Gerard Butler

11, abril, 2007 at 9:19 pm (Cine y TV)

Como  últimamente tengo a mucha gente que visita el blog buscando información, pondré la que tenía puesta en una web que realicé hace un par de años sobre mis actores favoritos, entre ellos, Gerard Butler.

Gerard Butler

Gerard Butler

Nombre: Gerard James Butler.

Fecha de nacimiento: 13 de noviembre de 1969.

Lugar de nacimiento: Glassgow, Escocia.

Altura: 1’88.

Padres: Edward y Margaret. Sus padres se divorciaron siendo él pequeño. Su madre se volvió a casar y su padre murió hace algunos años.

Hermanos: Tiene un hermano y una hermana mayores.

Estado civil: Está soltero y no ha estado casado ni comprometido nunca.

Residencias anteriores: Siendo pequeño vivió en Paisley (Escocia) y en Canadá. Luego volvieron a Glassgow.

Lugar de residencia actual: Londres. Aunque tiene un piso en Nueva York.

Ocupaciones anteriores: Estudió abogacía en la Universidad de Glassgow, y trabajó durante un tiempo para una firma de abogados, llegando a ser presidente de la Escuela de Abogados de Glassgow; sin embargo, lo echaron la semana antes de conseguir su título.

Hobbies: Fútbol (el llamado «soccer»), montar a caballo, esquiar. Y cantar, tiene un grupo de rock llamado «Speed».

 

Biografía

Nacido en Glassgow, Escocia, de Margaret y Edward Butler, Gerard creció (junto con su hermano y su hermana mayores) en el pueblo natal de su madre: Paisley, también en Escocia. Pasó también parte de su juventud en Canadá. Sus padres se divorciaron siendo él pequeño, y él y sus hermanos crecieron con su madre, que se volvió a casar. No tuvo contacto con su padre hasta los dieciséis años, pero después de ese tiempo tuvieron más contacto. Su padre murió cuando Gerard estaba ya en la veintena. Butler fue a la Universidad de Glassgow, donde estudió para ser abogado. Fue incluso presidente de la Asociación de la Escuela de Abogados gracias a su personalidad extrovertida y a sus grandes dotes sociales.

Su carrera como actor comenzó estando en Londres, cuando el actor Steven Berkoff (que más tarde aparecería con Gerard en la miniserie Atila) se le acercó en una cafetería, y le dio un papel de reparto en la obra «Coriolanus». Entonces decidió abandonar la abogacía por su carrera artística. Más tarde, en 1996, fue elegido para intrepretar a Renton, el personaje de Ewan McGregor, en la versión teatral de «Trainspotting». Su debut en una película fue como el hermano pequeño de Billy Connolly en «Su Majestad, Mrs Brown» en el año 97. Mientras filmaban la película en Escocia, estaba disfrutando de un picnic con su madre cerca del Río Tay, cuando oyó los gritos de un niño pequeño que estaba nadando con un amigo que se encontraba en peligro. Butler saltó al agua y salvó al niño de morir ahogado. Recibió un «Certificado de Valentía» de la Royal Humane Society por su acción, a lo que dijo que sólo había hecho lo que hubiese hecho cualquier persona en su situación.

Su carrera cinematográfica continuó con pequeños papeles en la película de James Bond «El Mañana Nunca Muere» y «La Sombra del Faraón» de Russell Mulcahy. En el año 2000, fue elegido para el papel que cambiaría su vida, Atila el Huno en la serie de televisión «Atila». Los productores de la miniserie querían un actor conocido para el papel, pero terminaron echando un ojo a las pruebas de pantalla de Gerard Butler y decidieron que él era su hombre. Tuvo que perder su fuerte acento escocés, pero se las apañó muy bien. En la época de filmación de Atila, comenzaban los castings para la nueva película de Wes Craven sobre Drácula, y también buscaban un nombre conocido (por lo que Butler no era lo que buscaban). Su tenacidad sin fin lo llevaron a perseguir a los productores. Finalmente, les envió un retrato suyo como Atila.

Evidentemente, les gustó, pues Drácula 2001 apareció bajo la forma de Gerard Butler. Los productores de Atila pensaron que su papel en la gran pantalla les ayudaría con la audiencia de la miniserie, que se habían arreglado para terminar un poco antes de que él tuviese que marchar para trabajar en Drácula 2001. Atila terminó siendo la segunda miniserie con más índice de audiencia en la historia. Después de estos dos papeles, Butler empezó a tener bastantes fans, sitios de internet y listas de correo sobre su persona comenzaron a aparecer por todas partes.

Desde entonces, ha aparecido en «El Imperio de Fuego» como Creedy, y en «Lara Croft Tomb Raider II: La Cuna de la Vida» junto a Angelina Jolie como Terry Sheridan. Recientemente, el papel que ha atraído la atención del gran público, y los productores y directores de películas, fue el de André Marek en la adaptación cinematográfica de la novela de Michael Crichton «Timeline». Butler intrepretó a un arqueólogo que es llevado al pasado con un grupo de estudiantes a rescatar a un colega. Su último papel ha sido en el musical de Andrew Lloyd Webber «El Fantasma de la Ópera», interpretando al personaje principal y cantando él mismo las canciones de la película. Sus próximos proyectos incluyen «The Game of Their Lives», «Beowulf & Grendel» y «Burns».

Escribe a Gerard Butler:
Mr. Gerard Butler
c/o International Creative Management
Oxford House
76 Oxford Street
London, England
W1D 1B3
 

Filmografía

1. Su Majestad, Mrs Brown, 1997. Archie Brown.

2. El Mañana Nunca Muere, 1997. Marinero del HMS Devonshire.

3. Fast Food, 1998. Jacko.

4. La Sombra del Faraón, 1998. Burke.

5. Little White Lies (para TV), 1998. Peter.

6. The Young Person’s Guide to Become a Rock Star (serie de TV), 1998. Marty Claymore.

7. Please!, 1999. (Como Gerry Butler) Peter.

8. Lucy Sullivan is Getting Married (serie de TV), 1999. Gus.

9. One More Kiss, 1999. Sam.

10. The Cherry Orchard, 1999. Sasha.

11. Las Flores de Harrison, 2000. Chris Kumac.

12. Drácula 2001, 2001. Drácula.

13. Jewel of the Sahara, 2001. Capitán Charles Belamy.

14. Atila (serie de TV), 2001. Atila el Huno.

15. Shooters, 2002. Jackie Junior.

16. The Jury (mini serie de TV), 2002. Johnnie Donne.

17. El Imperio de Fuego, 2002. Creedy.

18. Lara Croft Tomb Raider: La Cuna de la Vida, 2003. Terry Sheridan.

19. Timeline, 2003. André Marek.

20. Mi Querido Frankie, 2004. El Extraño.

21. El Fantasma de la Ópera, 2004. Eric, El Fantasma.

22. The Game of Their Lives, 2005. Frank Borghi.

23. Beowulf & Grendel, 2005. Beowulf.

24. Burns, 2006. Robert Burns.

25. 300, 2006. Rey Leónidas.

26. Butterfly on a Wheel, 2006. Neil Warner.

27. P.S. I Love You, 2007 (post-producción). Gerry Kennedy.

28. Therese Raquin, 2008 (pre-producción). Laurent.

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El Shintoismo (III): Algunas prácticas Shinto.

11, abril, 2007 at 7:56 pm (Japón)

-El Shinto reconoce muchos sitios naturales de carácter sagrado: las montañas, las fuentes, etc.

-Cada santuario está dedicado a un Kami específico, con su propia personalidad divina, y responde siempre a las oraciones sinceras de los creyentes. Cuando entras en un santuario, pasas a través de un Tori, una puerta especial para los dioses. El Tori marca la división entre el mundo finito de los humanos y el mundo infinito de los dioses.

-En el pasado, los creyentes practicaban el «misogi», el lavado de sus cuerpos en un río cercano al santuario. Más recientemente, únicamente se lavan las manos y se enjuagan la boca en un cuenco especial para estos lavados, que se encuentra en el terreno del santuario.

-Los creyentes respetan a los animales como mensajeros de los dioses. Se pueden encontrar un par de estatuas de los «Koma-inu» -perros guardianes- frente a frente en el terreno o a la entrada del templo.

-Las ceremonias de los santuarios, que incluyen limpiezas, ofrendas, oraciones y bailes son dirigidas por los Kami.

-Los Kagura son bailes rituales acompañados por instrumentos musicales antiguos. Los bailes son realizados por bailarines talentosos y entrenados: jóvenes chicas vírgenes, un grupo de hombres, o un único hombre.

-Los Mamor son hechizos que se llevan como ayuda para la curación y la protección. Los hay de diferentes formas según los propósitos variados para los que sirven.

-Un altar, el «Kami-dana» -Estante de los Dioses-, tiene un lugar central en muchas casas.

-Las celebraciones estacionales se celebran durante la siembra de primavera, la recolección de otoño, y durante los aniversarios especiales para la historia del santuario, o de un espíritu patrón local. Por todo el país se celebra la secular Fiesta de la Fundación el día 11 de febrero, donde se conmemora la fundación de Japón; esta es la fecha tradicional en la que el primer -y mítico- emperador Jinmu ascendió al trono en el 660 antes de nuestra era. Algunos santuarios celebran grandes festejos en ese día.

Otros festivales incluyen: El Shogatsu (Año Nuevo) del 1 al 3 de enero; el Hinamatsuri (Festival de las Niñas), el 3 de marzo; el Tango no Sekku (Festival de los Niños), el 5 de mayo; o el Hoshi Matsuri (Festival de la Estrella), el 7 de julio.

-Se espera que los seguidores visiten santuarios Shinto en los momentos de diversos «pasos» o momentos de la vida. Por ejemplo, el Shichigosan Matsuri incluye una bendición del sacerdote del santuario a las niñas de entre tres y siete años, y a los niños de cinco años. Se celebra el 15 de noviembre.

-Muchos creyentes siguen el «movimiento de ofrenda de una comida», en el que cada individuo se salta un desayuno (u otra comida) una vez al mes y dona el dinero ahorrado a su organización religiosa para ayuda internacional y actividades similares.

-El Origami -«Papel de los espíritus»: Esta es una forma de arte «folclórico» japonés en el que el papel es doblado hasta formar hermosas figuras. Se ven a menudo colocados alrededor de los santuarios Shinto. Como muestra de respeto al espíritu del árbol que dio su vida para hacer el papel, nunca se corta el que se utiliza para hacer origami.

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Mitología germano-nórdica (IV)

11, abril, 2007 at 7:25 pm (Vikingos)

DAGR (Día): hijo de Nott (Noche) y de Dellingr, es el día personificado. Es el ancestro fundador del linaje de los Döglinggar, al que pertenece Helgi, el Asesino del Rey Hundingr. Dagr cabalga el caballo Drasill.

DAINN (Muerte): 1.- enano que, con Nabbi, fabricó el jabalí Hildisvini, la montura de la diosa Freyja; 2.- uno de los cuatro ciervos que pacen en las ramas del árbol cósmico Yggdrasill.

DESTINO: mientras el castellano, el francés y otras lenguas latinas disponen de pocas palabras, el antiguo escandinavo tiene al menos quince términos para expresar la noción de destino, lo que atestigua la importancia del concepto, cuyos más finos matices pueden así evocarse: destino neutro, objetivo, subjetivo, activo o pasivo, benéfico o maléfico, colectivo o individual, personificado, simbólico, etc. Es normal, pues, que su eco se encuentre en la mitología. Es el caso de las Disas y las Nornas que lo encarnan, siendo estas últimas representadas como hilanderas.

DIAR (Dioses): nombre que Snorri Sturluson da al grupo de doce sacerdotes de Asgardr al servicio de Odín. «Su función es presidir los sacrificios e impartir justicia. La gente del país les debía servicio y homenaje.»

DIOSAS-MADRES: su culto es atestiguado, sobre todo, por algunas inscripciones votivas encontradas en la parte de la Germania ocupada por los romanos, con una fuerte concentración en las provincias renanas —y por otras, descubiertas en Inglaterra junto al muro de Adriano—. Todas datan de un período comprendido entre el siglo I y el siglo V de nuestra era. En el curso inferior del Rhin, la epigrafía habla de Matronae, más allá de la Mancha de Matres, y es difícil saber qué diferencia puede encubrir esta doble denominación. Los escultores representan casi siempre tres mujeres de pie o sentadas, y una de ellas sujeta un cesto de fruta. Los nombres cambian dependiendo del lugar. Los que más a menudo se encuentran son las Aufaniae, las Suleviae, las Vacallinehae, las Austriaenae y Nehalennia. Eran, pues, protectoras de clanes, de pueblos, de lugares, como indican inscripciones del tipo: «A las Madres suevas; a mis Madres frisonas paternas». Se ha podido relacionar así a las Albiaheniae con la ciudad de Elvenich, las Manhlinehae como Malinas, y las Nersihenae con el río Nierse. La interpretación etimológica de los ciento dieciocho nombres encontrados en los ex-votos muestra que las diosas-madres tenían una función tutelar y dispensadora de bienes, y que algunas son sin duda divinidades de ríos o manantiales. Su culto parece haber sobrevivido a la Edad Media a través de las Disas.

DIOSES (Moradas de los d.): véase Alfheimr, Asgardr, Breidablik, Folkvangr, Gladsheimr, Glitnir, Hel, Himinbjörg, Noatun, Sokkvabekkr, Thrudheimr, Walhalla (Valhöll), Ydalir.

DIOSES: véase Aegir, Baldr, Bragi, Forseti, Freyr, Frigg, Freyja, Hlin, Hoenir, Idunn, Loki, Njördr, Odín (Wodan, Voden), Saga, Skadi, Thor, Tyr, Ullr.

DISABLOT (Sacrificio a las Disas): ofrendas hechas a las Disas a comienzos del invierno, mediados de octubre en Noruega y en febrero en Suecia. Sabemos pocas cosas sobre esta expresión del culto doméstico, salvo que se celebraba un banquete. Verosímilmente se intentaba hacerse propicias a las Disas, entendidas aquí como divinidades vinculadas a la fertilidad. El origen de estas pequeñas divinidades es, ciertamente, indo-europeo, y las Disas germánicas tienen sus compañeras en las Dishanas védicas.

DISARSALR (Sala de la Disa): nombre de un templo de Uppsala (Suecia) consagrado a las Disas. El singular es inusual y extraño pues, por lo general, sólo se utiliza el plural, siendo las Disas una entidad indiferenciada.

