aC, aunque sí que se han descubierto un gran número de monedas del Periodo Helenístico. El populacho tenía acceso a pequeñas cantidades de metal, precioso o de otros tipos. Hasta el Periodo Tardío, el oro y la plata eran usados casi exclusivamente para cubrir las necesidades del rey, vivo o muerto. La mayor parte de los tesoros enterrados llegaban al mercado durante la época final del Imperio Nuevo, cuando se robaba de las tumbas cualquier cosa que pudiese encontrar un comprador.
Durante el Imperio Nuevo, al menos la plata (llamada «hedy» en egipcio) se utilizaba comúnmente como»medio de cambio», similar al uso que se le dio posteriormente al kesef en la Biblia de los hebreos.

La introducción de la moneda
En el siglo V aC se fueron introduciendo monedas extrangeras. Al principio, estas piezas importadas de oro y plata eran usadas por los egipcios más como metal para estandarizar pesos que como auténtica moneda. A partir de la mitad del siglo IV aC, según los comerciantes del Mediterráneo utilizaban más y más el metal acuñado como método de cambio, y según los mercenarios griegos, que hasta entonces se conformaban con pagos en tierras, comenzaron a demandar el pago «en especie», una Casa de la Moneda egipcia comenzó a producir monedas similares a los tetradracmas griegos. Bajo el reinado de los Ptolomeos, se acuñaban las monedas con efigies de los gobernantes helénicos.
Mientras que las monedas de oro y plata eran utilizadas solo ocasionalmente, las de uso diario generalmente estaban hechas de bronce, así como en tiempos anteriores los valores de cambio eran calculados en base a un estándar de cobre.
El impacto que la moneda acuñada tuvo en la economía doméstica y el comercio fue probablemente pequeño hasta la época romana, cuando las prácticas de negocios europeas como los pagos de intereses se convirtieron en obligatorios, y el aprovisionamiento de riquezas se volvió posible.

Crédito
El garantizar crédito de una persona a otra era probablemente una práctica bastante extendida. Tal vez una de las partes no tuviera lo que la otra quería en el momento del cambio. Tal vez la cantidad de una sola transacción fuese demasiado pequeña y el número de pagos pendientes fuese decidido por ambas partes, o una parte aplazase la transacción de sus objetos hasta que fuese más conveniente.
A parte de los créditos personales, la gente podía depositar grano en los almacenes del Estado y escribir órdenes de renuncia que servían como pago. Estos bancos de grano, en vez de pagar intereses sobre el depósito, deducían anualmente un 10% del total, que representaba la pérdida de grano por causas naturales. 
Durante el periodo Helenístico este sistema bancario se pasó a usar en todo el país y no sólo localmente. Las cuentas se mantenían en un banco central en Alejandría y los graneros formaban una red de intercambio.
Los intereses de los préstamos podían ser horrendos. Tasas del 100% o más eran habituales, alcanzando durante el Periodo Saita un 10% mensual, lo que era más del 200% anual. Esas tasas ponían a los desfavorecidos al mismo nivel que aquellos pertenecientes a sociedades mucho más brillantes económicamente, el Imperio Romano por ejemplo, donde normalmente se ponía una tasa del 12% y excedía el 15% sólo en caso de emprsas de alto riesgo. En Egipto el incentivo por expandir el comercio a través de créditos baratos era, tal vez no sorprendente en una economía dominante, sino inexistente durante la mayor parte de su historia. 
El aumento de bancos provocó un inicio del uso de moneda en vez del grano perecedero. Las órdenes de pago eran cargadas y retiradas de las cuentas del banco real.
En los bancos también tenían que estar seguros de la identidad de los deudores, así que tenían archivos donde anotaban sus ascendencia, su edad, las características físicas, la profesión y todo lo que podían sobre su vida.
Bajo gobierno romano, Egipto se vio integrado en un imperio, y los usos comerciales cambiaron totalmente para equipararse a las que usaba Roma. Cuando Chairemon, hijo de Akousilaos, y su esposa Thaubastis pidieron un préstamo de 84 dracmas, decidieron que devolverían el dinero en el año siguiente, y que pagarían un interés del 12%. Chairemon, iletrado como su esposa, actuó como el guardián de los actos de ella de acuerdo a la práctica griega.
Los prestamistas de dinero tenían que ser siempre cuidadosos y asegurarse de que no perdían nada de lo prestado. El personaje literario Ankhesheshonq (del siglo I aC aproximadamente) advierte a un futuro prestamista con estas palabras: «No prestes dinero con intereses sin obtener algo seguro.» Y: «No seas demasiado confiado o te volverás pobre.» 
También se podía obtener crédito entregando tus propiedades. Las casas de empeño existieron en Egipto por lo menos desde el Periodo Romano. Los principales objetos que se solían empeñar eran aparentemente de joyería, aunque también se hacía con muebles, herramientas de metal y utensilios diversos.

Lugares de mercado
Los sitios preferidos para situar los mercados eran los muelles, ya que toda la población egipcia vivía muy cerca del Nilo; además los barcos y los botes eran más baratos y rápidos que otros medios de transporte. Las esposas de los granjeros vendían ropa, grano o aves de corral, y los marineros les pagaban con grano, intercambiando parte de él para obtener un suplemento a su dieta habitual.

Los mercaderes
El comercio a pequeña escala estuvo a menudo en manos de los granjeros o sus esposas. Vendían, sobre todo, grano, fruta, verduras, aves de corral y ganado, pero también productos procesados como el aceite, la cerveza, el vino, el pan o la fibra de lino. Los marineros y los viajeros podían obtener un buen beneficio de sus desplazamientos. Los mercaderes profesionales son mencionados en la obra de A.H. Gardiner «Late Egyptian Miscellanies», pero poco se sabe de sus métodos: «Los mercaderes navegaban río arriba y abajo, […], llevando mercancías de una ciudad a otra y suministrándoselas a quienes no las tenían».
El comercio exterior estaba sobre todo en manos de los emisarios reales. También es probable que una gran parte de los comerciantes que se dedicaban al comercio interior fuesen agentes de la corona o de los grandes templos.
Durante el segundo milenio antes de nuestra era el contacto con comerciantes extranjeros en suelo egipcio estuvo probablemente en su totalidad en manos del equivalente a los actuales mayoristas, gente que tenía suficientes recursos como para que tanto los extranjeros como ellos hiciesen fortuna. Este trabajo pasó parcialmente a manos de los propios extranjeros, que se asentaron en Egipto, como nos muestra el gran número de pesas extranjeras que se encontraron en sitios arqueológicos de épocas tan tempranas como la Dinastía XII.
De todas formas, la cantidad de mercancías que se podía transportar en los barcos marítimos no era muy grande (los barcos más grandes desplazaban menos de 100 toneladas), con parte del peso ocupado por los embalajes.
En época romana, el estado faraónico, que había controlado la mayor parte de la economía recolectando y redistribuyendo las mercancías necesarias, había dado paso a una administración colonial cuyo mayor propósito era la explotación de Egipto en favor de Roma. Todo el mercado estaba en manos de personas privadas que a menudo se organizaban en gremios, como la asociación de mercaderes de sal de Tebtunis. Ellos asignaban territorios y privilegios especiales como el que un tal Orseus, del que se nos habla en un papiro conservado en Michigan, recibió. A cambio del pago de 66 dracmas obtuvo el monopolio de la venta de yeso para la zona de Tebtunis. También fijaban los precios e imponían multas a quien fuese pillado rebajándolos.
Además, el gremio también tenía, aunque limitadas, ciertas ventajas y ayudas sociales. Se sabe que una vez al mes se reunían para beber una pinta -o a veces hasta casi cuatro litros, la medida conocida como «chous». Es interesante que estos mercaderes griegos egipciados preferían beber cerveza en vez de vino como sus compatriotas griegos.

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Evolución de la espada hasta la Edad Media

17, abril, 2007 at 4:43 pm (Esgrima Antigua)

Artículo de Adolfo R. Bernalte Sánchez (AEEA).

 Los Inicios 

Desde el inicio de los tiempos, el hombre en su necesidad de defensa frente a fuerzas de índole superior, sin olvidar su propio afán de conquistas, ha ido desarrollando un tipo de armamento acorde con el momento histórico que vivía. De esta forma, y partiendo de las primeras piedras y garrotes de madera o hueso nos encontramos con un proceso evolutivo en cuanto al armamento ofensivo se refiere, que nos ha conducido a través de los siglos en la búsqueda, por un lado, de nuevos materiales cada vez más resistentes y duraderos que permitiesen la fabricación de mejores armas, y por otro lado, de un desarrollo morfológico que adecuase dichas armas a las necesidades conceptuales de cada periodo histórico.
El descubrimiento de los metales y su forma de trabajarlos, supuso un avance gigantesco en la incipiente industria armamentística, pudiéndose fabricar nuevos instrumentos de ataque y defensa, en un material a la vez más fácil de trabajar y por supuesto más duradero. El inicio de esta nueva etapa, surgiría con la obtención de cobre a partir del mineral, fabricándose primitivos utensilios, pero debido a su blandura en estado puro, se buscaron formas de endurecimiento, inicialmente mediante batido, y posteriormente mediante distintos aditamentos que añadidos conseguían que la pieza finalmente obtenida fuese más resistente. El desarrollo del horno metalúrgico, partiendo posiblemente de un horno de cerámica o de cocción de alimentos, iniciaría la producción en masa del armamento primitivo, al poder fundir los minerales existentes en la Edad del Bronce: plomo, cobre, estaño y por supuesto oro y plata. De esta forma con la obtención de nuevas aleaciones o con los metales en un estado semi puro, podrían conseguirse nuevas formas que ni el más experto tallista habría conseguido en piedra o hueso, sin olvidar que un arma de metal una vez rota era más fácil de restituir volviéndose a fundir, cosa imposible con la piedra.