DISAS: divinidades femeninas que tal vez sean idénticas a las Idisi que cita el primer Conjuro de Merseburg, y cuyo nombre se encuentra en Tácito, en Idisiaviso, nombre de una llanura donde se enfrentan Germánico y Arminio (Hermann). La tradición está muy enmarañada pues las disas están próximas a las valquirias, las Nornas (Parcas germánicas), y desempeñan también el papel de genios tutelares, lo que las emparenta con los fylgjur. Se dice que acuden cuando nacen los niños, lo que las aproxima a las hadas romanas. Las Disas fueron también entendidas como genios del terruño que presidían la fertilidad, como atestiguan las landdisasteinar (Piedras de las Disas del País) de la región del Fiordo de los Hielos (Islandia). Algunos topónimos atestiguan, por otra parte, la realidad del culto que se les rendía. Las Disas deben colocarse, sin duda, en la esfera de las diosas-madres. Se advertirá que la diosa Freyja es denominada «Disa de los Vanes» y la giganta Skadi «Disa con los esquíes».

DOFRI: gigante que habita en la montaña que lleva su nombre, el Dofrafjall. Su nombre aparece en una enumeración y en el Dicho de Harald de hermosos Cabellos.

DÖKKALFAR (Elfos oscuros): seres que aparecen sólo en la Edda Snorra; debieran ser enanos y no elfos. Son más negros que la pez, viven en el mundo que lleva su nombre, Svartalfheimr, y se oponen a los Elfos de luz. Son herreros que fabrican los atributos de los dioses.

DOMALDI: rey sueco mítico, de la gran familia de los Ynglingar (los descendientes de Yngvi-Freyr). Tras tres años de hambruna, los Svaer, sus súbditos, le mataron: «Decidieron además que le ofrecían en sacrificio para obtener el regreso de los años fértiles» (Snorri Sturluson).

DONAR: nombre que lleva Thor entre los germanos del sur. En viejo inglés, el nombre es Thunor. En la epigrafía. Donar suele asimilarse a Hércules, de acuerdo con la interpretación romana de los dioses autóctonos. Su nombre se encuentra en la apelación del jueves en viejo alemán y viejo inglés (Donarestâg; Thunresdaeg). En 725, san Bonifacio destruyó en Geismar (Hesse) el roble que le estaba consagrado. Una fórmula sajona de abandono del paganismo dice: «renuncio a Thunaer, a Wodan y a Saxnot, y a todos los demonios compañeros suyos.»

DRAUGR (Aparecido): en las antiguas creencias, el doble del muerto, su alter ego físico, continúa viviendo en la tumba y la abandona si hay por su parte algún motivo de descontento. Ese muerto mal intencionado provoca el fallecimiento de gente y ganado. Para librarse de él, es necesario quemar por completo su cuerpo e, incluso, a veces, sumergir las cenizas en el mar o en agua viva. El miedo a los aparecidos está comprobado en todos los países germánicos. La arqueología nos enseña que es muy antiguo: en las tumbas se han encontrado cadáveres mutilados —muerto decapitado con la cabeza depositada a sus pies, por ejemplo— y atados, para que no pudieran regresar entre los vivos. El aparecido germánico tiene la particularidad de ser corporal, aunque puede fundirse con el suelo y desaparecer como por ensalmo; pero si ha sido herido, se encuentra la señal de las heridas en su cuerpo cuando se le exhuma. Pese a una opinión errónea, el muerto-viviente no existe: lo que regresa es sólo el doble físico.

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El Hávamál

11, abril, 2007 at 7:20 pm (Vikingos)

Todos los umbrales, antes de avanzar,
deben mirarse,
deben vigilarse,
pues nunca se sabe qué enemigos
se sientan en los bancos.

¡Salud a quienes dan! Un huésped ha entrado,
¿dónde ha de sentarse?
Mucha prisa tiene quien junto al hogar
quiere mostrar su fama.

Fuego necesita el que ha entrado
con las rodillas heladas;
comida y ropas precisa ese hombre
que viajó por las montañas.

Agua necesita el que viene al festín,
toalla y bienvenida;
buen talante, si lo puede haber,
y silencio atento.

Arte necesita quien mucho viajó,
fácil resulta en casa;
risible resulta aquel que no sabe
y se sienta entre sabios.

De su sabiduría no hay que jactarse,
los juicios hay que cuidar,
el que es sabio y reservado regresará a su casa,
desgracia no alcanza al sabio;
nunca encuentra el hombre amigo más fiel
que una gran inteligencia.

El huésped precavido que llega al banquete,
que calle y escuche;
sus oídos escuchan, sus ojos observan,
así atiende el hombre sabio.

Siempre es feliz quien por sí mismo tiene
alabanza y saber en su vida;
porque mal consejo se recibe menudo
del pecho de otros.

No hay carga mejor, para el que viaja,
que una gran inteligencia;
es la mejor riqueza, parece, en tierra extraña,
de la miseria protege.

 

No hay carga mejor, para el que viaja,
que una gran inteligencia;
es la peor vitualla para los caminos
una ansia excesiva de licor.

No es tan buena, como buena dicen que es,
la cerveza para el hombre;
pues menos cuida cuanto más bebe
el hombre sus juicios.

Garza llaman del olvido la que se cierne en los banquetes,
roba a los hombres su juicio;
por las plumas de ese ave yo fui engrillado
en la mansión de Gunnlöd.

Embriagado estuve, estuve borracho,
donde el sabio Fjalar;
la mejor bebida, pues después recobre
el juicio cada uno.

Silencioso y reflexivo será el hijo del jefe,
y audaz en la lucha;
alegre y contento estará cada uno
hasta que llegue la muerte.

Un hombre apocado cree vivirá siempre
si evita el combate;
pero la vejez no le dará tregua
aunque el dardo no le alcance.

Abre el tonto grande ojos al llegar de visita,
farfulla o está abatido;
y si enseguida le dan un trago
ya tiene buen juicio.

Tan sólo sabe el que mucho viajó
y ha marchado mucho,
con qué juicio rige cada uno
que es sabio y sapiente.

Se contenga con la jarra, se modere con el hidromiel,
hable si es preciso, o calle;
de torpeza nadie te acusará
si vas pronto a dormir.

Un hombre glotón, si no tiene buen juicio,
come y arruina su vida;
a menudo es risible, cuando llega entre sabios,
por su estúpida panza.

 

Bien saben las reses cuándo han de ir a casa,
y dejan los pastos;
pero el estúpido no sabe jamás
la medida de su panza.

Un hombre miserable, y el de mala entraña,
se ríe de cualquier cosa;
mas no sabe, y lo habría de saber,
que tachas no le faltan.

Un hombre inculto vela la noche entera
pensando en cualquier cosa;
así, está agotado al llegar la mañana,
su miseria sigue igual.

Un hombre ignorante cree que son amigos
los que ríen con él;
lo que no sabe es que hablan mal de él
si se sienta entre sabios.

Un hombre ignorante cree que son amigos
los que ríen con él;
entonces sabe, cuando llega al thing,
que pocos hablan por él.

Un hombre ignorante lo cree saber todo,
si está en sitio tranquilo;
lo que no sabe es que ha de responder
si le ponen a prueba.

Un ignorante que va entre los hombres
mejor es que calle;
nadie sabrá que no puede nada
a menos que hable en exceso.

Sabio se estima quien sabe preguntar
y lo mismo hablar;
nunca ocultan los hijo de los hombres
lo que entre los hombres pasa.

Dice estupideces el que nunca calla,
y necias palabras;
la lengua desatada, si no se la refrena,
suele hablar contra sí.

Por objeto de burla no hay que tomar a otro
cuando llega al banquete;
no sabe bien el que en festín se mofa,
si se burla de enemigos.

Muchos hombres son amables entre sí
pero en el festín pelean;
discordia entre hombres siempre existirá,
riñen huésped contra huésped.

Comida temprana debe hacerse siempre
si no se va al festín;
se siente y está ocioso quien se encuentra hambriento,
y poco quiere conversar.

Gran desvío lleva hasta el enemigo,
aunque viva en el camino;
pero hacia el buen amigo conducen atajos
aunque haya ido lejos.

Hay que marcharse, no ha de estar el huésped
siempre en un lugar;
lo dulce se hace odioso si se siente largo tiempo
en los escaños de otro.

El hogar es mejor, aunque sea pequeño,
en casa se es el rey;
tener sólo dos cabras y una mala cabaña
es mejor que mendigar.

El hogar es mejor, aunque sea pequeño,
en casa se es el rey;
sangra el corazón de quien debe limosnear,
a toda hora, la comida.

De las armas no hay, en el campo,
que alejarse un paso;
pues nunca se sabe cuándo, en el camino,
se precisará la lanza.

Nunca hallé un dadivoso o pródigo en la comida
que no aceptara un regalo,
o que el dinero nunca…(verso incompleto)
se precisará el pago.

El dinero que se ha recibido
preciso es aceptarlo,
se guarda para el odiado lo destinado al querido,
las cosas son peor que pensamos.

Con las armas y las telas se alegrarán los amigos,
es siempre lo que más luce;
quien regala, quien corresponde, serán amigos más tiempo,
si es que el tiempo lo permite.

Del amigo hay que ser amigo,
dar regalo por regalo;
risa por risa tendrán los hombres,
mas falsedad por mentira.

Del amigo hay que ser amigo,
de él y sus amigos;
mas de su enemigo nadie habría de ser
amigo del amigo.

Sabes, si un amigo tienes, en el que confías,
y quieres que te haga bien:
tu juicio ligarás al suyo, os haréis regalos,
y mucho os visitaréis.

Si tienes otro en quien no confías
mas quieres que te haga bien:
dulcemente le hablarás, pensando lo contrario,
darás por falsedad mentira.

Para otro aún en que no confías
y sospechas su talante:
con ellos reirás pero fingiendo,
tal dádiva por su don.

Joven fui en tiempos, fui por ahí yo solo,
y me perdí en los caminos;
rico me sentí cuando encontré a otro,
es un hombre el gozo de otro.

Los guerreros, los bravos, son quienes mejor viven,
rara vez se angustian;
mas el apocado teme a cualquier cosa,
recela engaño en todo don.

Mis ropas las di en el campo
a dos hombres de leña;
viriles se sintieron vestidos así,
se avergüenza el desnudo.

Se pudre el pino joven que en el páramo se alza,
corteza y hojas le faltan;
así es el hombre que nadie ama,
¿para qué seguir viviendo?

Más caliente que el fuego arde entre malos amigos
la paz, cinco días;
pero luego se apaga al llegar el sexto,
peor va aún la amistad.

Sólo grandes no han de ser los regalos,
puede el pequeño provocar elogios;
con media hogaza o una copa casi vacía
conseguí un camarada.

Pequeñas orillas a pequeños mares,
pequeño es el juicio del hombre;
porque no todos son de igual hechura,
a medias está toda edad.

Sabio a medias ha de ser cada uno,
nunca sabio en exceso,
pues el alma del sabio rara vez está alegre
si es sabio en demasía.

Sabio a medias ha de ser cada uno,
nunca sabio en exceso;
su destino nadie lo prevea,
y su alma no tendrá penas.

La antorcha de antorcha arde hasta quemarse,
la llama prende en la llama;
el hombre al hombre conoce por sus palabras,
por sus simplezas al simple.

Pronto se levante quien de algún otro quiera
el dinero o la res;
no suele el lobo acostado conseguir su tajada,
ni un triunfo el hombre dormido.

Pronto se levante quien pocos obreros tenga
pero cuide su trabajo;
en mucho se atrasa quien duerme hasta tarde,
será rico el activo.

De astillas secas y cortezas del cañizo
sabe el hombre la medida;
y de la madera que pueda bastar
para el tiempo o la estación.

Lavado y ahíto va el hombre al thing, aunque
vaya mal vestido;
de sus calzas y zapatos nadie se avergüence,
ni de su caballo, aunque no sea bueno.

Está triste y abatida cuando llega al mar
el águila, en la antigua mar;
así el hombre se encuentra entre otros
con pocos valedores.

Preguntará y responderá a todo el que es sabio
quien quiera le llamen sagaz;
que sólo uno lo sepa, que no haya otro más,
si son tres, lo saben todos ya.

De su poder cada hombre sagaz
use con templanza;
se descubre, al ir con los sabios,
que nadie es el mejor.

Por las palabras que uno dice a otro
suele recibirse un pago.

Demasiado pronto llegué a muchos sitios,
tarde en exceso a otros;
la cerveza, ya bebida, o aún no preparada,
mal suele encajar el enojoso.

 

Aquí y allá me habrían convidado
si no precisara yo comer
o si dos tajadas tuviera el fiel amigo
y no una que comí.

El fuego es lo mejor, piensan los hombres,
y la luz del sol;
y la salud, si se consigue,
viviendo sin tacha.

No hay hombre tan mísero aunque enfermo esté,
se es feliz por los hijos;
otro por los parientes, otro por sus riquezas,
otro por sus buenas obras.

Mejor es la vida que el estar muerto,
siempre es del vivo la vaca;
vi un fuego encendido en casa del rico,
fuera, ante la puerta, un muerto.

El cojo monta a caballo, el manco guía la reata,
el sordo lucha y es útil;
mejor ser ciego que incinerado:
a nadie sirve un cadáver.

Un hijo es mejor, aunque nazca tarde,
tras que el hombre muera;
rara vez una lápida se alza en el camino
si no la erigió el hijo.

Dos son la hueste de uno, la lengua corta la cabeza,
en cada manto sospecho una mano.

Se alegra en la noche quien confía en su avío;
estrecha es la bancada,
cambiante la noche de otoño,
mucho varía el tiempo en cinco días,
más aún en un mes.

No sabe aquél que nada sabe
que a muchos estropea el dinero;
un hombre es rico, otro, es pobre,
a nada hay que culpar.

Muere la riqueza, mueren los parientes,
igual morirás tú;
pero la fama no muere nunca
en buena la tiene.

Muere la riqueza, mueren los parientes,
igual morirás tú;
sólo una cosa sé, que nunca muere:
el juicio sobre cada muerto.

Los establos vi llenos de los hijos de Fjultung,
y ahora llevan bastón de mendigo;
así es la riqueza, como un guiño del ojo,
el más voluble amigo.

A un hombre ignorante, si llega a conseguir
riqueza, o placer con una dama,
le crece su arrogancia, más nunca su saber,
le aumenta aún su necedad.

Bien está probado, si interrogas las runas
de origen divino
que hicieron los dioses,
que tiñó el thul supremo,
mejor será callarse.

Alabar el día de noche, a la mujer ya incinerada,
a la espada ya probada, a la doncella ya casada,
al hielo ya atravesado, a la cerveza ya bebida.

Con el viento hay que talar, y remar con el buen tiempo,
hablar de noche a la moza: muchos ojos tiene el día;
el barco debe singlar y el escudo, proteger;
para los tajos, la espada, para los besos, la doncella.

Junto al fuego hay que beber y en el hielo patinar,
comprar el potro flaco y la espada enmohecida,
el caballo medra en casa, y el perro en el hogar,

 

II
(Primera noticia de Odín)

Palabras de doncella nadie ha de creer,
ni tampoco de casada;
pues en rueda giratoria su corazón se creó,
con la inconstancia en el pecho.

El arco que se quiebra, la llama que arde,
el lobo que aúlla, el cuervo que grazna,
el cerdo que gruñe, el árbol sin raíces,
a ola que crece, la olla que cuece,

el dardo que vuela, la onda que cae,
el hielo de una noche, la serpiente enroscada,
la charla en cama con mujer, o la espada rota,
el juego del oso o un hijo del rey,

el cordero enfermo, el esclavo voluntario,
buenas palabras de völva, el cadáver reciente,

el campo recién sembrado: que en eso nadie crea,
ni muy pronto en el hijo;
decide en el campo el tiempo y en e hijo la razón,
son dos cosas peligrosas.

El asesino del hermano, si en el camino lo hallamos,
la casa a medias quemada, el caballo muy veloz
– de nada sirve corcel con la pata quebrada-,
nunca confíe tanto el hombre que en todas las cosas crea.

Pues la paz con las mujeres que hablan con falsedad
es montar corcel sin bridas sobre hielo resbalante,
caballo alegre y aún joven, todavía mal domado,
o bogar con viento en popa en un buque sin timón,
o refrenar con la mano un reno en talud mojado.

Con claridad hablo pues sé bien las dos cosas:
muda el hombre su humor con la dama,
las más bellas palabras decimos sin pensarlas,
se engaña así el juicio del sabio.

Bellamente hablará y ofrecerá riquezas
quien quiera amor de dama,
alabará el cuerpo de la clara muchacha,
recibe amor quien ama.

Reprochar el amor nadie debería
a otro, jamás;
conmueven al sabio, no conmueven al necio,
los rostros del amable color.

 

Nunca nadie debe a otro reprochar
lo que a tantos sucede;
en tonto al sabio, así vuelve a los hombres
el ardiente deseo.

El espíritu sabe qué hay junto al corazón,
solo está con su amor;
no hay peor dolencia para el hombre sabio
que el estar contento consigo.

Bien lo comprobé allí en los juncares
esperando a mi amor;
carne y corazón me era la sabia doncella,
aunque aún no la tenía.

La virgen de Billing encontré en el lecho,
clara como el sol, durmiendo;
placeres de príncipe pensé que no habría
si no era gozar aquel cuerpo.

«Y al atardecer vendrás, Odín,
para hablar con la muchacha;
malo será el hado a menos que acordemos
lo que hemos de hacer.»

Renuncié entonces – me creía amado-
a mi cierto deseo;
pues pensaba que podría tener
su amor y su gracia.

Así llegue entonces cuando estaban despiertos
los valiosos guerreros todos;
con luces ardientes y hachas encendidas
supe así la peligrosa senda.

Y en la madrugada cuando allí volví
dormían en la casa;
una perra sólo hallé, de la buena mujer,
atada a su cama.

Muchas buenas mozas, si se observa bien,
son falsas con el hombre;
así lo comprobé cuando yo quise
conquistar a la insidiosa;
todas las desgracias me causó la sabia hembra,
nada logré de la dama.

 

III

(Segunda noticia de Odín)

Esté alegre el hombre en casa, y contento con su huésped,
despierto es preciso ser;
cuidadoso y locuaz si quieres se sabio,
y mucho hablar de lo bueno;
gran estúpido se llama el que apenas puede hablar,
cosa es propia de ignorantes.

Al viejo gigante visité, y ahora he regresado,
apenas pude allí estar callado;
muchas palabras dije en mi provecho
en las salas de Suttung.

Gunnlöd me dio a beber, sentada en asiento de oro,
de su precioso hidromiel;
mala recompensa yo le di por ello,
por su sincero corazón,
por su profundo amor.

Por la boca de Rati mandé hacer un lugar,
y raer las rocas;
arriba y abajo estuve en las sendas de los trolls,
arriesgué así mi cabeza.

A la que bien conseguí bien he gozado,
de poco carece el sabio;
porque Ódrerir ahora ha subido
al viejo hogar de los príncipes.

Yo ahora dudo que hubiera salido
del recinto de los trolls
sin gozar a Gunnlöd, la buena mujer,
en cuyos brazos estuve.

Al día siguiente fueron los trolls de escarcha
a interrogar al Altísimo, en la sala del Altísimo;
a Bölverk preguntaron si llegara entre los dioses
o si Suttung le había inmolado.

Juró Odín sobre el anillo, así creo que lo hizo,
¿qué creer ahora de sus palabras?
Suttung, engañado quedó tras el banquete,
quedó Gunnlöd llorosa.

 

IV

(Discurso de Loddfáfnir)

Tiempo es de hechizar en el trono del thul,
en la fuente de Urd;
vi y callé, vi y pensé,
oí los dichos de los hombres;
a las runas oí hablar, no callaron sus consejos,
en el templo del Altísimo, junto al templo del Altísimo;
oí hablar así:

Te aconsejamos, Loddfáfnir, que tomes el consejo,
te hará bien si lo tomas,
te será bueno, si lo sigues:
de noche no te levantes si no has de vigilar
o un lugar buscar afuera.

Te aconsejamos, Loddfáfnir, que tomes el consejo,
te hará bien si lo tomas,
te será bueno, si lo sigues:
de una hechicera no duermas en el regazo,
no te enlace con sus miembros.

De esa forma hará que ya no te ocupes
del thing ni lo que dice el rey;
no quieres comida ni alegrarte con nadie,
vas preocupado a dormir.

Te aconsejamos, Loddfáfnir, que tomes el consejo,
te hará bien, si lo tomas,
te será bueno, si lo sigues:
si en el monte o el fiordo precisas viajar
haz buena comida.

Te aconsejamos, Loddfáfnir, que tomes el consejo,
te hará bien, si lo tomas,
te será bueno, si lo sigues:
a un hombre malo nunca dejarás
saber tus desdichas;
porque de malo nunca obtendrás
pago por tu buen deseo.

Ferozmente mordido he visto a un hombre
por las palabras de mala mujer;
la lengua engañosa provocó su muerte
sin haber motivo cierto.

Te aconsejamos, Loddfáfnir, que tomes el consejo,
te hará bien, si lo tomas,
te será bueno, si lo sigues:
sabes, si un amigo tienes en quien confías
ve a verle a menudo;
pues crecen arbustos y altas hierbas
en senda que nadie pisa.
Te aconsejamos, Loddfáfnir, que tomes el consejo,
te hará bien, si lo tomas,
te será bueno, si lo sigues:
a un hombre bueno atráelo con charla amable,
usa bunas arte mientras vivas.

Te aconsejamos, Loddfáfnir, que tomes el consejo,
te hará bien, si lo tomas,
te será bueno, si lo sigues:
con tu amigo no seas tú el primero
nunca, en la ruptura;
la pena mata el corazón si a nadie puedes decir
todo aquello que piensas.

Te aconsejamos, Loddfáfnir, que tomes el consejo,
te hará bien, si lo tomas,
te será bueno, si lo sigues:
nunca habrás de discutir
con un simio ignorante;

pues el hombre malo nunca has de obtener
buena recompensa;
pero el hombre bueno puede convertirte
en preciado y alabado.

Es propio de la amistad el que diga cada uno
todo lo tienen en mientes;
todo es mejor que ser mentiroso;
no es amigo de otro quien siempre le asiente.

Te aconsejamos, Loddfáfnir, que tomes el consejo,
te hará bien, si lo tomas,
te será bueno, si lo sigues:
nunca digas tres insultos a hombre alguno peor que tú;
a menudo el mejor cede
cuando le ataca el peor.

Te aconsejamos, Loddfáfnir, que tomes el consejo,
te hará bien, si lo tomas,
te será bueno, si lo sigues:
zapatero no seas ni fabriques dardos
si no es para ti mismo;
si son malos los zapatos o si el dardo está torcido
es que te desean mal.

Te aconsejamos, Loddfáfnir, que tomes el consejo,
te hará bien, si lo tomas,
te será bueno, si lo sigues:
cuando veas llegar el mal di siempre que el mal es tuyo,
no des tregua al enemigo.

 

 

Te aconsejamos, Loddfáfnir, que tomes el consejo,
te hará bien, si lo tomas,
te será bueno, si lo sigues:
contento con el mal no ha de estar nunca,
alégrate del bien.

Te aconsejamos, Loddfáfnir, que tomes el consejo,
te hará bien, si lo tomas,
te será bueno, si lo sigues:
mirar hacia arriba no debes, en la lucha,
– cobardes como puercos se vuelven los hombres -,
que tu mente no embrujen.

Te aconsejamos, Loddfáfnir, que tomes el consejo,
te hará bien, si lo tomas,
te será bueno, si lo sigues:
si quieres buena mujer invitar a amable charla
y conseguir su favor
has de hacer bellas promesas y has de mantenerlas bien,
nadie deja el bien logrado.

Te aconsejamos, Loddfáfnir, que tomes el consejo,
te hará bien, si lo tomas,
te será bueno, si lo sigues:
prudente te aconsejo ser mas no prudente en exceso;
más prudente en el licor y con la mujer de otro,
y en una tercera cosa: no te engañen los ladrones.

Te aconsejamos, Loddfáfnir, que tomes el consejo,
te hará bien, si lo tomas,
te será bueno, si lo sigues:
en burla ni mofa nunca has de tomar
a huésped ni a viajero.

A menudo no saben los que dentro se sientan
qué clase de hombre es el que llega;
no hay hombre tan bueno que no tenga tacha,
ni malo que a nada sirva.

Te aconsejamos, Loddfáfnir, que tomes el consejo,
te hará bien, si lo tomas,
te será bueno, si lo sigues:
del supremo thul nunca te rías,
bueno es a menudo lo que dicen los viejo:
dicen pieles cuarteadas palabras muy juiciosas,
las que cuelgan… (verso incompleto)
y se mecen entre pergaminos
y basculan entre bellacos.

Te aconsejamos, Loddfáfnir, que tomes el consejo,
te hará bien, si lo tomas,
te será bueno, si lo sigues:
del huésped no te burles ni lo eches por la puerta,
con los pobres sé bueno.

Fuerte el travesaño será que se desliza
para abrir a todos;
da limosna si no, te llegarán
muchos males al cuerpo.

Te aconsejamos, Loddfáfnir, que tomes el consejo
te hará bien, si lo tomas,
te será bueno, si lo sigues:
cuando bebas cerveza lama la fuerza de la tierra,
pues la tierra cura la embriaguez y el fuego la epidemia,
el roble el estreñimiento, grano de trigo el mal ojo,
– la luna invoca contra el odio –
el pasto el mal del ganado, y las runas la desgracia,
se lleva el suelo la riada.

 

V

(Historia de las runas de Odín)

Sé que colgué del árbol azotado por el viento
nueve noches enteras,
herido por la lanza, entregado a Odín,
yo mismo a mí mismo,
de aquel árbol del que nadie sabe
el origen de sus raíces.

Pan no me dieron ni cuerno de bebida,
hacia bajo miré;
cogí las runas, gritando las tomé,
y entonces caí.

Nueve cantos supremos me enseñó el bello hijo
de Bölthur, padre de Bestla,
y un trago bebí del precioso hidromiel
derramado en Ódrerir.

Empecé así a germinar y a ser sabio
y a crecer y a sentirme bien;
una palabra dio otra, la palabra me llevaba,
un acto dio otro, el acto me llevaba.

Runas descubrirás e interpretarás los signos,
signos muy grandes,
signos muy potentes
que tiñó el thul supremo
e hicieron los dioses
y grabó el creador de los dioses.

Odín entre los Aesir y entre los Elfos Dáin,
Dvalin entre los gnomos,
Asvid entre los trolls,
yo mismo grabé las runas.

¿Sabes cómo grabarlas? ¿sabes cómo interpretarlas?

¿sabes cómo teñirlas? ¿sabes cómo probarlas?
¿sabes cómo pedir? ¿sabes cómo sacrificar?
¿sabes cómo ofrecer? ¿sabes cómo inmolar?

Mejor no preguntar que en exceso preguntar,
siempre haya pago para el don;
mejor no ofrecer que en exceso ofrecer.
Así grabó Thund antes de surgir los pueblos;
luego se levantó cuando regresó.

VI

(Serie de conjuros)

Conozco estos conjuros, mujer de rey no los sabe,
ni los hijos de los hombres;
ayuda se llama uno y ayudarte podrá
en los pleitos y las penas y en las duras desdichas.

Sé el segundo, que los hombres precisan
si quieren saber curar.

Sé el tercero, si mucho necesito
atar a mi enemigo;
la espada hago roma de mi adversario,
no muerden sus armas o sus ardides.

Sé el cuarto, si me ponen los guerreros
ligaduras en los miembros:
de esta forma canto si me quiero marchar,
se sueltan de mis pies los hierros
y de mi cuello la argolla.

Sé el quinto, si hacia mí veo volar
un dardo entre las huestes:
no vuela con tal fuerza que no lo pueda para
tan sólo con mi mirada.

Sé el sexto, si un hombre me hiere
con una raíz:
y a este hombre que busca mi mal
le persigue el dolor, y no a mí.

Sé el séptimo, si veo la alta llama
en la sala entre los bancos:
no es tan grande su ardor que no me pueda proteger,
para ello canto un hechizo.

Sé el octavo, que a todos es
útil para seguir:
cuando crece el odio entre los hijos del rey
puedo enseguida calmarles.

Sé el noveno, si necesidad me acucia
de proteger el viaje de mi ave:
el viento apaciguo sobre las olas
y calmo el mar todo.

Sé el décimo, si veo brujas
volar por el aire:
hago de tal forma que vuelan descarriadas
no encuentran su propia forma,
no encuentran su propio juicio.

Sé el undécimo, si debo a la batalla
llevar a mis viejos amigos:
canto sobre el escudo y ellos avanzan poderosos,
indemnes, al asalto,
indemnes, del asalto,
escapan indemnes.

Sé el duodécimo si veo en un árbol
oscilar un cuerpo ahorcado:
así grabo y tiño las runas,
para que el hombre vuelva
y venga a hablar conmigo.

Sé el décimo tercero, si es que a un joven debo
rociar con el agua:
nunca caerá aunque vaya al combate,
no perecerá ante las espadas.

Sé el décimo cuarto, si debo ante los hombres
enumerar los dioses,
de Aesir y Elfos sé todas las cosas
pocos sabios lo saben.

Sé el décimo quinto que Thjódrörir cantó,
el gnomo, ante las puertas de Delling:
fuerza conjuró a los Aesir y a los Elfos, fama,
don de vidente a Hroptatýr.

Sé el décimo séptimo, que con dolor me rechaza
la joven doncella.

Que estos conjuros puedan, Loddfáfnir,
servirte largo tiempo;
te sean buenos si los sigues,
útiles si los tomas,
provechosos si los aceptas.