La posibilidad de nuevas formas a partir de la fundición del metal, llevó a los primitivos armeros a desarrollar un modelo portátil de armamento que no ha dejado de evolucionar hasta nuestros días. Nos referimos por supuesto a la Espada, máximo exponente de la panoplia armamentística del guerrero y fiel acompañante a través de los siglos en toda suerte de contiendas. Desde el martilleo y batido del metal puro, pasando por las distintas innovaciones en materia de fundición, buscando nuevas aleaciones más fuertes y duraderas, hasta la forja y templado en la Edad de Oro de la espada renacentista y barroca, y finalmente los últimos modelos de espadas y sables fabricados mediante estampación, la espada ha sufrido un proceso evolutivo en su fabricación, forma, tamaño y técnica de uso, que vamos a ir analizando a lo largo de próximos capítulos.

La Edad del Bronce 

Con el fin de mostrar el proceso evolutivo de una forma clara y concisa, situaremos el origen de la espada como arma moderna en la Edad del Bronce. Las primeras espadas en metal fueron fabricadas en cobre, pero debido a la blandura del material en estado puro, los artesanos endurecieron las mismas mediante la técnica de batido y aditamentos como el arsénico, añadiendo estaño al cobre al inicio de la Edad del Bronce, y posteriormente plomo como segundo aditamento hacia el final de la citada edad, va a ir desarrollándose un tipo de aleación cada vez más resistente. Las primeras espadas de bronce obtenidas por fundición serían simples hojas afiladas, que se sujetarían a la empuñadura mediante una serie de remaches (Espadas de Remaches) resultando de ello un conjunto sumamente frágil que tendería a romperse por la unión de hoja y empuñadura al ser utilizada como arma de corte, dejando desarmado a su portador, posiblemente en el momento menos oportuno. Esta fragilidad debida a la unión de dos piezas distintas, fue subsanada con la fabricación de un nuevo modelo, en el cual la empuñadura era parte integrante de la hoja. De esta forma, a partir del nuevo conjunto más rígido y funcional, y por supuesto al continuo avance de las técnicas de fundición, se fueron adoptando espadas de hoja cada vez más largas y pesadas que aguantaban bastante bien el golpe contra el armamento enemigo. Llegamos entonces a la fundición de espadas enteras, a las que posteriormente se les añadiría unas piezas de diversos materiales, como el metal, el hueso o la madera, a modo de cachas, sujetas unas veces con remaches y otras mediante tiras de cuero conformando una empuñadura firme y resistente.

La necesidad de diferenciar estas dos partes (empuñadura y hoja), va a dar lugar al nacimiento de primitivas protecciones, en principio como simples apéndices que delimitaban el fin de la parte afilada o contundente, y por supuesto protegían la mano frente al deslizamiento de la hoja enemiga. En esta primera época nos encontramos con que las hojas van ganando en longitud debido en gran parte, a la mayor rigidez del conjunto, pero esta longitud deberá apoyarse en secciones demasiado gruesas, ó en su defecto, provistas de una nervadura central que recorrerá la hoja en sentido longitudinal. Al experimentar nuevas aleaciones cada vez más fuertes, la sección de la hoja irá disminuyendo en grosor volviéndose más plana, y ganando por supuesto en filo.

 La Edad del Hierro 

Evolución espadas Edad del Hierro

Con el descubrimiento del hierro empieza la segunda gran edad en la fabricación de armamento portátil. Los primeros en usar el nuevo metal para fabricar sus espadas fueron el imperio Hitita, quedando de manifiesto su superioridad frente al resto de los materiales como el cobre o el bronce, en sus interminables luchas contra los egipcios, con el desmembramiento de dicho imperio hacia el 1200 a.C. los secretos de su fabricación empiezan a difundirse por todo el oriente próximo, de esta forma, y usando como prototipos las antiguas espadas de bronce, se inicia hacia principios del siglo XI y finales del siglo IX a.C. la producción de nuevas espadas y dagas. Las más antiguas halladas son las de los valles altos de Luristán, región fronteriza entre los actuales Irán e Irak. Las empuñaduras de estas espadas, evolucionan a partir de los modelos anteriores en Bronce, en forma de espigas aplanadas a las que se sujetan unas cachas, para posteriormente añadir un pomo de forma discoidal aplanado.

En Europa la producción de espadas de hierro aparece de forma más tardía, siendo el yacimiento más antiguo que se conoce el de Hallstatt que data del siglo VIII a.C. y que da nombre a la primera edad del hierro. Este yacimiento, formado por una gran necrópolis situada en un valle de los Alpes (Tirol Austriaco) cerca de la aldea de las minas de Sal de Hallstatt, es de una gran riqueza técnica y artística; en él encontramos espadas de una gran longitud, hasta 140 cm. con ricas guarniciones realizadas en oro y marfil, así como espadas y dagas de menor tamaño (sobre 80) cm, correspondientes a un periodo posterior, lo que nos hace suponer que las espadas de gran longitud no podían aún apoyarse en una buena técnica de forja, por lo cual la tendencia vuelve a la espada más corta, confiando más en la resistencia del arma que en la distancia ganada en combate con algunos centímetros de más. Algunas de estas espadas, iban provistas de vainas de madera, forradas con una ligera lámina de oro y otras con vainas de bronce finamente cinceladas.
Sabiendo que el conocimiento del hierro surge en Oriente, es de suponer que su paso a Europa fuese a través del Mediterráneo, y de esta manera se tuviesen los primeros contactos en la Península Ibérica, antes incluso del descubrimiento de dicho metal en la misma. De esta primera edad existen pocas muestras en la Península, salvo en el noroeste, donde se encuentran algunos puñales de antenas correspondientes al último periodo Hallstatt, en los cuales las antenas suelen ser de bronce y el resto del arma de hierro. Esta tipología que toma su nombre por los apéndices situados en el extremo superior de la empuñadura (lo que muchos siglos después sería el pomo), continúa en las espadas de la segunda Edad del Hierro o de La Téne donde las antenas van a ir desapareciendo o atrofiándose pero manteniendo una ligera separación en su puño, en lo que en opinión de algunos historiadores evolucionará posteriormente hacia los denominados puñales de orejas.

En una segunda etapa, denominada La Téne II, va a aparecer en la península, un tipo de espada característica del guerrero ibérico, nos referimos como no, a la Falcata, espada ibérica por excelencia. Fiel compañera del guerrero de a pie y del jinete, se trata de una espada corta de unos 65 cm de longitud de hoja curvada y filo al interior de la misma y contrafilo en la punta, presentando un fuerte lomo; su empuñadura es parte de la hoja vuelta hacia la punta, formando un guardamanos, unas veces con forma de cabeza de ave y otras de cabeza de caballo. Su filo de forma cóncava con el centro de gravedad desplazado hacia la punta la convierte en un arma terrible que inspiró no pocos cambios en el equipamiento y tácticas del entonces poderosísimo ejército romano. Cita Polibio como los bordes de los escudos tuvieron que ser reforzados con metal, para aguantar el poder lacerante de la Falcata. Su origen no es muy claro y Homero en su Iliada narra como los guerreros griegos portaban un tipo de espada idéntica que aparece en muchas representaciones de época, sobre todo en cerámica, la denominada Machaira, evolución griega del Kopis oriental y que inspiró claramente nuestra Falcata.
La Edad Antigua 

El desarrollo de la espada como equipamiento básico del guerrero, no pasó desapercibido para la poderosa máquina de guerra romana, la cual armó a sus legiones con dos tipos de espada principalmente. El ejército romano compuesto básicamente por infantería, dependía en cierta manera de sus tropas aliadas para formar una caballería efectiva, organizándose ésta última a partir de tropas nativas que vestían y se armaban de forma propia. Durante la guerra de la Galia, Cesar levantó un fuerte cuerpo de caballería que usaba un tipo de espada larga que daría lugar más tarde a la denominada Spatha. Sobre el origen de ésta, existen varias teorías, siendo la más aceptada, que surja de la evolución de las espadas célticas del último periodo de La Tene III. Por el contrario la infantería, se dotaba de una espada más corta llamada Gladio, que se portaba en bandolera sobre el costado derecho. Originalmente estas espadas eran de punta roma, desarrollándose posteriormente una espada ancha de aguda punta triangular basada en la espada hispana, surge entonces el llamado Gladio Hispaniense, «Hispano punctim magis quam caesim adsueto petere hostem». Escribiría Tito Livio en sus crónicas ponderando la agudeza de la espada hispana.
La Edad Media 

Evilución espadas medievales I

El declive de Roma y el incremento de importancia del Imperio Romano de Oriente, no trajeron en principio cambios sustanciales, en el diseño de las armas de corte. La espada romana de caballería Spatha, fue usada tiempo después de la caída del imperio, incluyéndose eventualmente en la panoplia armamentística del guerrero medieval. La historia de la espada hacia el siglo V es razonablemente fácil de establecer gracias a una serie de importantes yacimientos aparecidos en Kragehul Mose en Dinamarca y en Vendel en Suecia hacia mediados del pasado siglo XIX, donde aparecieron muestras de Gladios y Spathas de un periodo de unos cuatrocientos años, desde el siglo 1 d.C. hasta el siglo V d.C. Pero es a partir de la Alta Edad Media cuando el desarrollo de la espada y del armamento defensivo del guerrero, se inicia de forma paralela. Así, la antigua espada de la caballería romana, va a ir ganando en longitud convirtiéndose en un arma fuerte y pesada, ideal para el combate de corte, siendo la hoja y el pomo los componentes que más cambios sufren, una para adecuarse a las nuevas tácticas de combate y protecciones, y el otro, pieza clave que se encargará de equilibrar el conjunto. «Así en la manzana es toda la fortaleza, que es la virtud de la espada, ca en ella se sufre el mango y el arriaz y el fierro». (Doctrinal de Caballeros Tit.III)