Sé el décimo octavo el que nunca digo
A doncella ni a mujer casada
– es mucho mejor que sólo uno lo sepa;
se acerca el fin de los conjuros –
sino sólo a aquella que me toma en sus brazos
o a la que es mi hermana.

Dicho está el discurso del Altísimo en el palacio del Altísimo,
muy provechoso para los hombres,
tan provechoso para los gigantes;
salud al que los diga, salud al que los sepa,
aprovechen al que los use,
salud a quienes oigan.

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Las 100 cosas que haría si me convirtiese en un Señor del Mal

9, abril, 2007 at 10:46 pm (Cine y TV)

Las 100 cosas que haría si me convirtiese en un Señor del Mal by Abismo de Rol.

Mis Legiones del Terror tendrán cascos con visores de plexiglás transparente, no con visores que tapen la cara.
Mis conductos de ventilación serán demasiado pequeños para gatear por ellos.
Mi noble medio-hermano cuyo trono usurpe será asesinado, no encarcelado secretamente en una celda olvidada de mis calabozos.
Disparar no es demasiado bueno para mis enemigos.
El artefacto que es la fuente de mi poder no será guardado en la montaña de la desesperación mas allá del río de fuego guardado por los dragones de la eternidad. Estará en mi depósito de seguridad. Lo mismo es aplicable al objeto que es mi única debilidad.
Yo no me recrearé en el sufrimiento de mi enemigo antes de matarle. Cuando haya capturado a mi adversario y él diga «antes de matarme, ¿podrías decirme al menos que es todo esto ? » yo diré » NO » y le dispararé, no, pensándolo mejor le dispararé y entonces diré «NO».
Después de raptar a la bella princesa, nos casaremos inmediatamente en una modesta ceremonia civil. No con un espectáculo sorprendente de tres semanas, tiempo en el cual la fase final de mi plan será desbaratada.
No incluiré un mecanismo de autodestrucción a no ser que sea absolutamente necesario. Si es necesario, no será un gran botón rojo con una etiqueta que diga «peligro: no pulsar». El gran botón rojo, sin embargo, disparará una ráfaga de balas sobre cualquiera lo bastante estúpido para usarlo. De igual forma, el botón ON/OFF no estará claramente marcado como tal.
No interrogaré a mis enemigos en el santuario interior; un pequeño hotel alejado de mis fronteras funcionará igual de bien.
Estaré seguro de mi superioridad. Luego no sentiré ninguna necesidad de probarla dejando pistas en forma de acertijos o dejando mis enemigos más débiles vivos para demostrarles que no suponen una amenaza.
Uno de mis consejeros será un niño normal de 5 años. Cualquier fallo en mi plan que sea capaz de detectar será corregido antes de ser llevado a cabo.
Todos los enemigos asesinados serán cremados, o al menos tendrán muchas balas en el cuerpo, no serán dejados para que mueran en el fondo de un precipicio. El anunciamiento de sus muertes, así como cualquier celebración, será aplazado hasta después de que se halla llevado a cabo la disposición nombrada.
El héroe no tendrá derecho a un último beso, último cigarrillo, o cualquier otra forma de última voluntad.
Nunca emplearé un dispositivo digital de cuenta atrás. Si encuentro que es absolutamente inevitable, lo programare para activarse cuando llegue a 117, justamente cuando el héroe este poniendo su plan en marcha.
Nunca usaré la frase «pero antes de matarte, hay una sola cosa que quiero saber».
Cuando tenga consejeros, escucharé sus consejos de vez en cuando.
No tendré un hijo. Aunque su irrisoriamente mal planeado intento de usurpar mi poder fallara fácilmente, podría proveer una distracción fatal en un momento crucial.
No tendré una hija. Ella sería tan bella como malvada, pero una mirada al robusto aspecto del héroe y ella traicionará a su propio padre.
A pesar de su probado efecto anti-stress, no caeré en las carcajadas típicas de maníacos. Cuando estás ocupado en eso es demasiado fácil no darse cuenta de desarrollos no esperados que un individuo más atento podría percibir.
Contrataría un diseñador con talento para crear uniformes originales para mis Legiones del Terror, no usaría baratos uniformes de rebajas que les harían parecer Tropas nazis, soldados romanos, o salvajes hordas mongoles.
Todos fueron derrotados al final y yo quiero que mis tropas tengan una disposición más positiva.
No importa lo tentado que esté con la posibilidad del poder ilimitado, nunca consumiré un campo de energía mayor que mi cabeza.
Guardaré una reserva de armas de baja tecnología y entrenaré a mis tropas para su uso. De esta forma, incluso si los héroes consiguen neutralizar mi generador de poder y/o dejar inútiles las armas normales de energía, mis tropas no serán superadas por un puñado de salvajes armados con rocas y lanzas.
Mantendré un conocimiento realista de mis fuerzas y debilidades. Aunque esto elimina parte de la diversión del trabajo, al menos nunca diré la frase» No, esto no puede ocurrir, soy INVENCIBLE!!! » (después de lo cual la muerte es casi instantánea)
No importa lo bien que funcione, nunca construiré ninguna clase de maquinaria que sea completamente indestructible salvo por un pequeño y virtualmente inaccesible punto vulnerable.
No importa lo atractivos que ciertos miembros de la rebelión sean, probablemente hay alguien igual de atractivo que no está desesperado por matarme. Luego, me lo pensaré dos veces antes de ordenar que un prisionero sea enviado a mi dormitorio.
Nunca construiré sólo uno de cualquier cosa importante. Todos los sistemas tendrán paneles y baterías redundantes. Por la misma razón, siempre llevaré al menos dos armas completamente cargadas en todo momento.
Mi monstruo mascota estará guardado en una prisión segura de la cual no pueda escapar y en la cual no pueda caer accidentalmente.
Vestiré con ropas de colores brillantes y alegres, para sorprender a mis enemigos.
Todos los conjuradores divagantes, terratenientes torpes, bardos sin talento y ladrones cobardes serán ejecutados de forma preventiva. Mis enemigos seguramente abandonarán su búsqueda si no tienen ninguna fuente de alivio cómico.
Todas las taberneras inocentes y atractivas de mi reino serán reemplazadas por camareras malhumoradas y hartas del mundo que no proporcionarán refuerzos inesperados y subargumentos románticos al héroe o a su compañero.
No me enfureceré y mataré al mensajero que traiga malas noticias sólo para demostrar lo malísimo que soy. Los buenos mensajeros son dificiles de encontrar.
No requeriré a los altos mandos femeninos de mi organización que lleven bustiers de acero inoxidable. La moral mejora con una forma de vestir más sencilla. De la misma forma, los trajes de cuero negro serán reservados para ocasiones formales.
No me transformaré en una serpiente, nunca ayuda.
No me dejare perilla. En los días antiguos te daba un aspecto diabólico. Ahora solo te hace parecer un miembro descontento de la generación X.
No encerraría miembros del mismo grupo en el mismo bloque de celdas, y menos en la misma celda. Si son prisioneros importantes, conservaría la única llave de la celda yo mismo en lugar de repartir copias a todos los guardias inútiles de la prisión.
Si mi hombre de confianza me dice que mis Legiones del Terror están perdiendo la batalla, le creeré. Después de todo es mi hombre de confianza.
Si el enemigo que acabo de matar tiene un hermano menor o un hijo en algún lugar, lo encontraré y lo mataré inmediatamente, en lugar de esperar que crezca abrigando sentimientos de venganza contra mi cuando me encuentre en mi vejez.
Si debo entrar en batalla, no lo haré al frente de mis Legiones del Terror, ni buscaré a mi contrario entre su ejercito.
Nunca seré caballeroso ni deportivo. Si tengo un superarma imparable, la usaré tan pronto y tan a menudo como sea posible en lugar de reservarla.
Una vez que mi poder este asegurado, destruiré todos esos malditos dispositivos de viaje en el tiempo.
Cuando capture al héroe, me aseguraré de capturar también a su perro, mono, hurón o cualquier animal asquerosamente listo capaz de desatar cuerdas y coger llaves.
Mantendré una saludable cantidad de escepticismo cuando capture a la bella rebelde y ella me diga que le atrae mi poder y mi físico y que traicionará gustosamente a sus compañeros si le dejo participar en mis planes.
Sólo contrataré cazarecompensas que trabajen únicamente por el dinero. Aquellos que trabajan por el placer de la caza tienden a hacer cosas tan estúpidas como conceder al otro una deportiva posibilidad de ganar.
Me aseguraré de saber quién es responsable de qué en mi organización. Por ejemplo, si mi general la fastidia no sacaré mi pistola y le diré: «Y este es el precio del fracaso» dándome entonces la vuelta y matando a un subordinado cualquiera.
Si un consejero me dice «Mi señor, es sólo un hombre, qué puede hacer un sólo hombre ?» Yo responderé «Esto» y mataré al consejero.
Si advierto que un jovenzuelo ha empezado una aventura para destruirme, le mataré mientras sea un jovenzuelo, en lugar de esperar a que madure.
Trataré cualquier bestia que controle mediante magia o tecnología con respeto y amabilidad. De tal forma que si el control es roto, no venga inmediatamente a vengarse de mi.
Si descubro la localización del artefacto que puede destruirme, no enviaré a todas mis tropas a apropiarse de él. Las enviaré a apropiarse de cualquier otra cosa y pondré un anuncio de «se busca» en el periódico local.
Mis ordenadores principales tendrán su propio sistema operativo, que será totalmente incompatible con el estándar de los portátiles de IBM y MAC.
Si uno de los guardias de mis calabozos empieza a expresar preocupación por las condiciones de la celda de la bella princesa, le transferiré inmediatamente a una posición menos orientada al público.
Contrataré a un equipo cualificado de arquitectos para que examinen mi castillo y me informen de todos los pasajes secretos y túneles abandonados que yo deba conocer.
Si la bella princesa que capture dice «Yo nunca me casaré contigo!, nunca, me escuchas, NUNCA!!!» yo diré «Oh vale» y le mataré.
Nunca cerraré un trato con un ser demoníaco para luego intentar engañarle simplemente por llevar la contraria.
Los mutantes deformes y los bichos raros psicópatas tendrán su lugar en mis Legiones del Terror. Sin embargo antes de enviarles en importantes misiones secretas que requieran tacto y sutileza, buscaré alguien igualmente cualificado que llame menos la atención.
Mis Legiones del Terror serán entrenadas para tener una puntería básica. Cualquiera que no pueda acertar a un hombre a 10 metros será usado como diana para practicas.
Antes de usar cualquier artefacto o maquinaria capturados, leeré cuidadosamente el manual de usuario.
Si es necesario huir, nunca me pararé para posar dramáticamente y decir una línea.
Nunca construiré una computadora pensante más inteligente que yo.
Mi consejero de cinco años también será requerido para descifrar cualquier código que piense usar. Si lo descifra en menos de 30 segundos no será usado. Nota: lo mismo para las contraseñas.
Si mis consejeros me preguntan » Porqué estás arriesgándolo todo en un plan tan loco?» no seguiré con el plan hasta que encuentre una respuesta que les satisfaga.
Diseñaré los vestíbulos de mi fortaleza sin nichos o estructuras de soporte prominentes que los intrusos puedan usar para cubrirse en un tiroteo.
Los depósitos de desperdicios serán incineradores, no compresores. Y serán mantenidos calientes siempre, sin contrasentidos como esas llamas que van a través de tuneles accesibles a intervalos predecibles.
Iré a ver a un psiquiatra competente para curarme de todas las fobias extremadamente raras y extraños hábitos compulsivos que puedan ser una desventaja.
Si debo tener un sistema de computadoras con terminales accesibles al público, los mapas de mi complejo que muestren tendrán una habitación claramente señalizada como Control principal. Esa habitación será la cámara de ejecuciones. La verdadera Sala de control estará señalada como contenedor del desbordamiento de las alcantarillas.
Mi teclado de seguridad será realmente un escáner de huellas. Cualquiera que vea a alguien presionando una secuencia de botones o que espolvoree el teclado en busca de huellas digitales y luego intente entrar repitiendo la secuencia disparará el sistema de alarma.
No importa cuantos fallos tenga nuestro sistema, mis guardas serán entrenados para tratar cualquier fallo de una cámara de vigilancia como una emergencia completa.
Perdonaré la vida de alguien que me la salvó alguna vez en el pasado. Esto es razonable ya que anima a otros a hacerlo. Sin embargo la oferta es sólo válida para una vez. Si quieren que se la perdone de nuevo, será mejor que me vuelvan a salvar.
Todas las niñeras serán expulsadas del reino, todos los bebes serán llevados a hospitales aprobados por el estado. Los huérfanos serán dejados en casas de adopción, no abandonados en el bosque para ser criados por criaturas salvajes.
Cuando mis guardias se separen para buscar a los intrusos, lo harán en grupos de al menos dos. Y serán entrenados de tal forma que si uno desaparece misteriosamente el otro iniciará una alerta inmediatamente y pedirá refuerzos en lugar de buscar estúpidamente.
Si decido probar la lealtad de un teniente y ver si debe convertirse en mi hombre de confianza, tendré una escuadra de tropas de élite preparada en caso de que la respuesta sea no.
Si todos los héroes permanecen juntos alrededor de un extraño dispositivo y empiezan a insultarme y desafiarme yo usaré un arma normal en lugar de mi imparable superarma.
No estaré de acuerdo en dejar libres a los héroes si ganan en un duelo, aunque mis consejeros me digan que es imposible que ganen.
Cuando cree una presentación multimedia de mis planes , de tal forma que mi consejero de cinco años la entienda fácilmente, no la dejaré encima de mi mesa con una etiqueta que diga «Proyecto del Señor Supremo».
Instruiré a mis legiones de poder para que ataquen al héroe en masa, en lugar de esperar mientras sus compañeros atacan uno o dos cada vez.
Si el héroe huye y sube al tejado, no le perseguiré para luchar con él e intentar tirarle. Tampoco lucharé con él al borde de un abismo (en el centro de un puente de cuerdas sobre un río de lava).
Si tengo alguna clase de locura temporal y decido dar al héroe la oportunidad de rechazar un trabajo como mi hombre de confianza, tendré suficiente cordura como para esperar a que mi actual hombre de confianza no pueda oirme antes de hacer la oferta.
No les diré a mis Legiones del Terror «y él debe ser capturado vivo!» la orden será más bien «y debéis intentar cojerle vivo si es razonablemente práctico».
Si mi » dispositivo del juicio final » tiene «marcha atrás» tan pronto como sea usado , será fundido y con él se hará una edición limitada de monedas conmemorativa.
Si mis tropas mas débiles no consiguen eliminar al héroe, enviaré a mis mejores tropas en lugar de perder el tiempo mandando tropas de poder cada vez mayor mientras él se acerca más y más a mi fortaleza.
Si estoy luchando con el héroe encima de una plataforma móvil, le he desarmado y estoy a punto de matarle y veo que él se tira al suelo, yo me tiraré también al suelo, en lugar de girarme con curiosidad para ver lo que él ha visto.
No dispararé a ninguno de mis enemigos si están quietos delante de el soporte básico de una estructura pesada y peligrosamente desequilibrada.
Si estoy cenando con el héroe, pongo veneno en su copa y me debo ir por cualquier razón, pediré nuevas bebidas en lugar de intentar adivinar si él ha cambiado las copas de sitio.
No tendré prisioneros de un sexo vigilados por guardias del sexo opuesto.
No usaré ningún plan cuyo paso final sea horriblemente complicado como «alinear las 12 piedras de poder en el altar sagrado, entonces activar el medallón en el momento del eclipse total » más bien será del tipo «pulsar el botón».
Me aseguraré de que mi «dispositivo del día del juicio final» esté adecuadamente preparado y bien apuntado.
Mis contenedores de productos químicos estarán cubiertos cuando no estén siendo usados. Y nunca construiré pasarelas encima de ellos.
Si un grupo de secuaces falla miserablemente en una misión, no les regañaré por su incompetencia para después mandar el mismo grupo a hacer la misma misión.
Después de capturar la Superarma del héroe, no diré a mis tropas que nos dejen solos y tampoco bajaré la guardia porque crea que quien la posea es imparable. Después de todo el héroe la llevaba y yo se la quité no?
No diseñaré mi Sala de control de tal forma que todas las estaciones de trabajo estén en frente de la puerta.
No ignoraré al mensajero que se tambalea agotado y evidentemente agitado hasta que mi higiene personal o mi pasatiempo haya acabado. Podría ser realmente importante.
Si alguna vez hablo con el héroe por teléfono, no le desafiaré. En vez de eso le diré que su perseverancia me ha hecho darme cuenta de la futilidad de mi maldad y que, si me deja sólo unos meses regresaré al camino de la rectitud (los héroes son tremendamente crédulos en estos asuntos)
Si decido llevar a cabo una doble ejecución de el héroe y un subalterno que me ha traicionado, intentaré que el héroe sea el primero en ser ejecutado.
Cuando estén arrestando prisioneros, mis guardias no les permitirán pararse para recoger una baratija de valor puramente sentimental.
Mis calabozos tendrán su propio equipo médico con guardaespaldas. De tal forma que si un prisionero enferma de repente y su compañero le dice al guardia que es una emergencia, el guarda llamará al equipo médico en lugar de abrir la celda para echar un vistazo.
Mis mecanismos de apertura de puertas serán diseñados de tal forma que si vuelan el panel desde fuera la puerta se sellará y si lo vuelan desde dentro se abrirá. No al revés.
Las celdas de mis calabozos no estarán amuebladas con objetos que contengan superficies reflectantes o cualquier cosa que pueda ser desenmarañada.
Si una pareja de jóvenes atractivos entra en mi reino, los vigilaré cuidadosamente. Si encuentro que son felices y se quieren, los ignoraré. Sin embargo, si las circunstancias les han forzado a unirse contra sus voluntades y se pasan todo el tiempo discutiendo entre ellos excepto en los momentos en que están salvándose la vida el uno al otro, momento en el cual hay insinuaciones de tensión sexual, ordenaré inmediatamente su ejecución.
Cualquier fichero de datos de importancia crucial será dividido en bloques de 1.45 Mb.
Finalmente para mantener a mis súbditos permanentemente encerrados en un estado de trance descerebrado, les proveeré con acceso gratis e ilimitado a Internet. También quiero proclamar a «Hercules», «Xena», «Simbad», «Tarzan» y «Robin Hood» como los Shows de Televisión Oficiales de la lista de Señores del Mal. Sus repetidos esfuerzos para ilustrar porqué los Señores del Mal necesitan una lista como esta son un ejemplo para todos nosotros.

Ampliación para Sicarios del Señor del Mal:

-No dejes que te envíen a la caza del héroe. Destrozar habitaciones de hotel es bastante seguro pero ir por allí sacudiendo a los buenos es un billete de ida para el fondo del Támesis. Recuerda, sin embargo, que TODOS los heroes son sacudidos una vez por lo menos. Si el tuyo no ha sido vapuleado, ¡a por él!.
-No mates gente no vinculada a la rebelión. El Gran Señor del Mal ya tiene bastantes enemigos. NO mates parientes, amigos o conocidos del héroe. Cuando el Señor del Mal es derribado, los sicarios suelen ser condenados a trabajo comunitario, pero si te cargaste a aquellos amados por el Héroe, acabaras convertido en lasaña.
-A no ser que el Señor del Mal te pague por tu risa diabólica, evítala. ¿Por qué ibas a hacer el trabajo gratis?
-A pesar de lo apetecible que parezca, NUNCA intentes abusar de la Bella pero Malvada Hija del Señor. Probablemente pueda contigo y su papá no tratará de intervenir.
-Entérate de dónde está la trampa de la sala del trono del Señor del Mal. No te quedes quieto encima cuando traigan malas noticias.
-En cuanto el Señor del Mal atrape al héroe, busca la ruta de escape más cercana posible. Algo malo está a punto de suceder(te).
-Aprende a distinguir Héroes de Compañeros. Los héroes son más altos y taciturnos, mientras que los compañeros son bajitos y chistosos. Intentar vencer al héroe cuando sólo tienes a tu disposición suficientes hombres o potencia de fuego para derrotar al compañero representa un viaje con todos los gastos pagados en Cruceros Laguna Estigia.
-Nunca dejes que los insultos del héroe te lleven a hacer algo estúpido.
-No importa lo atractiva que sea la heroína capturada o lo seductoramente que parpadee, porque no quiere dormir en tu cama. NO abras la puerta de la celda.
-Si los héroes te dan una oportunidad para huir o rendirte, aprovéchala.
-Si la persona aparentemente indefensa a la que acabas de arrinconar parece tranquila y confiada a pesar de estar rodeada y en inferioridad numérica, acabas de descubrir a un Héroe disfrazado. Corre mientras puedas.
-Si el héroe al que sigues se viste de negro es aún más peligroso de lo que el Señor del Mal sospecha. Solicita el doble de hombres y armas.
-Practica tu técnica con la espada o la pistola. El que se te caiga por «accidente» es tu única esperanza si el héroe va ganando.
-Cuando tengas a alguien encañonado y te diga «No tienes los huevos para matarme» demuéstrale lo falaz de su apreciación de la realidad.
-El Señor del Mal no va a arriesgarse para salvarte. ¿Por qué vas a arriesgarte tú por él?
-Si el héroe te utiliza como escudo humano y el Señor del Mal te pregunta si el Arma del Día del Juicio Final está lista, responde «no».
-Si el Señor del Mal te ordena matar algunos prisioneros para a continuación irse a atender otros asuntos, sal pitando de allí. El grupo de rescate está al caer.
-Nunca te conviertas en una bestia irracional obsesionada con matar al héroe. Nunca funciona y tu novia no te comprenderá. Se irá con uno de los Chicos Buenos.
-Nunca apuntes a tus rehenes a quemarropa. Cualquiera lo bastante rápido como para intentar ser el Héroe te noqueará más rápido de lo que puedes apretar el gatillo.
-Cuando te libres de los cadáveres, tíralos en territorio del Señor del Mal y no en países vecinos fuera de su territorio actual.
-Encuentra el dispositivo de autodestrucción (el de verdad, no el de pega) y desactívalo. La base saltará por los aires igual pero tendrás más tiempo para salir con vida.
-No dejes que el Señor del Mal te use como animal de laboratorio.
-Si no pudiste evitar lo anterior y eres el nuevo propietario de algun extraño poder, el Héroe se verá obligado a matarte durante algún momento de su gesta. Cambia de bando y busca venganza.
-A no ser que pidas ayuda, no tienes porqué gritar cuando atacas al heroe. Sobre todo cuando lo haces por detrás.
-Recomendamos el disparo en la cabeza como mejor método para comprobar si el Héroe está muerto.

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Mitología germano-nórdica (III)

9, abril, 2007 at 2:42 pm (Vikingos)

CABALLERO DEL CISNE: Wagner le popularizó con el nombre de Lohengrin y su leyenda es muy conocida. Poseemos varias redacciones efectuadas en Francia, Alemania y los Países Bajos. Wolfram de Eschenbach fue el primero que la narró, hacia 1210, al final de su Parzival. La duquesa de Brabante sufre los ataques de un pretendiente indeseable. Cierto día llega, solo, en una barquilla tirada por un cisne, un caballero desconocido. Se convierte en su campeón y la desposa tras haberle hecho jurar que nunca le preguntará de dónde procede. Tienen hijos. La duquesa rompe su juramento, el cisne vuelve para buscar al caballero, que desaparece, dejando a sus hijos un cuerno, una espada y un anillo. Con toda verosimilitud, el caballero del cisne es la hipóstasis de un dios germánico de 3ra función, Freyr sin duda, divinidad frumentaria, pero el cisne le vincula a Njördr, del que es pájaro sagrado, y a Freyja, cuyo carro es tirado por dos cisnes y dos palomas. El caballero del cisne está también vinculado, de un modo u otro, al Sceaf anglosajón.

CABALLO: desempeña un importante papel en el culto y se lo sacrificaba durante algunas ceremonias religiosas. Tácito nos dice que los germanos sacaban partido de los presagios y las advertencias que hacían los caballos. En la mitología, son siempre estos animales quienes transportan a los dioses hasta el reino de los muertos. Su papel de psicopompos se ve confirmado por el hecho de que se han encontrado caballos en las tumbas, inmolados junto a sus dueños. La presencia bajo las baldosas del umbral de las antiguas mansiones de un cráneo de caballo demuestra que se le dedicaba un culto privado y que desempeñaba un papel tutelar, lo que debe compararse con las decoraciones de las granjas de la Alemania del Norte, donde su cabeza era esculpida en los aguilones. En las creencias populares, el caballo es la forma más habitual de los genios de las aguas. Véase Nykur.

CABALLOS MÍTICOS: véase Falhöfnir y Sleipnir.

CANCIÓN DE LOS NIBELUNGOS: redactada a comienzos del siglo XIII a partir de fuentes más antiguas, tiene dos partes: la leyenda de Siegfried y la venganza de Kriemhild. Relata lo siguiente: Siegfried es hijo del rey Sigemundo y de Sigelinde, que viven en Xanten. Se dirige a la corte de los burgundios, en Worms, pues quiere casarse con Kriemhild, la hermana del rey Gunther. Cuando se presenta, el autor anónimo de la Canción da un breve resumen de sus hazañas míticas: mató un dragón y se bañó en su sangre, lo que le hizo invulnerable, salvo entre los hombros, el lugar donde cayó una hoja de tilo; mató a los reyes Schilbung y Nibelung, se apoderó de su tesoro tras haber vencido a su vasallo, el enano Alberich, al que arrebató la capa de invisibilidad (Tarnkappe), y a sus aliados, doce fuertes gigantes. Siegfried ayuda a Gunther a conseguir la mano de Brünhild a cambio de la promesa de poder casarse con Kriemhild. Gracias a la capa que hace invisible, facilita a Gunther la victoria sobre Brünhild en las pruebas que la dama impone a todos sus pretendientes. Si son vencidos, deben perder la vida. De regreso a Worms, Gunther se casa con Brünhild y Siegfried con Kriemhild. Como Gunther no puede dominar a su mujer en el lecho nupcial, apela a su cuñado que, invisible e irreconocible, le substituye en el lecho, somete a la dama y le arrebata el cinturón y un anillo que entrega a su propia esposa. Por una querella jerárquica, Kriemhild revela a Brünhild lo que ocurrió en su noche de bodas y le muestra los objetos robados. Desde entonces, la venganza se pone en marcha y su ejecutor es Hagen que, en el Odenwald, junto a una fuente, atraviesa a Siegfried con su venablo. Hagen se apodera del tesoro de Siegfried y hace que lo arrojen al Rhin para que Kriemhild no tenga medios para vengarse.
El rey Etzel (Atila) pide y obtiene la mano de la hermana de los reyes burgundios y Kriemhild se dirige a Etzelburg, donde reside a su lado y tiene de él dos hijos. Invita a sus hermanos a que la visiten y ellos aceptan, a pesar de los consejos de Hagen, que ha descubierto las intenciones de Kriemhild. Al encontrarse con las ondinas a orillas del Danubio, Hagen ve cómo su intuición se confirma: los burgundios perecerán en el viaje. En Etzelburg, son asesinados todos ellos; Gunther y Hagen son capturados. Kriemhild hace decapitar a su hermano pues Hagen se niega a revelar dónde ha sumergido el tesoro mientras el otro siga vivo. Tomando la cabeza de Gunther por los cabellos, Kriemhild la presenta a Hagen que declara: «Ahora nadie sabe dónde está el tesoro, salvo Dios y yo. ¡Mujer diabólica, el tesoro permanecerá oculto para siempre!» Kriemhild desenfunda entonces a Balmung, la espada de Siegfried, y corta la cabeza de Hagen, pero perece inmediatamente bajo los golpes de maese Hildebrand.
En el norte, el héroe se llama Sigurdr y una veintena de poemas de la Edda así como la Saga de los Völsungar y la de Thidrekr de Berna cuentan entera o parcialmente la leyenda. La comparación de estos textos con la Canción alemana muestra que el autor de ésta ocultó casi por completo lo que se refería al fondo mítico. Esta leyenda es de origen franco y está vinculada a la historia de los burgundios, los godos y los hunos, en la época de las grandes invasiones. El arquetipo de Siegfried podría ser el rey Sigebert, asesinado en 575, el de Kriemhild, Brunehaut, cuyo mortal conflicto con Fredegunda conocemos gracias a Gregorio de Tours.

CHAMANISMO: el contacto entre los pueblos escandinavos y los lapones produjo como resultado que la mitología se viera marcada por rasgos típicamente chamanistas. Odín, en especial, obtuvo su conocimiento extraordinario y sus poderes mágicos tras una iniciación vinculada a ese universo mental. Sus transportes a distancia y sus metamorfosis lo convierten en un chamán. Existe también la singular concepción de un alma plural, que todavía hoy se encuentra entre los pueblos uro-altaicos y a orillas del mar Báltico. En la Edad Media, los textos en viejo sajón y en viejo inglés demuestran que la influencia del chamanismo no sólo afectó a los germanos del norte. Véase Hamr.

CINTURÓN DE FUERZA (megingjörd): uno de los objetos maravillosos que posee el dios Thor. Como su nombre indica, este cinturón tiene la propiedad de aumentar la fuerza de quien se lo ciñe.