El armamento defensivo del guerrero a lo largo del siglo XI, consistía principalmente en un gran camisote de cota de malla, denominado Hauberk, fielmente descritos en el tapiz de Bayeux, magnífico documento de la batalla de Hasting en el año 1066. Las espadas representadas en dicho tapiz se caracterizan por su ancha hoja de doble filo, diseñada para cortar y tajar. La empuñadura de dichas espadas era corta, de una sola mano, a pesar de la tradición que cuenta cómo Harald Hardrada desdeñaba el uso del escudo para empuñar la espada con ambas manos. Muchas de las espadas de esta época fueron fabricadas en algunos centros europeos, y ocasionalmente, presentaban inscripciones con el nombre del espadero damasquinado en cobre o latón e incluso en oro y plata. El nombre INGELRI aparece en algunos de estos casos. El sistema de forja usado consistía en introducir una barra de hierro en el interior de una V de acero, soldando todo el conjunto a la calda; luego se retorcía mezclando ambos materiales y se volvía a martillar formando una pieza homogénea, la cual era carburizada para conseguir su dureza final, es decir, se calentaba en un fuego de carbón para que mediante absorción, se produjese una fina capa de material muy duro sobre todo en los filos. Este proceso se siguió usando en Europa hasta fines del siglo XI aproximadamente.
Desde fines del siglo VIII los armeros vikingos habían desarrollado una tecnología para fabricar hojas de un acero homogéneo, que igualaban o incluso superaban en calidad las producidas mediante el método descrito anteriormente. En las últimas hojas de esta tipología es corriente encontrar el nombre de ULFBERHT, atribuido a un armero o familia de armeros, posiblemente originarios de Rhineland (cerca de Solingen). El tipo de guarnición usado no varía prácticamente en Europa, predominando el estilo escandinavo, consistente en un gran pomo aplanado de tres o más lóbulos y una empuñadura formada por dos cachas de madera, hueso, asta, etc, que se fijaban mediante tiras de piel o cuero. La cruz de gavilanes suele ser corta, de brazos rectos o ligeramente caídos.

Hacia fines del siglo X y principios del XI la decoración encontrada en las hojas suele ser letras o patrones geométricos, en raras ocasiones aparece el nombre del armero, como por ejemplo LEOFRIC ME FEC (Leofric me hizo) o HLITER. Por otro lado, el tipo de pomo Trilobulado, va a ser sustituido en el norte y centro de Europa, por el denominado de «Nuez de Brasil», apareciendo por primera vez hacia fines del siglo X, simultáneamente con el pomo en forma de disco plano probablemente originario de la zona sur. Este tipo discoidal llegará a ser muy popular durante la primera y segunda cruzadas (1096-99) (1147-49). La forma de la guarda también va a evolucionar, alargándose los gavilanes hasta formar una cruz recta, motivada en muchas ocasiones por el sentir religioso de la época.

A lo largo de todo este periodo la espada va a ser portada dentro de una funda suspendida del cinturón en el lado izquierdo, como puede apreciarse en el mencionado tapiz de Bayeux, y muchas de las representaciones escultóricas de la época. Esta vaina va a consistir principalmente en dos finas laminas de madera con la forma de la hoja, recubiertas de piel o cuero, con mayor o menor trabajo de decoración, en algunas ocasiones el interior de las mismas estaba recubierto de lana la cual prevenía en alguna manera la oxidación. En siglos posteriores este recubrimiento interior desaparecerá cambiándose por una apretada vaina de madera, que en algunos casos no iría suspendida directamente del cinturón sino de una nueva pieza denominada tahalí.
Una serie de cambios de índole sociocultural van a producirse en la mentalidad del hombre del siglo XII. En general, el armamento defensivo usado en Europa a lo largo del siglo XI va a seguir en uso durante gran parte del nuevo siglo. Después de la Era de los Normandos, y bajo las leyes de los nuevos monarcas, las reglas del caballero fueron reforzadas social y militarmente, dando lugar a una importante evolución tanto en la forma de pensar como de armarse del nuevo guerrero, basada en el espíritu de la cruzada. El desarrollo de la espada durante el siglo XII va a ir marcado por una serie de patrones establecidos durante el último cuarto del siglo XI. Morfológicamente la hoja de la espada va a ir ganando en longitud, a la vez que el ancho vacéo (que recorre la misma en sentido longitudinal hasta la punta) va a ir retrayéndose y estrechándose en algunas ocasiones, formando un canal que se extenderá hasta algo más de la mitad de la hoja. La guarnición de gavilanes rectos también ganará en longitud, y se seguirá usando el pomo de «Nuez de Brasil» y el discoidal aplanado, realizados principalmente en hierro y alguna vez en bronce, y de forma más rara en materiales más nobles como el cristal de roca, piedras semipreciosas o metales como el oro y la plata. En algunos casos incluso alojando reliquias de Tierra Santa traídas por los cruzados, como reflejan muchos romances medievales. Otra característica a tener en cuenta son las inscripciones de temática religiosa que van a proliferar en las hojas del siglo XII, así como los nombres de los artesanos, demostrando una vez más el sentir espiritual y religioso de los caballeros, los denominados «Hombres de Dios». Es muy corriente encontrar frases como: HOMO DEI (Hombre de Dios), IN NOMINE DOMINI (En el Nombre de Dios), BENEDICTUS DEUS ME S (Bendito Dios mío), o incluso conjuntos de letras sin sentido aparente que formarían autenticas letanías: NEDRC NEDRU (Nomine Eterni Dei Regis Caeli/Universi). BOAC (Beati Omnipotensque Angeli Christi). El motivo de estas frases no era otro que la bendición del caballero y su espada en la lucha incansable por la defensa de la Fe verdadera. Asociadas a estas inscripciones empezamos a encontrar los nombres de algunos artesanos espaderos, que van a dar origen a determinadas tipologías como por ejemplo: IN NOMINE DOMINE/CICE LINE ME FECIT, en espadas encontradas en centroeuropa y sobre todo en Inglaterra.

En España son menos corrientes las espadas datadas entre los siglos XII y XIII con este tipo de inscripciones, dándose, sin embargo más comúnmente a partir del siglo XIV. No obstante poseemos una importante muestra en las espadas de Sancho IV de Castilla conservada en la catedral de Toledo, las de los hijos de Alfonso X el Sabio, el infante D. Juan de Tarifa, muerto en 1319, también conservada en la catedral de Toledo, y la del infante D. Fernando de la Cerda que se encuentra en el monasterio de las Huelgas en Burgos, o las espadas de Fernando III el Santo, conservada una en la catedral de Sevilla, y la otra denominada «Lobera» en la Real Armería de Madrid. La primera aparición del término Lobera, que según afirma Clonard en su discurso histórico sobre el traje de los españoles «No figura con aplicación a las armas en los léxicos españoles, se llevaba con el traje talar denominado Loba «, la menciona D. Fernando III de Castilla en su lecho de muerte al bendecir a su hijo menor el infante D. Manuel. «Otrosi: Pero non vos puedo dar heredad ninguna, mas dovos la mi espada Lobera, que es cosa de muy grand virtud, et con que me fizo Dios a mi mucho bien» (Tractado que fizo D. Juan Manuel de las armas que fueron dada a su padre el infante D. Manuel).

Evolución espadas medievales II
A partir del siglo XIV la espada medieval va a conseguir su máximo desarrollo que culminará en los ejemplares del siglo XV. La hoja perderá progresivamente el paralelismo de sus filos, adoptando la forma de un largo triángulo isósceles de punta muy aguda, a la vez que el canal o vacéo irá menguando hasta desaparecer, formando robustísimas secciones romboidales con filos a dos mesas. Este fortalecimiento de las hojas, unido a los refuerzos de placas de los nuevos arneses y armaduras, propiciará el uso cada vez más extendido de la punta de la espada frente al filo. Surge así la era de los Estoques. Por su parte, la empuñadura va a mantener la cruz simple de gavilanes ligeramente caídos hacia la hoja. Los puños de una o dos manos empezarán a alternar el sistema tradicional de dos cachas recubiertas por un puño entero, también recubierto, que se introducirá por la espiga de la hoja y se afianzará con el pomo, los cuales ganarán en tamaño y peso, manteniéndose la forma discoidal con pequeñas diferencias.
Como hemos dicho anteriormente, el desarrollo del nuevo armamento defensivo, una vez abandonado el antiguo Hauberk de cota de malla, consistirá en el añadido progresivo de placas de metal, hasta ir formando un sólido conjunto articulado denominado arnés ó comúnmente armadura. Este nuevo concepto de protección va a requerir de una nueva técnica de uso de la espada, ya que las antiguas hojas pensadas para cortar y tajar van a resultar poco efectivas ante la nueva protección. El desarrollo del Estoque será la solución, concentrando toda la energía del golpe en una aguda punta capaz de reventar, y en determinadas ocasiones atravesar, las placas de defensa que constituyen el arnés. Surge de esta necesidad una técnica esgrimista que combinará el uso de la punta por un lado y del golpe de filo por otro, apoyándose en la todavía robusta sección y considerable peso de las hojas. La era de los Estoques tendrá sus máximos exponentes en los ejemplares de los siglos XV y XVI, estos últimos con muy pocas variaciones morfológicas frente a sus predecesores. Las hojas ganarán en longitud, superando los 120 centímetros y volverán a acanalarse en su primer tercio, con uno, dos e incluso tres canales que restarán peso al conjunto y ganará en rigidez. Las empuñaduras también ganarán en longitud, adecuándose para el uso con una o dos manos, y los pomos abandonarán el modelo discoidal para adoptar la forma facetada de pirámide truncada, o de pera (periformes).
Paralelamente a este desarrollo, y propiciado por el cada vez más extendido uso de la punta para dar estocadas, encontramos hojas en las cuales el inicio o talón de la misma carece de filo, lo que en siglos posteriores se denominará recazo, con el fin de permitir la colocación del dedo índice de la mano, ganando de esta forma en precisión a la hora de golpear de estocada. Esta nueva técnica surgida hacia mediados finales del siglo XV, va a dar lugar a uno de los cambios más importantes en la guarnición de la espada medieval.