COLGAMIENTO: los hombres sacrificados a Odín eran colgados ritualmente, y este dios es el de los colgados. Él mismo se colgó tras haber sido herido de un lanzazo, y se balanceó nueve noches en el «árbol de los batidos por los vientos», para obtener la ciencia sagrada. Un pasaje de la Saga de Gautrekr cuenta que cuando la flota del rey Vikarr estaba inmovilizada por falta de viento, se supo por adivinización que Odín exigía el sacrificio del rey. Starkadr (cf. este nombre) propone un simulacro de sacrificio. Anuda alrededor del cuello de Vikarr unos intestinos de ternera y los ata a la rama de un árbol, mientras finje atravesar al rey con una caña. Pero los intestinos se transforman en una sólida cuerda que estrangula al rey y la caña se convierte en una jabalina mortal.

COLLAR DE TIERRA (Nor. hardarmen): cuando dos personas se juraban fraternidad (fostbroedralag), la ceremonia de carácter mágico iba acompañada por un paso bajo un collar de tierra. «Era necesario cortar tres franjas de tierra con césped; sus extremos debían permanecer fijados en la tierra y se las levantaba para formar arcos, con el fin de que se pudiera pasar por debajo», dice la Saga de los Hermanos jurados. Además, los Hermanos jurados deben hacer correr su sangre de modo que se mezcle con la tierra; al mismo tiempo, pronuncian una fórmula de juramento. Es posible que se estableciera así una relación mágica con un culto arcaico de la Tierra-Madre y que el acto equivaliera a un paso por el seno materno.

COMBATE ESCATOLÓGICO: véase Ragnarök.

COMBATE ETERNO: véase Hjadningavig.

CONJUROS DE MERSEBURG: se denominan así dos hechizos que datan del siglo X y están inscritos en la página de cubierta de un misal de Fulda. Son importantes por los nombres que revelan y por su contenido. He aquí la traducción del primero: «Un día las Idisi estaban sentadas aquí y allá. Unas anudaban ataduras, otras paralizaban al ejército, otras deshacían las ataduras. ¡Escapa de las ataduras! ¡Escapa del enemigo!» (Véase Disas y Herfjöturr). El segundo conjuro habla de la curación del caballo de Baldr por Wodan (Odín): «Phol y Wodan fueron al bosque, el caballo de Baldr se dislocó el tobillo. Primero hechizó Sintgunt, luego Sunna, su hermana; entonces hechizó Erija y luego Volla, su hermana; entonces Wodan pronunció los hechizos que conocían bien…» Los nombres de Sintgunt, Sunna y Phol han dado lugar a una serie de conjeturas, pero el misterio que los rodea está muy lejos de haberse aclarado.

CORTEJO SALVAJE: Se designa así a un grupo de muertos conducidos por un gigante tuerto, que recorre la tierra durante el ciclo de Doce Días (Navidad-Primero de Año). Se interpreta como una personificación de la tempestad. Pero no es éste el significado original; se trata más bien de un avatar del culto a los muertos. Los Doce Días son un período clave durante el que los fallecidos pueden regresar, durante el que el más allá está abierto.

COSMOGONÍA: en los orígenes era el caos, Ginnungagap, un abismo sin fondo, que se extendía entre el país de los hielos, de las tinieblas y de las brumas (Niflheimr), al norte, y el país del fuego (Muspellsheimr), al sur. Algunos ríos procedentes del sur y que corrían hacia Niflheimr se cubrieron de escarcha y murieron en las inmensidades heladas; esas masas de agua helada colmaron poco a poco el abismo, y los vientos meridionales, cada vez más cálidos, comenzaron a fundir los hielos. Las gotas de agua, vivificadas por el viento, se reunieron para formar el cuerpo del gigante Ymir que pronto tuvo para alimentarle la vaca Audumla, nacida del mismo modo. Ymir comenzó a transpirar y entonces crecieron, bajo su brazo izquierdo, un hombre y una mujer, y uno de sus pies engendró un hijo del otro pie. Lamiendo el hielo, Audumla hizo brotar un hombre que se denominó Buri y era capaz de reproducirse, como Ymir. Tuvo un hijo, Borr, que se casó con Bestla, una descendiente de Ymir. De su unión nacieron los dioses Odín, Vili y Ve. Estos mataron a Ymir y crearon el mundo a partir de su cuerpo: sus huesos fueron las montañas, su cráneo el cielo y su sangre el mar. Hecho esto, los dioses colocaron un enano en cada uno de los cuatro puntos cardinales para sostener la bóveda celeste.

COSMOLOGÍA: en líneas generales, el universo se compone de Midgardr, el mundo de los hombres, Asgardr, el de los dioses, y Utgardr, el de los gigantes, los demonios y todos los seres maléficos. Bajo Midgardr se extiende el reino de los muertos, confiado a la diosa Hel; al este, Jötunheimr, está poblado por gigantes. El eje vertical de esos mundos es el árbol cósmico Yggdrasill y su coherencia horizontal está asegurada por Midgardsormr, la gran serpiente marina que rodea toda la tierra. Asgardr está en el centro de Midgardr y unido a él por un puente, Bifröst o Asbru. El mundo de los hombres está separado de Jötunheimr por unos ríos que nunca se hielan, así como por el Bosque de Hierro (Jarnvidr), donde residen unos gigantes con forma de lobos.

CREPÚSCULO DE LOS DIOSES: designación popular y wagneriana de la batalla escatológica; se apoya en una interpretación errónea de los textos. La batalla apocalíptica se llama «Juicio» o «Destino de las Potencias». Véase Ragnarök.

CUERVO: pájaro sagrado de Odín. Sus graznidos tenían valor de oráculo. Se sacrificaba a los cuervos cuando se quería invocar a Odín. El pájaro es utilizado como insignia guerrera y el tapiz de la reina Matilde, en Bayeux, muestra a Guillermo el Conquistador seguido por un soldado que lleva el estandarte con el cuervo. Se creía que si se desplegaba bien se obtenía la victoria, pero su abanderado estaba condenado a muerte. La popularidad del cuervo está demostrada por la antroponomástica. Una escultura galo-romana de Compiégne representa una figura masculina con dos cuervos en los hombros que le hablan al oído, algo que recuerda mucho lo que se dice de Odín: sus cuervos Huginn y Muninn recorren el mundo, vuelven a posarse en sus hombros y le relatan lo que han visto y oído.

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Enéada y Ogdóada

8, abril, 2007 at 2:11 pm (Egipto)

Extraído del «Gran Diccionario de Mitología Egipcia» de Elisa Castel.

ENÉADA

ENÉADA     ENÉADA
TRANSLITERACIÓN: psDt
NOMBRE EGIPCIO: PESDYET
NOMBRE GRIEGO/ROMANO: ENÉADA
ICONOGRAFÍA: Variable.
SINOPSIS: El término Enéada es una palabra griega que sirve para designar aquellas agrupaciones divinas que constituyen una familia, unida bajo un nexo creador del mundo y el cosmos, y que aparecen en una localidad o un área concreta. A pesar de que el vocablo griego alude a nueve miembros, lo cierto es que la especulación teológica egipcia jugó con el término, ya que el 9 es el “plural de plurales”, es decir, la infinitud: el todo.
En Egipto coesistieron varias enéadas creadas con seres que actuaban de opuestos y complementarios; la de Heliópolis estaba formada por Atum como demiurgo; éste creó a la primera pareja formada por Geb (la tierra) y Nut (la bóveda celeste). De estos dos dioses nacieron Shu (el aire en el sentido de atmósfera, aire seco) y Tefnut (el aire húmedo), a su vez, estos tuvieron dos parejas de gemelos: Osiris, dios del Más Allá y de lavegetación, Isis, esposa de Osiris y representante del amor familiar, Seth, lo estéril, y Neftis, clónica de su hermana Isis. Estos cuatro últimos dioses son los antepasados directos del rey (aunque en algunos casos también se encuentra Horus el Viejo).
La Enéada heliopolitana se dividía en dos claros mitos, uno cósmico, formado por Nun, Atum-Ra, Shu, Tefnut, Geb y Nut, y otro monárquico, constituido por Osiris, Isis, Seth y Neftis, al que se uniría Horus el Joven para afianzar la divinización del rey.
Así encontramos:
1.- Un principio creativo formado por una fuerza cósmica (Atum-Ra, Shu y Tefnut), representante del cosmos ordenado.
2.- Un principio que personifica la vida de la naturaleza (Nut y Geb).
3.- El orden político que reproduce la vida del hombre (Osiris, Isis, Seth y Neftis).
Todos ellos darán vida a Maat (la justicia, el orden cósmico), necesario para que el mundo sea armónico y duradero.
Además de la gran Enéada, existía una Pequeña Enéada donde se incluían dioses que habían sobrepasado los límites de su provincia, siendo ésta mucho más elástica y donde tenían cabida divinidades tales como Horus, Thot, Anubis, Maat…
La creación según Heliópolis puede encontrarse, entre otros lugares, en los Textos de las Pirámides y en el Papiro 10188 versión B, del Museo Británico.
Como ejemplo de otra de las muchas Enéadas que hubo en Egipto podríamos tomar la de Karnak que, en tiempos de Hatshepsut y según su templo funerario de Deir el-Bahari, estaba compuesta por 13 dioses. Sin embargo, en la “Capilla Roja”, de esta misma misma reina/faraón, estaba formada por 17 dioses; ambas enéadas tienen algunos miembros comunes pero ninguna coincide en número. En época ramésida seincorpora a la Enéada tebana el dios Amón de Medinet Habu, distinto al Amón de Karnak.
En el pilono VIII, cara Norte del templo de Karnak, también está representada la Enéada, que en este caso se compone de 15 dioses, todos ellos presididos por Amón. Finalmente, en el papiro Beatty IV, 8.15, la Enéada de Karnak está compuesta por 11 miembros y, más, adelante, éstos se reducen a 10.
También en el pilono VIII de Karnak se citan los dioses de la pequeña Enéada.
En contrapartida, la Enéada de Abidos estaba compuesta sólo por siete divinidades.

OGDÓADA

OGDÓADA
TRANSLITERACIÓN: xmnw
NOMBRE EGIPCIO: JEMENU
NOMBRE GRIEGO/ROMANO: OGDÓADA
ICONOGRAFÍA:
MUJERES: Cuerpo humano con cabeza de serpiente. Apariencia humana.
VARONES: Cuerpo humano con cabeza de rana. Apariencia humana.
SINOPSIS: Bajo el término “ogdóada” se denomina al grupo de dioses creadores en la cosmogonía de Hermópolis, llamados “los Padres y las Madres que Crearon la Luz”.
Estos dioses son:
Nun y Naunet, el agua primigenia; Heh y Hehet, el espacio infinito indeterminado; Kek y Keket, las tinieblas; Amón y Amonet, lo oculto.
La última pareja es variable, dependiendo de los textos y el periodo, y puede ser sustituida por:
Tenemu y Tenemuit, lo oculto; Niau y Niaut, La vida o la indeterminación espacial; Gereh y Gerhet, la carencia (más raramente).
Puede observarse que las deidades femeninas tienen el mismo nombre que las masculinas a excepción de la adición de el sonido y grafía de consonántica “t” al final, que indica el género femenino. Este hecho se explica por la necesidad de crear contrapartidas femeninas, elementos duales, para que la creación del mundo se llevara a cabo de forma completa.
Los ocho dioses de la ogdóada hermopolitana son manifestaciones del dios Thot, artífice real de la creación, y se les denomina “Las Almas de Thot”. Ellos se encontraban inmersos en el caos primigenio, eran elementos inmateriales que hicieron nacer al Sol del interior de un huevo o de un loto, fecundado por los dioses que permanecían en las profundidades de las aguas. Según el mito habían preparado una colina para que el Sol se posara, en el lugar que los textos denominan “La Isla de las Llamas”.
No existe un texto continuado que amalgame la creación de Hermópolis; para entender esta cosmogonía debemos dirigirnos a fragmentos aislados que pueden encontrarse, entre otras obras, en Los Textos de las Pirámides y en el Papiro Harris.
Un punto curioso a destacar es la veneración de los componentes, ya inertes, de la cosmogonía hermopolitana, después de que llevaran a cabo la creación. Estos recibían homenaje en lugares tales como Medinet Habu (entre otros santuarios), donde poseían un sentido culto.

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Mitología germano-nórdica (II)

8, abril, 2007 at 2:03 pm (Vikingos)

BALDR (Señor): hijo de Odín y de Frigg. Es el mejor de los Ases y todos le alaban; se le denomina «El Bueno». Se casa con Nanna, de la que tiene un hijo, Forseti. En el cielo, mora en Breidablik. Posee una embarcación llamada Hringhorni y el anillo maravilloso Draupnir, forjado por los enanos. Baldr tuvo funestos sueños y los contó a los Ases. Estos pidieron a toda la creación gracia para Baldr.
Frigg recibió el juramento de que su hijo sería respetado por el agua, el fuego, todos los metales, la tierra, la madera, las piedras, los animales y las enfermedades. Cuando estuvo hecho y ratificado, los Ases organizaron un juego: todos podían lanzar contra Baldr lo que quisieran. Aquello disgustó a Loki, que se convirtió en anciana, fue al encuentro de Frigg y le preguntó si todas las cosas habían jurado respetar a su hijo. Ella le respondió que no había exigido juramento a un brote muy joven de muérdago. Loki lo arrancó y lo entregó a Hödr, el hermano ciego de Baldr, indicándole luego en qué dirección debía lanzarlo. Hödr arrojó el muérdago contra Baldr, que fue atravesado y murió. Se le hicieron hermosos funerales: fue incinerado en su navío una vez que la giganta Hyrokky lo hubo puesto en el agua, y Thor bendijo la pira con su martillo Mjöllnir. Nanna murió de pena y fue depositada junto a su esposo. Asistieron a la ceremonia Odín y sus valquirias, Freyr y Freyja, Heimdallr, los Thursos de la Escarcha y los gigantes de las montañas. Otro hijo de Odín, Hermodr, partió hacia el reino de las sombras para convencer a la diosa Hel de que permitiera a Baldr volver con los Ases, pero la misión fracasó a causa de Loki. Baldr corresponde a un arquetipo de ser ideal cuya inocencia es intolerable en un mundo que se sabe imperfecto y culpable.
Tras el apocalipsis, Baldr volverá junto a los hombres. La alta antigüedad de este dios parece demostrada por una inscripción hallada en Utrecht, fechada en el siglo III o IV y dedicada a una divinidad llamada Baldruus.

BALEYGR (Ojo de Fuego): uno de los sobrenombres de Odín. En Saxo Grammaticus, aparece en la forma Balwisus y se le considera hermano de un tal Bilwisus.

BARA (Ola): una de las hijas de Aegir, el gigante del mar.

BARRI o BARREY: lugar de encuentro entre el dios Freyr y la giganta Gerdr. Dependiendo de las tradiciones es un bosquecillo o una isla.

BATALLA ESCATOLÓGICA: véase Ragnarök.

BATALLA ETERNA: véase Hjadningavig.

BELI (Chillón): nombre del gigante que se enfrenta con el dios Freyr en la batalla escatológica. Puesto que Freyr dio su espada a Gymir para obtener la mano de Herdr, combate con un cráneo de ciervo y atraviesa a Beli, que le mata.

BEOWULF: héroe epónimo de una epopeya en viejo-inglés, redactada en versos aliterados entre los siglos VII y IX. Beowulf es el sobrino de Hygelac, rey de los godos. Se dirige a Dinamarca para ayudar al rey Hrodgar, que ve su prestigiosa morada visitada por un demonio denominado Grendel que le arrebata sus hombres uno tras otro. Beowulf se enfrenta a Grendel en singular combate y le arranca un brazo. El monstruo huye hasta su antro, un lago en las marismas. Entra en escena la madre de Grendel. Beowulf se ve obligado a zambullirse en el agua del lago, encuentra una gruta de cuyo muro pende una espada; se apodera de ella y mata a la monstruosa criatura.
Mucho más tarde, Beowulf se entera de que un dragón asuela sus tierras. Se enfrenta con él en compañía del joven Wiglaf, le mata y se apodera del tesoro que guarda el gigantesco reptil, pero sucumbe poco después a causa de las heridas recibidas. Su cuerpo es incinerado y enterrado bajo un túmulo con el tesoro. Esta epopeya tiene, en algunos de sus episodios, cierto parentesco con muchos de los cantos mitológicos y con las sagas. Más de un personaje citado
—Wieland el herrero, Atila, Ermanarico, etc.— se encuentra en otros textos. El combate de Beowulf contra Grendel corresponde al que Grettir mantiene contra el aparecido Glamr; ambos relatos se remontan a una fuente común, sin duda el relato de un combate contra un muerto maligno; el combate contra el dragón es, por su parte, un tópico de la mitología y la epopeya.

BERGELMIR: nieto de Ymir, el gigante primordial, e hijo de Thrudgelmir. Su mujer y él sobrevivieron a la inundación provocada por el derramamiento de la sangre de Ymir, el gigante primordial, que mató a todos los gigantes. De Bergelmir descienden todos los Thursos de la Escarcha (Hrimthursar).

BERLINGR (Pequeña Viga): uno de los cuatro enanos que forjaron Brisingamen, el collar de la diosa Freyja.

BERSERKR (plur. Berserkir, Camisa de Oso): raza de guerreros odínicos célebres por su ardor combativo. «Los hombres de Odín iban al combate sin cota de mallas, rabiosos como perros o lobos, mordiendo sus escudos, fuertes como osos o toros. Mataban a la gente, y ni el fuego ni el hierro hacían mella en ellos» (Snorri). Se les llama también Ulfhednar, «Pelliza de Lobo». Según el Lai de Harbardr, es posible que tuvieran un equivalente femenino, las Mujeres-Lobas (vargynjur). El berserkr es una figura frecuente en las sagas. Se le menciona por primera vez en el siglo XI.

BESTLA: giganta, hija de Bölthorn; se casa con Borr, hijo de Buri, del que tiene tres hijos: Odín, Vili y Ve. Su nombre significa sin duda «Corteza».

BEYLA: esposa de Bygvir, un servidor o una hipóstasis del dios Freyr. Su nombre se interpreta como «Vaca» o como «Abejita».

BIFRÖST (Vacilante Camino del Cielo): puente construido por los dioses entre Asgardr y la tierra. En el cielo, llega a Himinbjörg, donde vela el dios Heimdallr que acecha un eventual asalto de los gigantes. Esta obra se llama también Puente de los Ases (Asbru), pues los Ases pasan por allí cada día al dirigirse a la Fuente de Urdr. Snorri Sturluson describe Bifröst como el arco iris.

BIL: diosa enigmática en estrecha relación con la luna. Según Snorri Sturluson es una Asina, hija de Vidfinnr. Bil es la personificación de una fase de la luna, el cuarto menguante, considerado maléfico, pues detiene el crecimiento de las cosas. Parece que aquí se transponga al campo mitológico una creencia popular. Véase Mani.

BILEYGR (El Mal Vidente): sobrenombre de Odín; alude al hecho de que el dios es tuerto pues, para obtener el conocimiento, dejó su ojo como prenda al gigante Mimir.

BILFRÖST: uno de los nombres del puente que une la tierra con el cielo.

BILLINGR: con toda probabilidad es un gigante. Padre de una muchacha a la que Odín quiere seducir, aunque ella consigue evitarlo y coloca una perra en la cama.

BILSKIRNIR: nombre de la mansión que posee Thor; está en Thrudvangr y tiene quinientas cuarenta puertas, como el Walhalla.

BILWIZ (var. pilweicz, pilbis, bulwechs): El bilwiz es un espíritu que se asimila a los enanos y los elfos. Se dice que dispara flechas contra los hombres y el ganado, provocando su enfermedad. Según otras tradiciones, es un pequeño demonio (daimon) que rapta a los niños de los humanos —tema del francés changelin (lat. cambio, al. Wechselbalg)—, o un genius loci que poseería un árbol a cuyo pie se depositarían las ofrendas que se le hacen. Para proteger a los niños, se les pone en la garganta una filacteria.
Recientes investigaciones han demostrado que el bilwiz está vinculado a la diosa nórdica Bil, una asina, que sería la personificación del curso de la luna y, por ello, habría recibido un carácter maléfico, provocando la parálisis de los seres humanos y deteniendo el crecimiento de los vegetales.

BJÖRN (Oso): un sobrenombre de Odín. Sin duda en relación con su papel de jefe de los Berserkir.

BLAINN: otro nombre de Ymir, el gigante primordial. Véase Cosmogonía.

BLIKJANDABÖL (Desgracia pálida): nombre de las cortinas del lecho de Hel, la diosa de los muertos.

BLINDI (Ciego): uno de los sobrenombres de Odín; alude al hecho de que el dios es tuerto.

BLODÖRN: véase Águila de Sangre.

BLODUGHADDA (Con los Cabellos Ensangrentados): una de las hijas de Aegir y Ran, la diosa del mar.

BLOTKELDA: véase Lodazal del sacrificio.

BODN (Recipiente): nombre de una de las dos jarras en las que se conserva la sangre de Kvasir; la otra se llama Sogn. Con esta sangre, los enanos Fjalarr y Galarr hicieron un hidromiel maravilloso que transforma en poeta a quien lo bebe.

BÖLTHORN (Espina de Desgracia): padre de la giganta Bestia, la madre de Odín y de sus hermanos.

BÖLVERKR (Artesano de Desgracia): nombre de Odín en la siguiente anécdota. Cierto día, Odín se encuentra con los segadores del gigante Baugi, provoca entre ellos una pelea por una piedra de amolar y se matan entre sí. Odín se enrola, en su lugar, al servicio de Baugi, que le promete como recompensa un trago del hidromiel maravilloso que posee Suttungr, su hermano. Odín no obtiene esta recompensa. Véase Kvasir.

BOSQUE DE HIERRO: cf. Jarnvidr.

BRACTEATE: especie de medallón acuñado en el Norte a partir del siglo XII. A menudo representa una cabeza de hombre o un caballero, acompañada por motivos ornamentales, esvásticas y trisqueles, que son símbolos solares.


BRAGARFULL: nombre del brindis que acompaña los juramentos solemnes. Solía hacerse en dos ocasiones: en la fiesta del solsticio de invierno, Jol, y durante la libación fúnebre. Snorri escribe el término como Bragafull, es decir: «Brindis del dios Bragi».

BRAGI: dios de la poesía. Es un Ase célebre por su sabiduría y su elocuencia. Se casó con Idunn, la diosa que posee las manzanas de la juventud. Se cree que el dios no es otro que el gran escaldo Bragi Bodddason el Viejo (siglo IX) divinizado, pero es más razonable admitir que ese personaje se confundió con un dios más antiguo que llevaba el mismo nombre. Los kenningar le denominan «Hijo de Odín; dios de la Barba oblicua; el primer versificador».

BREIDABLIK (Resplandeciente): nombre de la morada de Baldr, el hijo de Odín y de Frigg.

BRIMIR: lugar donde los dioses hacen sus libaciones.

BRISINGAMEN (Collar de los Brisingar): joya forjada por los enanos Alfrigg, Dvalinn, Berlingr y Grerr. Para obtenerla, Freyja tuvo que acostarse con todos ellos. Loki lo supo y se lo dijo a Odín, que le ordenó entregarle el collar. Odín se lo dio a Freyja con la condición de que provocara un eterno combate entre dos reyes, y la diosa se doblegó. Véase Hjadningavig.

BROKKR (Herrero): enano, hermano y compañero de Sindri. Ambos forjan los atributos de los dioses: Draupnir, el anillo de Baldr; Gullinborsti, el jabalí de Freyr; y Mjöllnir, el martillo de Thor.

BRUNI (Moreno): uno de los nombres de Odín. Es también el de un enano; ahora bien, en inglés éstos se denominan brownies…

BRYNHILDR (Guerrera Morena, o Guerrera con Coraza): valquiria que desobedece a Odín dando la victoria a Agnnar. Odín la castiga pinchándola con la espina del sueño, y ella descansa tras un escudo y un muro de fuego, en el Monte de la Cierva. Sigurdr se dirige allí, la despoja de su coraza y la despierta. Ella le cuenta su vida y le enseña la ciencia y la sabiduría. Suplantada por Gudrun en el corazón de Sigurdr, se suicida cuando éste es asesinado. En la Canción de los Nibelungos, Brynhildr conserva algunos rasgos que indican su origen mítico: tiene una fuerza extraordinaria, pero está vinculada a su virginidad. Es engañada dos veces por Sigfrido y desaparece del relato cuando el héroe muere.

BURGUNDIOS: pueblo germánico originario, sin duda, de la isla de Bornholm, llamada antaño Bordungarholm, en el Báltico, al sur de Suecia, o de Bordung, en Noruega. Descienden hacia el sur en el siglo V, toman Maguncia y se instalan en el Rhin. Derrotados por los auxiliares húnicos del patricio romano Aetius, los burgundios llegan a Saboya y Provenza. Su rey Gundobad (hacia 473-516) hizo consignar por escrito la Ley de los Burgundios, cuyo prólogo da una lista de reyes que encontramos, en buena parte, en los cantos heroicos y en la Canción de los Nibelungos: Gibica, Gudomar, Gislahar (=Giselher), Gundharius (=Gunther). Los reyes burgundios eran famosos por el tesoro que poseían y que la leyenda ha convertido en el oro de los Nibelungos. En la Canción los soberanos burgundios se denominan Gunther, Gernot y Giselher; residen en Worms y tienen por hermana a Kriemhild, que se casa con Sigfrido. Cuando éste muere, se casa con Etzel (=Atila) y atrae a sus hermanos a Etzelburg, para vengarse del asesinato de su marido, y todos son eliminados.

BURI (Genitor): antepasado de todos los dioses. Lamiendo el hielo que cubría el mundo, la vaca Audumla le hizo aparecer. Buri era capaz de reproducirse a sí mismo y tuvo un hijo llamado Burr que se casó con Bestla; ésta dio a luz a Odín, Vili y Ve.

BURR o BORR (Hijo): hijo de Buri, se casa con la giganta Bestla, hija de Bölthorn, que tiene de él tres hijos, Odín, Vili y Ve.

BYGGVIR (Cebada): servidor o hipóstasis del dios Freyr. Su mujer es Beyla. Presume de saber elaborar buena cerveza. En sus orígenes, Bygvirr fue sin duda un genio del grano.

BYLEISTR: uno de los dos hermanos del dios Loki.

BYLGYA (Ola): una de las nueve hijas de Aegir, el gigante del mar.

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Algunos dioses importantes en la mitología egipcia

7, abril, 2007 at 1:13 pm (Egipto)

Los textos de este artículo han sido extraídos del magnífico «Gran Diccionario de Mitología Egipcia» de Elisa Castel.

AMON
NOMBRE EGIPCIO: AMEN/IMEN (se escribía Imen pero se pronunciaba Amen)
NOMBRE GRIEGO/ROMANO: AMÓN/ZEUS
ICONOGRAFÍA: Dios antropomorfo de piel negra o azul (como el lapislázuli) o carnero, adornado con una tiara en forma de mortero, del que salen dos altas plumas de halcón fraccionadas horizontalmente en siete divisiones, lo que denota que pudo ser un dios del cielo. En la base de su tocado puede llevar un disco solar. Ocasionalmente lo encontramos bajo apariencia momiforme, como ocurre con otros dioses creadores.
Carnero con una o cuatro cabezas, cuernos robustos alrededor de las orejas (Ovis platyra aegyptiaca), esfinge criocéfala, .serpiente, león u oca.

La primera mención conocida se encuentra en los Textos de las Pirámides del Reino Antiguo. Su nombre significa “El Oculto” y fue tomando importancia a partir del final del Primer Periodo Intermedio, asentándose en Tebas.
Desde el Reino Medio, los reyes Amenemhat, lo solarizaron e introdujeron como el dios principal del reino, denominándole “El Rey de los Dioses”, convirtiéndose en Amón-Ra, y, tomando atributos y funciones de Min (corona, soporte dorsal, etc.).
A comienzos del Reino Nuevo se transformó en dios dinástico, en virtud de la devoción que le profesaban unos reyes militares y expansionistas del área tebana. Así, el culto a Amón creció ostensiblemente en importancia, mermando el predominio de otra divinidad venerada en la zona desde tiempos más remotos: el dios guerrero Montu, al que casi llega a eclipsar.
Amón es una de las divinidades más importantes del panteón egipcio, a partir del Reino Nuevo, y representa una serie de conceptos abstractos. Es el aire que se encuentra en todos los lugares y en todos los momentos (no el viento, personificado en su paredra Amonet). Los humanos no podían verle, tan sólo sentirle, pero era capaz de atender generosamente las peticiones y súplicas que el pueblo le hacía llegar a través de sus ruegos.
Venerado en los oasis, llevaba el título de “Señor de los Oasis”. En Debod se le reverenció bajo la forma de “Amón de Debod”. Tanto aquí como en las vecinas Dakka y Dendur tenía por compañera a Satis, pudiendo establecerse una estrecha relación de identidad entre Jnum, “Señor de la Primera Catarata” y este Amón local.
En el templo de Luxor y en el templo de Medinet Habu (Tebas Occidental) fue reverenciado bajo el aspecto de Amenemope, que significa precisamente “Amón de Opet”, es decir, el templo de Luxor.
Como “Amón-Ra Rey de los Dioses”, más conocido por el nombre griego de Amonrasonther, adquirió un carácter mucho más universal, ya en Época Tardía.
En Napata recibió especial veneración, como Amón de Napata, desde la dinastía XVIII. La importancia de este Amón individual impulsó la construcción, en época ramésida, de un colosal conjunto de santuarios menores a lo largo de Nubia, con carácter procesional, que jalonaban el camino al Gebel Bárkal.
La barca sagrada que empleaba en sus desplazamientos se llamaba Userhat.