Evolución espadas medievales III
La cruz de gavilanes rectos que durante siglos había resultado eficaz a la hora de parar los golpes de tajo, endientes y reveses, se mostraba inadecuada desde el momento en que el mencionado dedo del caballero se colocaba por delante de la protección con el fin de dirigir la punta. Surgen de esta forma las primeras protecciones añadidas a la cruz, inicialmente en forma de pequeño apéndice que protegerá el dedo, y dará lugar posteriormente a los denominados bigotes tan característicos de las guarniciones españolas de pitones en espadas como la de Gonzalo Fernández de Córdoba, el Gran Capitán, o la denominada de armas de la Reina Isabel la Católica, conservadas ambas en la Real Armería de Madrid, o la firmada por el espadero CATHALDO, en el Instituto de Valencia de Don Juan, también en Madrid.

A partir de este momento, la guarnición de cruz recta que ofreció protección a la mano de guerreros y caballeros durante cerca de seiscientos años, cedía su lugar a las nuevas técnicas y corrientes renacentistas, la Edad Media había finalizado.

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El Predinástico egipcio (6000-3500 a.n.e.) 2ª parte

17, abril, 2007 at 2:06 pm (Egipto)

Anteriormente a la unificación sobre el 3.200 aC, las dos culturas principales del delta y el valle (norte y sur) eran claramente diferenciables. Tenían distintos reyes que llevaban coronas diferentes, los dioses que adoraban no eran los mismos y les rendían culto en templos de distintos estilos; la cerámica en el norte mostraba claras influencias del area de Siria-Palestina, y al sur llegaban nuevos diseños procedentes de la zona de Sumeria, así como sellos cilíndricos para dejar impresiones en la arcilla. En el delta se adoptó un nuevo diseño arquitectónico a base de ladrillos y comenzaron a construir tumbas bajo edificaciones de forma rectangular (las mastabas) con muros rodeándolas a modo de complejo funerario. Al sur, las tumbas de la clase alta no cambiaron, siendo a penas simples construcciones sobre el suelo.
Los tipos de embarcación que utilizaban eran ligeramente diferentes también, en el delta tenían popas altas (como las de los barcos de juncos de Sumeria) y cabinas abovedadas. En el valle los barcos eran largos, con popas bajas y hechos parcialmente con madera, con las cabinas de tejado plano y cuadradas. Estas diferencias se ven claramente en las pinturas de una vieja tumba y en el mango de un cuchillo de marfil donde también se ve a guerreros luchando con porras. Este cuchillo muestra detalles muy interesantes, e incluso algunos creen que pueda representar la batalla final de la unificación: todos los guerreros tienen un aspecto similar, con ropas y armas parecidas, la única diferencia radica en los estilos de peinado; en otras palabras, es como si fuese una lucha interna entre gente de culturas básicamente similares.
A principios del siglo XX, los estudiosos tenían la teoría de que ciertos invasores penetraron a lo largo del Nilo llegando desde las montañas del Mar Rojo, a unos 120 kilómetros al este, terminando en la cuna de la cultura del Alto Egipto. Cómo, y de qué forma se transportaron desde Sumeria hasta Egipto no está del todo claro, pero es la forma en que intentaron explicar las influencias culturales que les llegaron desde el este.
Esta hipótesis se ha abandonado ahora completamente y la “teoría de la invasión” ha sido cambiada por la de una cultura con un gran impulso comercial.

Antes del periodo Predinástico, la cultura egipcia ya comenzaba a parecerse enormemente a la de la época faraónica que vendría poco después. En un periodo transicional de unos mil años (del que todavía se sabe bastante poco), casi todas las características principales de la cultura faraónica ya habían aparecido, y ya en el 5.500 aC encontramos evidencias de asentamientos permanentes y organizados enfocados principalmente alrededor de la agricultura, y poco menos en torno a la caza, ya que ya no era la mejor forma de suplirse de alimentos, pues los egipcios habían comenzado ya a domesticar ganado: vacas, ovejas, cerdos y cabras. Los cereales más utilizados eran el trigo y la cebada. Se suplementaban los artefactos de piedra con otros hechos de metal, además de la cestería, la cerámica o el hilado; la doma de animales se convirtió también en parte de la vida diaria. Así que se puede decir que la transición de la vida nómada de las tribus a la de una civilización más tradicional se había casi completado.
Uno de los aspectos más interesantes de las costumbres de este periodo transicional tiene que ver con las costumbres funerarias y de enterramientos. Anteriormente a los asentamientos permanentes, muchos enterramientos se hacían allí donde era más conveniente, a menudo se centralizaban cerca o dentro del propio asentamiento, como se puede observar en los cementerios de Jebel Sahaba. Según los campos estacionarios de caza crecían y se convertían en aldeas agrarias, los lugares y prácticas funerarias cambiaron. Los cementerios y las tumbas individuales dejaron de localizarse en los mismos lugares donde los vivos tenían sus residencias, para ser colocados cada vez más lejos, tanto de los aldeanos como de las tierras cultivadas, a menudo en los límites de lo que se consideraba territorio de la aldea. Incluso los niños, que se solían enterrar bajo el suelo de sus hogares, se vieron relegados a esos cementerios exteriores. La razón para este comportamiento se desconoce, pero se piensa que la causa podría ser un aumento del miedo a los muertos (necrofobia), como suele suceder en otras culturas. También las prácticas cambiaron, encontrándonos con los inicios de las creencias en «una vida después de la muerte», que siglos después hizo tan famosas a las costumbres egipcias. Los muertos eran enterrados con provisiones para el viaje a la próxima vida, así como con cerámica, joyería, y otros artefactos que les ayudarían a disfrutarla. Se incluían también ofrendas de cereales, carne seca y fruta, siendo incluso comunes los implementos para la caza o la agricultura (presumiblemente para que los muertos no se muriesen de hambre después de terminar con las ofrendas). Incluso entonces, los egipcios creían que la próxima vida sería muy similar a la actual.  Es muy interesante el que los muertos eran enterrados en posición fetal, rodeados por las ofrendas funerarias y demás ajuar (como la famosa «Ginger», que aparece en la imagen de mi post anterior sobre este mismo tema), mirando hacia el oeste, con todo preparado para el viaje al Mundo de los Muertos, donde el sol se sumergía tras haber abandonado el Mundo de los Vivos.

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Las runas

17, abril, 2007 at 1:40 pm (Vikingos)

Este artículo lo he extraído de la Embajada Danesa.

Los vikingos no contaban con una cultura escrita en el sentido moderno de la palabra, puesto que no tenían libros, pero disponían de unos carácteres alfabéticos, la escritura rúnica, cuyas letras se llamaron runas. La inspiración tal vez haya llegado desde la región del Rhin.

Las runas estaban compuestas de manera que podían ser grabadas, y en la época de los vikingos fueron grabadas en madera, hueso, metal y piedra. La escritura se había empleado en los Países Nórdicos varios siglos antes de la época vikinga, y las primeras inscripciones rúnicas que han sobrevivido se remontan a un par de siglos después de Cristo. Las runas no eran tampoco algo especialmente escandinavo. Varios pueblos germánicos las utilizaban para escribir: alemanes, godos, frisones y anglosajones, así como los pueblos norgermánicos, de los que descendían los vikingos. A juzgar por las muchas inscripciones tempranas, encontradas en un área bastante reducida, es de suponer que Dinamarca es la cuna de las runas (según la teoría del runólogo Erik Moltke).

No había una única escritura: los detalles de los signos rúnicos variaban de una región a otra y de un siglo a otro.
LOS TRES PERIODOS RÚNICOS Y SUS ALFABETOS

Se suele dividir la época en tres períodos rúnicos. Cada período dispone de su versión del alfabeto rúnico, el llamado «futhark».

I El primer período comprende los años que van desde el nacimiento de Cristo hasta 600-700. Los runólogos utilizan la denominación «Época migratoria».

II El segundo período comprende la época que va del 650 al 1050, frecuentemente denominada la Época Vikinga.

III El tercer período es la Baja Edad Media, es decir aprox. 1050-1400.

Se siguen empleando las runas después del tercer período, pero ya no son una tradición viva de la escritura. La lengua latina ha vencido y las runas se han convertido en una curiosidad.


Los 24 caracteres del «futhark»

El primer y más antiguo alfabeto rúnico que conocemos consta de 24 caracteres y su nombre «futhark» viene de las primeras seis runas. Se han encontrado ejemplos escritos del «futhark» – más o menos completos – en Escandinavia, Francia (Borgoña) y la región de los Balcanes (Yugoslavia, Rumanía).

En el Período I las runas eran utilizadas por toda Germania, o mejor dicho en todas las regiones en las que se habían establecido tribus germánicas, pero siempre sobre objetos que se podían desplazar.

Las primeras piedras rúnicas se levantaron en Noruega y Suecia y datan de 300-400.


El «futhark» de 16 caracteres

Un nuevo «futhark» surgió en el Período II, la Edad Vikinga, alrededor del año 800 o un poco antes. El antiguo «futhark» de 24 caracteres había caído en un estado de declive ya al final del Período I y quedó reducido a dieciséis caracteres. Este nuevo «futhark» se conserva en su forma más antigua en una piedra en Gørlev (Sjælland), que se suele fechar en torno al año 900.

El «futhark» de 16 caracteres fue encontrado en los países nórdicos y en las regiones por las que habían pasado los vikingos.

LAS PIEDRAS RÚNICAS

Las inscripciones rúnicas más notables que se han conservado hasta la fecha fueron grabadas en piedra. A veces estas piedras rúnicas forman parte de monumentos más grandes, pero se encuentran principalmente aisladas, colocadas en sitios destacados para atraer la atención de los transeúntes.

El mayor número de piedras rúnicas data de la Edad Vikinga. A menudo honran a un difunto, especialmente al rico e influyente. Las inscripciones eran generalmente escuetas y podían simplemente indicar un nombre. Algunas veces se trata de pasajes enteros que ocupan varias o todas las caras de las piedras.

Las piedras rúnicas nos proporcionan una valiosa información sobre la vida social de entonces: nos hablan de las creencias religiosas, organización social y vínculos de lealtad. Evocan los derechos y las ocupaciones de las mujeres y se hacen eco de los viajes de los vikingos a lugares lejanos, sus incursiones, pillajes y expediciones comerciales.


Ejemplos de inscripciones rúnicas:

El cuerno de oro de Gallehus 2

La Edad de la Migración (año 400)

El gran cuerno, hecho de oro, se encontró por casualidad cerca del pueblo de Gallehus (Møgeltønder), en el sur de Jutlandia, en 1734. Formaba parte de una pareja, ya que se había descubierto un cuerno similar en las inmediaciones, casi un siglo antes. El cuerno encontrado en 1734 llamaba la atención por presentar, no sólo una variedad de figuras decorativas de animales y de seres humanos, sino también una inscripción rúnica en su parte superior. Este magnífico tesoro llegó a ser parte de la colección real. Robado en 1802, sólo se conserva en reproducciones tempranas. Afortunadamente éstas son claras: el texto dice «Hlewagastir, hijo de Holti, hizo este cuerno».

La piedra de Gørlev

«Thjodvi levantó esta piedra en memoria de Odinkar. El futhark. Hagan buen uso del monumento. pmkiiissstttiiilll. Coloqué las runas correctamente.- (Otro tallador): Gunne, Armund…».

Thjodvi es nombre de mujer, probablemente la esposa de Odinkar. La inscripción consta de una fórmula de encabezamiento («Thjodvi levantó…»), el futhark de 16 carácteres, la orden «hagan buen uso de» y una maldición con runas secretas. La orden «hagan buen uso de» puede que pretenda proteger al muerto en su tumba o mantenerlo allí. El añadido del tallador llama la atención ya que está en primera persona y es anónimo: «Coloqué las runas correctamente».

El medallón de Gudme I

Medallón con inscripción rúnica (5,5 cm de diámetro).

No se conoce el significado de la inscripción.

Los medallones son finos discos de oro grabados con dibujos y utilizados como colgantes o adorno. Se ha encontrado un gran número de medallones: han sido reconocidos más de quinientas diferentes impresiones, y aproximadamente una tercera parte lleva inscripciones de runas.

Algunos medallones muestran palabras mágicas muy conocidas (o variantes o abreviaciones de estas palabras). Otros medallones llevan runas aparentemente sin significado o que riman. En esos casos la inscripción convierte el medallón en amuleto.

La lápida de Tryggevælde

«Ragnhild, la hermana de Ulv, puso esta lápida y levantó este túmulo – y este cromlech (agupación megalítica) – en memoria de Gunulv, su esposo, un hombre ’ruidoso’, hijo de Nærve. Habrá pocos hombres mejores que él. Que se convierta en «ræte» quien dañe (¿destruya?) esta piedra o la lleve a rastras lejos de aquí.»

* «ruidoso» quiere decir «que hace ruido con las armas».

El significado exacto de «ræte» no se conoce.

Ragnhild, quien encargó dos de las lápidas más grandes de Dinamarca, la de Tryggevælde y la de Glavendrup (ambas levantadas alrededor de 900 d. de C.), debe de haber pertenecido a una familia poderosa. Ambas lápidas fueron grabadas por Sote, el maestro de runas (véase la siguiente foto).

La lápida de Tryggevælde fue levantada cerca de Fakse, en el este de Selandia. Se cree que se trata de la más antigua de las dos.

La lápida de Glavendrup

«Ragnhild colocó esta lápida en memoria de Alle, gode* de Sølver, thegn* digno de honor de uia-host*. Los hijos de Alle erigieron este monumento en memoria de su padre, y su esposa en memoria de su marido, y Sote grabó estas runas en memoria de su señor. Que Thor santifique estas runas. Que se convierta en «ræte» quien dañe esta lápida o quien la lleve a rastras de aquí para ponerla en memoria de otro».

* gode significa «sacerdote» y thegn «hombre libre».

No se conoce el significado exacto de «uia» y «ræte».

La lápida de Glavendrup fue levantada en Fionia. Contiene más palabras que cualquier otra lápida rúnica de Dinamarca. Fue erigida por la señora Ragnhild en honor a se segundo esposo, Alle.
La piedra de Malt

La piedra de Malt es uno de los descubrimientos rúnicos más recientes de Dinamarca (1987).

La inscripción incluye el futhark, indicado aquí en primer plano (columna de la derecha).

El significado del texto no está claro.
La piedra de Jelling 1

«El Rey Gorm levantó este monumento en memoria de Thorvi (Thyre), su esposa, adorno de Dinamarca».

La piedra se encuentra en el cementerio de Jelling. Edad Vikinga (año 935).

Además de erigir esta piedra, Gorm también levantó el más septentrional de los dos túmulos en el que Thyre fue enterrada y una agrupación de piedras en forma de barco conforme a la costumbre pagana. Pero su hijo Harald, que se convirtió al cristianismo alrededor de 965, destruyó el grupo de piedras al colocar parte del túmulo meridional encima, y muy probablemente enterró a Gorm en la gran iglesia de madera que construyó entre los dos túmulos.
La piedra de Jelling 2

«El Rey Harald mandó construir este monumento en memoria de Gorm, su padre, y en memoria de Thorvi (Thyre), su madre; ese Harald que ganó toda Dinamarca para sí, y también Noruega y cristianizó a los daneses».

El más importante de los documentos históricos daneses, el certificado bautismal de Dinamarca como se ha llegado a llamar, no es un trozo de pergamino o papel escrito por un cronista anónimo, sino el pedazo de roca más grande que se pudo obtener, tallado por orden real y que informa sobre tres eventos que debieron ser del dominio público en el Reino: todos los que sabían leer runas podían comprobar la verdad de las tres afirmaciones de Harald: que había conquistado toda Dinamarca y Noruega y que había cristianizado a los daneses.
Ikigaat-pinden, Groenlandia

«Esta mujer, que se llamaba Gudvej, fue echada por la borda al mar de Groenlandia».

El palo rúnico de Gudveg de Ikigaat (Herjolfnæs), Groenlandia, fue encontrado en el øangulo de una tuma del cementerio.

La idea de colocar el palo encima de una tumba puede, por lo que parece, haber servido sólo para darle un entierro ’digno’ en tierra consagrada, probablemente para procurarle paz a su, por lo demás, inquieta alma.
La piedra de Tullstorp

Tullstorp, Malmöhus Län, Skåne, ahora Suecia. Medidas: 200 por 138 cm. Data de la Edad Vikinga con una inscripción en danés antiguo.

«Kleppir (o Glippir) y Åse erigieron este monumento («kumler») en memoria de Ulv».

La inscripción está dispuesta en una banda a lo largo del borde. Abajo un magnífico barco guerrero navegando y encima un monstruo feroz (en su origen las pinturas estaban coloreadas), posiblemente el lobo Fenrir. La composición puede referirse a Ragnarok o a Ulv (Lobo) en su calidad de guerrero del mar. La palabra ’kumler’ (plural) muestra que la piedra rúnica estaba rodeada por un círculo de piedras.
La piedra de Aarhus 5

Aarhus, Dinamarca, 160 cm. De la Edad Vikinga, más concretamente del período entre los años 1000 y 1050 después de Cristo, a juzgar por la inscripción y la ornamentación.

«Toste y Hove, junto con Frebjørn, erigieron esta piedra en memoria de Asser Saxe, su compañero, un ’muchacho’* muy noble. Murió como el más grande de los hombres no felones; poseyó un barco junto con Arne».

Una de las piedras rúnicas más cuidadosamente concebidas y de más elegante ejecución de Dinamarca. Es de destacar la expresión poética ’no felón’.

* Guerrero, compaéro de armas; el significado exacto no se conoce.
La piedra de Aarhus 3

Aarhus, Dinamarca, 160 cm. De la Edad Vikinga (alrededor del año 1000 d. de C.) con una inscripción en danés antiguo. La inscripción y la ornamentación (una máscara aterradora) es del tipo «Post-Jelling».

«Gunulv y Øgot y Aslak y Rolf levantaron esta piedra en memoria de Ful, su compañero. Encontró la muerte … cuando los reyes combatieron».

«Cuando los reyes combatieron» puede hacer referencia a la batalla naval de Svold de 999 ó 1000 d. de C. en la que el Rey danés Sven Barbapartida y el Rey Olav de Suecia derrotaron a Olav Trygvasson, Rey de los noruegos.

Los cuatro hombres que levantaron la piedra en memoria de su compañero caído podrían también haber luchado en la misma batalla. De ser así, la inscripción es también en honor a ellos mismos.

Se trata de la más grande y aterradora de este tipo de máscaras, en las que mediante símbolos intentaban proteger y aterrar. En la Edad Vikinga la máscara era una señal tan poderosa como lo fue la esvástica en tiempo anteriores a Cristo y como lo sería la cruz cristiana después.
La piedra «Ny Larsker» 1

Bornholm

«Sasser hizo colocar la piedra en memoria de Alvard (Halvard), su padre. Se ahogó en el mar (en el extranjero) con toda la tripulación. Que Cristo guarde su alma eternamente. Que esta piedra se quede en memoria suya».

Esta piedra es de la rocosa isla danesa de Bornholm situada en el Mar Báltico al sur de Suecia. La isla está más próxima a Suecia que a Dinamarca y sus runas también.

La gente de Bornholm se habituó a las piedras rúnicas mucho más tarde que los demás daneses, pero cuando empezaron erigieron muchas piedras bastante hermosas y bien diseñadas. Por lo general, las gentes de Bornholm adoptaron las runas cuando se convirtieron al cristianismo.

La isla (587 km²) ha conservado alrededor de 30 piedras. Su diseño – a menudo con grupos de runas, culebras y grandes cruces ornamentales – es muy diferente al de las piedras danesas comunes.
La empuñadura del escudo de Illerup

Algunas de las inscripciones de armas más antiguas pertenecen al gran exvoto encontrado en la ciénaga de Illerup, cerca de la ciudad de Skanderborg (Jutlandia), año 200 d. de C. La inscripción de la empuñadura del escudo de plata, leyéndola de derecha a izquierda, probablemente dice: «Ny hizo».
El palo de Ribe

El palo curativo de Ribe. Encontrado en el sur de Jutlandia en 1955. Pino. No llega a 30 cm de largo, con la segunda inscripción más larga de Dinamarca. Contiene un hechizo concebido para conjurar el «temblor», el paludismo que azotaba Dinamarca en la Edad Media. El conjuro va dirigido contra el demonio de la enfermedad y está dividido en cinco partes distintas. Abunda la información sobre las tradiciones y el lenguaje de la época.

En términos aproximados podemos decir que la inscripción data del año 1300.
La piedra de Londres

Londres, Edad Vikinga (probablemente años 1000-1050 después de Cristo). 60 cm de anchura. Inscripción en danés antiguo.

«Ginna y Toke hicieron colocar esta piedra».

La piedra que esos dos personajes colocaron tiene que haber sido la lápida plana, en uno de cuyos extremos se alzaba a modo de hastial la piedra que hemos conservado. Otra piedra en forma de hastial en el otro extremo habría dejado constancia del nombre de quien yacía en la tumba. La piedra conservada muestra un animado dibujo con trazos del colorido original de la «gran bestia», supuestamente un símbolo del mal como el motivo correspondiente de la piedra de Jelling. La otra piedra hastial (la que se ha perdido) debía de mostrar, por tanto, su antítesis – un símbolo cristiano de gracia y poder.

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El Predinástico egipcio (6000-3500 a.n.e.) 1ª parte

16, abril, 2007 at 7:12 pm (Egipto)

 

La cultura egipcia emergió desde un proceso que duró miles de años. Al mismo tiempo, distintas culturas se desarrollaron a orillas de otros ríos (en India/Pakistán, China o Mesopotamia).
La arqueología ha revelado diferentes habitats en Egipto e incluso grandes poblados que tenían sus propias cerámicas, herramientas, armas, costumbres funerarias, etc. Un ejemplo de esto se encuentra al norte del pueblo de Merimde con una población de varios miles entre agricultores y cazadores. Tenían domesticados ganado vacuno, ovejas, cabras y, como símbolo característico de esta cultura, cerdos.
La caza se constituía, como para la zona sur del valle, de antílopes, hipopótamos, cocodrilos, avestruces y aves además de la pesca conseguida en el Nilo. El trabajo diario se realizaba con herramientas hechas de piedra, hueso o madera, y alrededor del 4.000 aC, el asentamiento desapareció cuando el primer metal, el cobre, comenzó a usarse en otros poblados que crecieron y se expandieron ocupando su lugar. Al mismo tiempo aproximadamente también llegó a su fin la primera cultura que se desarrolló en El Fayum.
Merimde guarda similitudes con otros centros culturales del area costera del este del Mediterráneo, pero comparada con el sur, en lo que luego sería el Alto Egipto, había bastantes diferencias. Los habitantes de Merimde no tenían cerámica decorada y enterraban a sus muertos dentro del asentamiento sin ningún tipo de ofrendas funerarias o ajuar. Tampoco tenían lugares donde almacenar el grano, tal y como sucedía en el sur.
Las culturas situadas en la zona del pueblo de Badari (situado en el centro de Egipto) y un par de culturas menores en el sur del delta, se desarrollaron independendientemente hasta que la civilización más avanzada del pueblo sureño de Nagada comenzó a expandirse hacia el norte. Después de alrededor de un milenio llegó a orillas del Mediterráneo y acabó con las culturas locales de Maadi y Omari, que hasta entonces habían tenido influencias culturales provenientes de la zona sur de Palestina.
Las dos zonas geográficas del valle del Nilo tuvieron básicamente una cultura común hasta antes de la unificación. De todas formas, se conservaron ciertas diferencias entre ellas, como distintos dioses y símbolos, que se originaron en torno a alrededor de unas cuarenta pequeñas provincias que habían habitado la zona a ambos lados de las orillas del Nilo.
Dos factores fueron esenciales a la hora de crear el primer estado de la historia de la humanidad: un lenguaje común y un sistema de escritura.
La cultura de El Faiyum tenía puntas de flecha y herramientas hechas de piedra. La cerámica no tenía decoración. También se han encontrado hoces hechas de madera y microlitos (pequeñas piedras talladas); todo perteneciente a esta sociedad mixta de cazadores-agricultores. El rango de esta cultura sería desde el 6.000 al 4.000 aC.
La cultura de Merimde tenía casas circulares con enterramientos a lo largo de una “calle” principal. Las tumbas no contenían ofrendas funerarias; y la cerámica tampoco estaba decorada. También realizaban cuchillos serrados de sílex. Es muy conocida una cabeza de arcilla, con agujeros para introducir la barba y el pelo, que posiblemente representase a un antepasado. La fecha estimada de esta cultura sería desde el 5.000 al 4.200 aC.
La cultura de Badari tenía simples figurillas de arcilla y cerámica fina, alguna decorada con pintura negra en los bordes; también pertenecen a esta cultura las primeras paletas cosméticas. Una posible cultura paralela, la de Tasia, tenía jarras atrompetadas (se cree que algunas se usaban para guardar aceites perfumados). El periodo de esta cultura iría del 4.500 al 4.000 aC.
La cultura de Nagada muestra un elaborado diseño en su cerámica, completamente decorada. También realizaban figurillas femeninas en hueso de unos 10-12 centímetros de longitud. Nagada I (cultura Amratiana) comenzaría en el 4.000 aC. Nagada II (cultura Gerziense) sería sobre el 3.500 aC.

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Películas de zombies para este año

16, abril, 2007 at 6:57 pm (Cine y TV)

Pues sí, hay un par de películas de temática zombie (por mucho que Danny Boyle lo negase, «28 días después» es una peli de zombies) que tengo muchas ganas de ver, y os dejo por aquí los trailers para que vayáis echando un ojo.

Aquí Resident Evil: Extinction (que sí, que mucha gente dice que las películas de Resident Evil son malísimas, pero yo me lo pasé genial en el cine con la 1 y la 2), que se estrena en otoño.

Y aquí la segunda parte de «28 días después», que tiene el título de «28 semanas después»; ésta se estrena antes, en mayo, así que ya voy preparando las palomitas (y esperando que aquí la estrenen también ese día, el 11).

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Mitología germano-nórdica (V)

15, abril, 2007 at 1:51 pm (Vikingos)

EARENDEL: es, en viejo inglés, el nombre de la estrella de la mañana (Cf. Aurvendill).

EGGTHER (Guardián de la Espada): gigante que guarda brujas en el Bosque de Hierro (Jarnvidr), sentado en un cerro y tocando el arpa.

EGILL: Al dirigirse a casa de Hymr, Thor se detiene en la morada de un gigante que lleva este nombre; deja allí los carneros que tiran de su carro.

EIKIN (Vehemente): nombre de uno de los treinta y siete ríos míticos citado en una estrofa del Dicho de Grimnir (Edda poética) y que rodean al parecer los dominios de los dioses.

EIKTHYRNIR (¿Espinas de Roble?): ciervo que está de pie en el tejado del reducto Heriaförd y que come las hojas del árbol denominado Laeradr, que tal vez es idéntico a Yggdrasill, el árbol cósmico. El agua mana de sus astas hacia el manantial Hvergelmir, donde nace el curso de todos los ríos del mundo.

EIMNIR (Quemador): nombre de un gigante en una enumeración. Puede verse en ello una alusión al fin del mundo, cuando los gigantes de Surtr (el Negro) le pegan fuego a todo.

EINHERI (Combatiente solitario): uno de los sobrenombres del dios Thor.

EINHERJAR (Combatientes únicos): son los guerreros de Odín, que residen en el Walhalla y pasan el día combatiendo entre sí. Aunque heridos y muertos, recuperan el pleno vigor o la vida cada noche, para banquetear alegremente con la carne del jabalí Saehrimnir y beber el hidromiel que mana de las ubres de la cabra Heidrun, servidos por las valquirias. Durante el combate escatológico, saldrán en hileras de ochocientos por cada una de las quinientas cuarenta puertas del Walhalla, simultáneamente, para enfrentarse a las fuerzas del mal (el lobo Fenrir, los gigantes del fuego, etc.). Sólo los hombres caídos en combate o señalados con la marca de Odín —una herida de lanza—, forman parte de los Einherjar.

EINRIDI (Caballero solitario): uno de los sobrenombres de Thor. En la Edda de Snorri, Einridi es considerado hijo de Loridi y padre de Vingthor, pero esos nombres son también cognomina del dios Thor. El nombre se encuentra en la piedra rúnica de Rimsö (Jutlandia), que data del siglo X, y en la de Gringa (Suecia), siglo XI.

EIR (Paz, Merced): es una Asina que tiene la fama de ser el mejor de los médicos; sería la personificación del concepto de ayuda, de socorro y de gracia. Es también el nombre de una de las siervas de Menglöd así como el de una valquiria.

EISTLA: nombre de una de las nueve madres del dios Heimdallr.

ELDHRIMNIR (Que el fuego ha cubierto de hollín): caldero en el que se cuece el jabalí Saegrimnir, alimento de los guerreros del Walhalla. El cocinero se llama Andhrimnir.

ELDIR (Incendiario): servidor de Aegir, el dios del mar.

ELDR (Fuego): hermano de Aegir y de Vindr, por lo tanto hijo de Fjornotr.

ELFOS DE LUZ (ljosalfar): nombre que Snorri Sturluson da a los elfos para distinguirlos de los enanos. Habitan en Gimlé.

ELFOS NEGROS: cf. dökkalfar.

ELFOS (alfar, sing. alfr): criaturas de gran antigüedad, fósiles prácticamente en la época en que son consignados por escrito los textos mitológicos. El elfo es común a todos los países germánicos. La antroponomástica nos muestra que se veneraba y temía a los elfos. En Inglaterra, treinta y cinco nombres propios lo demuestran; en Francia, la esposa de Pipino de Héristal se llamaba Albhaidis. En su origen, son seres benéficos, y alfr procede de una raíz indo-europea que significa «blanco, claro, luminoso». Muy pronto se confundieron con los enanos maléficos.
En el norte escandinavo, los elfos viven en Alfheimr (o Ljossalfheimr), una de las moradas celestiales que pertenece al dios Freyr y se inscriben en la 3ra función dumeziliana (fertilidad, fecundidad). Las tríadas normánicas sugieren que fueron, en un momento dado, dioses por completo, al igual que los Ases y los Vanes.
Según los hechizos en viejo-inglés, los elfos poseían la ciencia de la magia y de los encantamientos, y el nombre de la mandragora, en viejo-alemán, albrüna, tiende a confirmar este punto: albrüna significa en efecto, «secreto del elfo», y este nombre es también el de una sacerdotisa de la que habla Tácito en Germania. Los elfos son seres en los que se creyó realmente: se les hacían sacrificios (cf. alfablot) y, hacia 1018, al escaldo Sighvad Thordarson le negó la hospitalidad un campesino que celebraba, precisamente, su culto.
Seres puros, los elfos no soportan la mancilla y, en normánico, hacer sus necesidades se decía «ir a expulsar el elfo», lo que debe compararse con una creencia de la Picardía del siglo XV que afirmaba que hacer aguas menores ponía en fuga a los trasgos. Los elfos son también los muertos bondadosos elevados al rango de genios tutelares. Olaf, hijo de Gudröd, fue apodado «Elfo de Geirstad», lugar donde fue enterrado, y Halfdan Hvitbeinn fue llorado como el «elfo de la coraza». En este sentido, los elfos serían muertos-espíritu y se opondrían a los muertos-materia, que son los enanos. Está poco clara la relación entre Wieland el Herrero (cf. Völundr) y los elfos, aunque la Edda diga por tres veces que es el «príncipe de los elfos». Se ignora también el vínculo que une a Thor con esos seres, pues sólo se pone de relieve en algunos nombres propios como «Elfo de Thor» (Thoralfr), o de plantas: la jusbarba, es decir la Barba-de-Júpiter (barba iovis) se dice en alemán «Balai» o «Hierba de Donar».

ELIVAGAR (Mar de nieve): nombre de los once ríos que brotan de la fuente Hvergelmir en el abismo primordial Ginnungagap. El hielo que arrastran colmó el abismo. Los arroyos procedentes de estos ríos se llaman Fresca (Svöl), Arrogante (Gunnthro), Pronta (Fjörn), Gran Profeta (Fimbulthul), Peligrosa (Slidr), Borrasca (Hrid), Loba (Ylgr), Sima (Sylgr), Ancha (Vid), Fuego del Cielo (Leiptr) y Tumultuosa (Gjöll).

ELJUDNIR (Mojado de Lluvia): nombre del reducto de Hel, la diosa de los muertos.

ELLI (Edad): nodriza del gigante Utgardaloki. Cuando Thor se dirige a casa de este último, lucha cuerpo a cuerpo con ella y pierde. Elli es la personificación de la vejez, a la que nadie puede resistir.

EMBLA: la primera mujer, cf. Askr.

ENANOS (Nor. dvergr, v. al. zwerc, v. ing. dveorg): contrariamente a las ideas recibidas por medio del folclore, los enanos no son forzosamente pequeños: pueden adoptar a voluntad cualquier tamaño. «Enano» es un término genérico, como «dios» o «gigante», y designa una raza de seres maléficos, por oposición a los elfos. Etimológicamente, su nombre significa «torcido», tanto de cuerpo como de espíritu.
Según la Edda, existen desde los orígenes dos enanos, Modsognir y Durinn, y crean una raza a su imagen y semejanza. Cuando los dioses crean el mundo, colocan cuatro enanos para que sostengan el cielo en los cuatro puntos cardinales. Según Snorri Sturluson, los enanos nacieron de la descomposición del cadáver del gigante Ymir; luego, los dioses dieron a esas larvas figura humana e inteligente.
Los enanos son hábiles artesanos y excelentes herreros. Fabrican los atributos de los dioses: el martillo de Thor (Mjöllnir), el venablo de Odín (Gungnir), el bastón de Freyr (Skidbladnir), el collar de Freyja (Brisingamen), la cabellera de Sif, el anillo de Draupnir y un verraco de cerdas de oro. Todos estos objetos están dotados de poderes maravillosos. Cuando los enanos forjan armas para los humanos, son muy maléficas, como las célebres espadas Dainslef (Legados de Dainn, siendo Dainn el nombre de un enano y significando «muerte») y Tyrfingr.
Los enanos son también magos y mantienen tal estrecha relación con los muertos que se piensa que son la transposición mítica de los difuntos maléficos. Son numerosos los que llevan nombres reveladores a este respecto: Negro, Fallecido, Tórpido, Muerto, Cadáver, Frío, Enterrado bajo el Cairn, etc. Son manifiestamente ctónicos
—la luz del día les petrifica— y están vinculados al mundo lítico: viven bajo las piedras, en las colinas, o en las montañas, todos los lugares considerados refugio de los fallecidos o imperio de los muertos, opinión que encontramos también en la leyenda del rey Herla. Como muchos seres ctónicos, son poseedores de la riqueza y de la poesía (cf. Kvasir) que se denomina, metafóricamente, «brebaje de los enanos».
Los enanos están también en relación con el agua (cf. Andvari), lo que los emparenta con sus primos célticos, leprechauns y Afang.
Contrariamente a los elfos, que están vinculados a Freyr y a los Ases, los enanos no se vinculan a nadie, pero pertenecen a la misma función que los Vanes (la 3ra), cuyos rasgos negativos parecen encarnar. Entre los enanos y los gigantes la separación no es clara: todos son expertos en magia, poseen un inmenso conocimiento (cf. Alviss) y están vinculados a la muerte. El «patrón» de los enanos podría ser Loki, cuya naturaleza oscila entre la del enano y la del gigante.
Los enanos son también ladrones (cf. Althjofr). Un curioso hechizo en viejo-inglés presenta a un enano entendido como un mal no identificado y que se presenta en forma de araña. En las epopeyas romance de más allá del Rhin y de Inglaterra, los enanos conservan su carácter maléfico, su habilidad manual y su conocimiento de los secretos de la tierra. Aparecen como caballeros, ancianos canosos (cf. Alberich) o niños. Habitan maravillosas montañas huecas iluminadas por carbunclos y viven en comunidad jerarquizada obedeciendo, aparentemente, las mismas leyes que los hombres.

ENNILAUGR (De gran frente): sobrenombre de Thor.

EOTON: nombre de una raza de gigantes en viejo-inglés; corresponde a los jötnar escandinavos; en el siglo X, los clérigos cristianos pretenden que son los descendientes de Caín. Cf. gigantes.

ERMANARICO: rey de los ostrogodos, de la familia de los Amales, que en el siglo IV fundó un poderoso imperio en el sur de Rusia, que se derrumbó en 376 bajo los embates de los hunos. Ermanarico se convirtió muy pronto en un personaje legendario y ocupa un lugar importante en las epopeyas germánicas. Afirman éstas que su esposa es Sunhilda, aunque hizo que la despedazaran por su mala conducta. Los dos hermanos de Sunhilda, Amnius y Sarus, vengan a la muerta. Jordanés fue el primero que lo narró, y su relato se encuentra en el Canto de Hamdir (Edda poética); los textos en viejo-inglés le citan también. La Edad Media alemana convierte a Ermanarico en enemigo jurado de Teodorico (Dietrich von Bern), su sobrino, que en el siglo XIII es el parangón de las virtudes alemanas. Ermanarico es célebre por haber matado a los Harlungen, a otros dos sobrinos suyos, Hamdir y Sörli, los hermanos de Svanhildr.

ESCATOLOGÍA: cf. Ragnarök.

ESTACA: medida de protección contra los muertos sospechosos (cf. Draugr). En su Decretum, redactado entre 1012 y 1023, Burchard, Obispo de Worms, alude al empalamiento: «si un niño muy pequeño muere sin el bautismo, estas mujeres transportan su cadáver a un lugar secreto y le atraviesan el cuerpo con un palo, afirmando que, si no lo hicieran, el niño volvería y podría hacer daño a mucha gente.» Lo mismo se hacía con una mujer muerta de parto. La superposición de datos cristianos y paganos es evidente en la Saga de Erik el Rojo; una mujer acaba de morir: «Había en efecto la costumbre, en Groenlandia, desde la introducción del cristianismo, de enterrar a la gente de la granja donde había muerto, en tierra no consagrada. Se plantaba entonces una estaca en el pecho del muerto y, cuando el clero había ya ido, se arrancaba la estaca, se arrojaba agua bendita por el agujero y se celebraba en aquel lugar un gran servicio fúnebre. Esta costumbre refleja perfectamente el miedo a los aparecidos; el agua bendita substituye la estaca y se cree que la tierra consagrada es un obstáculo para los demonios que se introducen en los cadáveres y los animan. Más allá de la Mancha, hasta 1824, una estaca mantiene al suicida en su tumba excavada en un cruce de caminos.

EUHEMERISMO: en el siglo III de nuestra era, el griego Euhémero hace una hábil síntesis de la religión y de la historia y afirma que los dioses de la mitología habían sido en el origen hombres divinizados después de su muerte, como agradecimiento por los eminentes servicios prestados a la humanidad. El panteón se reduce a una simple expresión humana y la mitología se devuelve a las prosaicas realidades de la historia. En los capítulos mitológicos de El Orbe del Mundo, Snorri Sturluson aplica esta pauta de lectura a los dioses del panteón germano-escandinavo, y Saxo Grammaticus hace lo mismo en Las Gestas de los daneses.

EYRGJAFA: una de las nueve madres del dios Heimdallr. Las otras se llaman Gjalp, Greip, Eistla, Ulfrun, Angeyja, Imd, Atla y Jarnsaxa.

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La lengua egipcia, familia e historia

13, abril, 2007 at 5:58 pm (Egipto)

 1.1 Familia

Para comprender una lengua, es necesario conocer su origen y su evolución tan bien como su alfabeto o silabario.
El egipcio es el lenguaje original de Egipto. Pertenece a la familia de lenguas Afro-asiáticas, y está relacionado con las lenguas semíticas (árabe, etiópico y hebreo), y con las lenguas del Norte de África (bereber, cushita).

1.2 Historia

Parece que la lengua escrita apareció en Egipto alrededor del 3000 aC y permaneció en uso activo hasta el siglo XI dC. Esto es una duración de más de cuatro mil años, haciendo del egipcio la lengua más longeva del mundo, aunque no se use desde hace mucho. La conquista musulmana de Egipto en el 641 dC hizo que el árabe empezase a reemplazar al idioma local (incluso actualmente, el árabe es el idioma que ellos utilizan). El egipcio es una lengua muerta al igual que el latín, que sólo puede ser estudiada a través de su escritura, aunque todavía se utiliza el idioma hablado en los rituales de la Iglesia Copta (los cristianos egipcios).
A lo largo de su extensa vida, el egipcio sufrió tremendos cambios (es por ello que el idioma utilizado por la Iglesia Copta sea diferente al que aquí vamos a estudiar); y los egiptólogos dividen su historia en las siguientes fases:
1. Egipcio Antiguo (Old Egyptian): es la fase más antigua conocida del egipcio. Aunque se conservan restos de escritura anteriores al 3000 aC, estas primeras inscripciones consisten sólo en nombres y títulos. El Egipcio Antiguo propiamente dicho  data aproximadamente de entre el  2600 aC, cuando aparecen los primeros textos completos, hasta alrededor del 2100 aC.
2. Egipcio Medio o Clásico (Middle Egyptian): está relacionado íntimamente con el Egipcio Antiguo. Las primeras muestras escritas aparecen alrededor del 2100 aC y sobrevive como lenguaje hablado unos 500 años, aunque se mantiene como la escritura jeroglífica estándar durante el resto de la historia egipcia. Es el que se suele aprender en los cursos de egipcio.
3. Egipcio Tardío (Late Egyptian): comienza a reemplazar como legua hablada al Egipcio Medio después del 1600 aC, y permanece en uso hasta el 600 aC aproximadamente. Aunque desciende del Egipcio Antiguo y del Egipcio Medio, el Egipcio Tardío se diferencia de ellos ya desde sus primeras fases, sobre todo en lo que respecta a la gramática. Se pueden encontrar similaridades con el Egipcio Tardío ya en textos anteriores al 1600 aC, pero no se utilizará completamente como lengua escrita hasta después del 1300 aC.
4. Demótico: desarrollado a partir del Egipcio Tardío. Aparece alrededor del 650 aC y sobrevive hasta el siglo V dC.
5. Copto: es el nombre dado a la fase final del egipcio (la que utiliza todavía la Iglesia Copta egipcia), y está íntimamente relacionado con el Demótico. Aparece al final del siglo I dC y es hablado durante casi mil años. Los últimos textos conocidos escritos por nativos hablantes de Copto datan del siglo XI dC.

1.3 Dialectos

A parte de los cambios cronológicos, el egipcio tenía numerosos dialectos. Estas diferencias regionales en el habla y la escritura se notan mucho mejor en el Copto, que tenía cinco dialectos principales. En las primeras fases del idioma escrito estas diferencias no se notan, pero indudablemente ya existían, haciendo que en el 1200 aC un hablante de egipcio del Norte casi no entendiese lo que un hablante del Sur le decía por escrito. En cuanto al Copto, el dialecto del sur era llamado también Saídico, y es la forma clásica del Copto; el dialecto del norte se llamaba Bohaírico, y es el dialecto que usa hoy en día en sus servicios la Iglesia Copta.

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Stardust, la película

12, abril, 2007 at 11:21 pm (Cine y TV)

Hace un tiempo, comenté que iban a rodar una película basada en la novela (y cómic) de Neil Gaiman «Stardust». Bueno, pues ya hay más datos, página web y hasta un trailer oficial. Os dejo aquí la información que he encontrado, cortesía de EstrenosdeCine.net.

Director: Matthew Vaughn
Guion: Jane Goldman, Matthew Vaughn
Reparto: Claire Danes, Charlie Cox, Sienna Miller, Ricky Gervais, Jason Flemyng, Peter O’Toole, Michelle Pfeiffer, Robert De Niro
Sinopsis: Basada en la popular novela gráfica de Neil Gaiman y Charles Vess. Un joven llamado Tristan (Charlie Cox) intenta conquistar el corazón de Victoria (Sienna Miller), el bello pero frío objeto de su deseo, y se va en busca de una estrella caída del cielo. Su viaje le lleva a un país misterioso y prohibido más allá de los muros de su pueblo. Durante su odisea, Tristan encuentra la estrella convertida en la preciosa Yvaine (Claire Danes). Pero Tristan no es el único que busca la estrella. Los cuatro hijos del Rey (Peter O’Toole), y los fantasmas de sus tres hermanos muertos, necesitan la estrella si quieren ocupar el trono. Tristan también debe vencer a Lamia (Michelle Pfeiffer), la malvada bruja que desea la estrella para recuperar la juventud. Tristan lucha para deshacerse de estas amenazas, pero cuando conoce a un pirata llamado capitán Shakespeare (Robert De Niro) y a un siniestro comerciante llamado Ferdy the Fence (Ricky Gervais), su búsqueda cambia de rumbo. Descubre el significado del auténtico amor y quiere conquistar el corazón de la estrella.
Fecha de Estreno: Viernes, 26 de Octubre de 2007

Página web oficial: http://www.stardustmovie.com/site.htm

Trailers: http://www.apple.com/trailers/paramount/stardust/

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Algunos posters de Spiderman 3

11, abril, 2007 at 9:47 pm (Cine y TV)

Aunque tengo que reconocer que Spiderman no ha sido de mis superhéroes favoritos desde que pasé de los 12 años (aunque de pequeñaja me hacía muchísima gracia, sobre todo por la serie de dibujos animados), he de reconocer que la segunda película de las que han hecho me gustó bastante, y que los trailers que he visto de la tercera me han impresionado sobremanera -tiene pinta de ir a ser más oscura y madura que las dos anteriores juntas, además de que Venom es otro de esos personajes que meto en mi lista de favoritos. Así que cuando he visto estos posters promocionales de Spiderman 3 no he podido evitar colocarlos por aquí (y he de decir que los he conseguido vía Uruloki -para más señas, busquen en mi blogroll, que allí se encuentra el link a su blog sobre cine).

Nuevo cartel de Spiderman 3 (3)

Nuevo cartel de Spiderman 3 (2)

Nuevo cartel de Spiderman 3 (1)

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