ANUBIS
NOMBRE EGIPCIO: ANPU/INPU (se escribía Inpu y se pronunciaba Anpu)
NOMBRE GRIEGO/ROMANO: ANUBIS
ICONOGRAFÍA: Algunos autores difieren en cuanto a la identificación del cánido que representa a Anubis (perro, chacal o lobo).
Cánido negro u hombre con cabeza de cánido que puede llevar en la manos una hoja de palmera.
Entre sus atributos destaca un collar, en forma de venda de color rojo, que le rodea y cruza el cuello (en su forma de cánido).
En Heliópolis se le representa como una serpiente alada, presente en el papiro Jumilhac.

Presente en los Textos de las Pirámides, fue uno de los primeros dioses del Más Allá. Esta condición pudo estar fijada por la propia observación de la naturaleza y de los hábitos de sus animales rondando las necrópolis.
Esta divinidad tomó para sí, antes que Osiris, el título del antiguo dios local de Tinis: Jentyamentiu, cuyo apelativo significa “Señor de los Occidentales” (los difuntos).
Dependiendo del lugar donde se le rindiera culto, adoptó otras acreditaciones; así, podríamos citar algunos ejemplos comunes a los “dos Egiptos”: “El Señor de las Necrópolis”, “El que está Posado sobre su Montaña” (ver Tepydyuef); “El que Preside la Tienda Divina” (en relación con el lugar donde se embalsamaban los difuntos) o “El Señor de Nubia” (título que lleva en Abu Simbel), etc.
En la fórmula LXIX del Libro de los Muertos, está fundido a Sepa, una forma del propio Osiris, venerado en el nomo XVIII del Alto Egipto.
Haciendo una breve síntesis de los apelativos de Anubis, podemos concluir diciendo que bajo “El que Preside la Tienda (o el pabellón) Divina”, “El que está en las Vendas” y “El que está en la Cámara del Embalsamamiento” se confundió con Imy-ut, aspecto recogido en los Textos de las Pirámides y epíteto de Anubis, que tiene una estrecha conexión con la nébrida o Imy-Ut (ver Nemty), es decir, las vendas empleadas en la momificación. Éste es el símbolo de Anubis por excelencia. Como “Señor de la Tierra Sagrada” recibe el nombre de Nebtadyeser.
Anubis estaba conectado con el lugar donde se practicaba el embalsamamiento y se llevaba a cabo la ceremonia de “Apertura de los Ojos y la Boca”. Él practicó sobre Osiris la primera momificación de la que se tiene noticia en los textos.
Era el guardián de las necrópolis que acogía a los difuntos en la puerta de su tumba y les guiaba al otro mundo, asistido, en ocasiones, por otro dios cánido con el que puede ser confundido: Upuaut “El Abridor de Caminos”. Durante la dinastía XIII se documenta un raro epíteto de Anubis en la zona menfita, “Señor de los Embalsamadores”, probablemente una forma local de Anubis, venerada en especial por la familia del rey Sanjptahi, según se desprende de una estela de este rey (Ryholt 1997), hoy alojada en los fondos del Museo Arqueológico Nacional de Madrid.
En la “Sala de las Dos Verdades” o “Sala de la Pesada”, Anubis y Horus son los encargados de conducir al difunto para que su corazón sea pesado en la balanza, pero además, Anubis vigilará el fiel de este instrumento para que no pueda ser trucado. El Libro de las Cavernas nos da otra visión del dios. En este caso, Anubis es el encargado de iluminar a los difuntos con la luna, que lleva en sus manos.
Anubis puede estar vinculado con el cetro sejem (como Osiris y Thot) ya que con frecuencia éste se encuentra sobre su lomo.

ATON
NOMBRE EGIPCIO: ATEN/PA-ATEN/ITEN (como Imen o Inpu, se escribía Iten y se pronunciaba Aten)
ICONOGRAFÍA: Disco solar del que penden unos rayos a modo de brazos que terminan en manos y que sujetan símbolos “Anj”.
Hombre con cabeza de halcón (relacionado con Horajty).

En un primer momento, Atón era la forma de designar al disco solar físico en el cielo, era la fuerza vital que animaba todo cuanto había en la tierra. Éste es el símbolo que será tomado y divinizado por el rey Amenhotep IV (Ajenatón) para su religión revolucionaria, particular y casi monoteísta, que instaurara a mediados de la dinastía XVIII.
Para este rey, Atón es el dios único y no tiene contrapartida femenina; Atón parece ser una compleja especulación teológica en época de Ajenatón, que, en su origen (años I-IX de dicho rey), utiliza elementos de Ra-Horajty y Shu para ser definido de forma aproximada (Ra-Horajty activo en Ajet, en su identidad como luz/Shu). El llamado nombre didáctico de Atón será cambiado en el año IX de Ajenatón. Desde entonces, Atón deja de definirse a partir de Ra-Horajty y Shu, pasando a ser “Ra, Soberano de Ajti, activo en Ajet, en su identidad lumínica”. La nueva doctrina afirmará que todas las criaturas son hijas de este dios y que el rey es su enviado, su exclusivo profeta en la tierra y el único que obtendrá la prerrogativa de inmortalidad en el Más Allá; el resto del pueblo tendrá que limitarse a servirle en el otro mundo, al igual que lo hizo en la tierra. Se ha constatado, incluso, la presencia de lugares de culto exclusivamente femeninos, dedicados a Atón.
Ajenatón ordenó que se abandonara el culto tradicional hacia otros dioses del panteón egipcio, sobre todo el de Amón-Ra. Sólo permitió el culto a deidades de origen solar, que fueron interpretadas como manifestaciones de Atón.
Amenhotep IV tomará el nombre de Ajenatón al establecer el culto del disco, y en su honor creó una nueva ciudad llamada Ajetatón “El Horizonte de Atón” (hoy El-Amarna). Con el ascenso de su sucesor, Tut-anj-amón, la ciudad se abandonó completa y definitivamente, siendo reinstaurada la doctrina tradicional de Egipto y persiguiéndose todo vestigio del culto a Atón.
Atón no hacía distinción entre los hombres a la hora de dispensar sus favores, era un dios de bondad infinita, “Atón es el que da la vida a Maat”, es decir, el que daba la vida a la justicia y al orden cósmico que ha de reinar en la tierra.
Esta deidad, en su forma nocturna, fue identificada con Thot, denominándole “Atón de Plata”.
En cuanto a su relación con Ra, este dios, durante el periodo amarniense, parece ser la esencia del Disco, y a dicha esencia se fusiona el rey, que es Ua-en-Ra (“Uno en Ra”).

ATUM
NOMBRE EGIPCIO: ATUM
NOMBRE GRIEGO/ROMANO: ATUM/TAMES
ICONOGRAFÍA: Aspecto humano, sobre la cabeza lleva la doble corona. Arquero.
Bajo su apariencia animal podemos encontrarlo en forma de león, de toro (Mnevis o Mer-Ur), babuino, ofidio, icneumón o mangosta que lucha contra las serpientes.
También puede aparecer bajo el aspecto de anguila, lagartija, gato o serpiente con cabeza de león en el periodo tardío.
Personificando al sol del mundo subterráneo tiene forma de hombre con cabeza de carnero, pero también lo encontramos en una de sus formas más curiosas y primordiales: la de dos serpientes con caracteres distintos y antagónicos. La serpiente dañina sería Atum antes de ser consciente de sí mismo, y la beneficiosa Atum cuando toma cuerpo para poner en marcha la creación.

Su nombre significa “Totalidad”, “Estar Completo”. Los textos le mencionan como “El que ha llegado a Existir por sí Mismo”, “El Padre de todos los Dioses”, dejándonos bien patente su función de demiurgo, andrógino y primigenio que se encontraba diluido en las aguas del Nun, manifestándose en el primer trozo de materia sólida que emergió del océano primordial: la colina benben.. Se hallaba a la cabeza de la Enéada Heliopolitana.
En origen, pudo estar personificado por un tótem local que poco a poco fue tomando aspecto humano, interpretándose que era la conciencia de Ra.
Atum protagoniza un mito de creación completamente sexual. El dios emerge del océano primordial, en el que se encontraba bajo la forma de serpiente sin tener conciencia de sí mismo. En ese momento, al sentirse solo, decide masturbarse o escupir (segúnlas versiones) y crea a la primera pareja de un conjunto de nueve dioses que se agruparán en la denominada Enéada Heliopolitana, formada por: Atum, del que nacen Shu y Tefnut; Gueb y Nut, hijos de la pareja anterior y padres de Osiris, Isis, Seth y Neftis.

Realizo ahora un comentario: Mucha gente confunde completamente a Aton y Atum , sobre todo si no han estudiado un mínimo de mitología egipcia (les llaman Aton en general, pero se refieren en algunos casos a Atum y en otros a Aton), de ahí que los haya incluído, para evitar confusiones a posteriori.

BASTET
TRANSLITERACIÓN: bAstt
NOMBRE EGIPCIO: BASTET
NOMBRE GRIEGO/ROMANO: BASTIS, DIANA, ARTEMISA (entre otros)
ICONOGRAFÍA: Gata o mujer con cabeza de gata que lleva en la mano un sistro.
En su aspecto colérico es una mujer con cabeza de leona.
Bajo forma antropomorfa lleva un tocado especial, un pendiente en la oreja y un gran collar en el pecho. En sus manos sujeta un sistro y una égida, y de su brazo pende un cesto en el que a menudo guarda a sus pequeños.

Bastet es una deidad que se encuentra en el panteón egipcio en la dinastía II. Su nombre significa “la de los Bas”, apelativo de un recipiente de piedra que se usaba para contener aceites funerarios y de uso cosmético, y que figura en el calificativo de su nombre. Podría estar relacionada con la protección del difunto en el Más Allá.
Es el prototipo de dulzura maternal, pero puede transformarse en asesina cuando necesita defender a sus hijos. Ella es la guardiana del hogar y simboliza la fecundidad amorosa y los poderes beneficiosos del sol. Por ello, desde el Reino Antiguo, es la madre del rey, al cual ayuda y protege para alcanzar el cielo. También personifica el ojo de la luna.
Su integración en el mito solar no se produce hasta el año 1000 a.C. Antes de este periodo, la diosa gata carecía de connotaciones solares, personalidad que adoptará más tarde cuando se identifique con el agresivo felino. Una vez integrada en el mito solar, se hace de ella la hija de Ra o de Atum, al que protege, eliminando con sus poderosas garras a la serpiente Apofis, según la tradición heliopolitana, y se la vincula directamente a Tefnut.
Asimilada a Sejmet, Hathor y Tefnut, entró en el mito de la Diosa Lejana marchando a Nubia, donde, encolerizada, tomó el aspecto de una leona, identificándola con el Ojo de Ra. Esta leyenda aparece registrada por vez primera en los muros de la tumba de Sethy I, pasando a grabarse en muchos de los templos del Periodo Ptolemaico.
Al igual que Sejmet, en honor de Bastet se celebraba en la ciudad de Bubastis una fiesta, llamada “La Fiesta de la Embriaguez”. La fiesta se celebraba para que la diosa, contenta, borracha y halagada no tomara el aspecto de leona y organizara una carnicería entre los humanos.
Su culto fue muy importante. En sus templos se criaron gatos que eran su encarnación terrestre; a su muerte los animales eran cuidadosamente momificados, enterrándolos en tumbas específicas para ellos.
Curiosamente, como entidad peligrosa para el difunto, la encontramos en los Textos de las Pirámides, declaración 467.

GEB
TRANSLITERACIÓN: gb
NOMBRE EGIPCIO: GEB (se escribe así aunque se pronuncia «gueb»)
NOMBRE GRIEGO/ROMANO: KEB/CRONOS
ICONOGRAFÍA: Apariencia humana con el pene erecto. A veces lleva una oca sobre su cabeza, aunque en otras luce la Corona Blanca, la atef, o la Doble Corona (en Baja Época). Esporádicamente puede llevar la corona del Bajo Egipto.
Tumbado en el suelo y a medio incorporar, aparece con el falo en erección e intentando alcanzar a su esposa Nut (la bóveda celeste).
En Coptos puede encontrarse manifestado en un cocodrilo.

Es muy posible que, en origen, Geb fuera un dios ajeno a Heliópolis, originario de alguna ciudad cercana a dicho lugar, que se fusionó a la enéada cuando los teólogos heliopolitanos crearon este sistema mitológico. Es hijo de Shu y de Tefnut, esposo de Nut y padre de Osiris, Isis, Seth y Neftis.
Fue una divinidad de la tierra pero su carácter ctónico pudo tomarse de algún dios más antiguo al que se integró. Podemos seguir sus huellas desde la dinastía III, momento en el que aparece incorporado al panteón, al menos iconográficamente. En un principio no estaba conectado con la tierra, sino con el huevo cósmico del que nació Ra, lo que llevó a considerarle como una deidad creadora (en los textos se le denomina “El Gran Cacareador”), hecho que, por otra parte, justifica el símbolo que lleva sobre la cabeza.
Como personificación de latierra, guarda y cuida todo lo que hay en ella (animales, seres humano, etc). Es artífice directo de los minerales, las plantas y los movimientos sísmicos, producidos cuando se esfuerza por alcanzar a su inaccesible esposa. Sus huesos son visibles a través de las montañas.
En la leyenda heliopolitana, está unido su esposa, la bóveda celeste (Nut), constituyendo ambos un principio fértil, el momento en el que el cosmos se ha ordenado y como tal personifican la vida de la naturaleza. Más tarde, y por orden de Ra, se les separa colocando a Shu en el medio para que la pareja no pudiera estar jamás unida.
Protagoniza el origen de la realeza por derecho divino; el rey se le identifica con Horus y, por lo tanto, se interpreta que es hijo directo de Geb por linaje.
En su carácter funerario representa la caja del sarcófago, y su esposa Nut la tapa de éste. Geb es también el suelo de la tumba y Nut el techo de ésta. De tal modo, el fallecido se integra en un microcosmos que simboliza la unión de ambas deidades antes de que fueran separadas, formando parte de los mismos dioses.
Como en muchas otras leyendas, donde el hijo momentáneamente se rebela contra su madre, Geb es el violador de Tefnut impulsado por unos incontrolables celos. Igualmente, aparece en el mito menfita, actuando como mediador en la lucha por el trono, protagonizada por Horus y Seth.
Siguiendo con su función funeraria, Geb poseía en el Más Allá una serie de “postes”, donde eran atados los condenados (fórmula XII del Libro de los Muertos).

HAPY
TRANSLITERACIÓN: Hapy
NOMBRE EGIPCIO: HAPY
ICONOGRAFÍA: Dios masculino, barrigudo, andrógino y con senos colgantes, que se muestra en pie o en actitud de marcha (figuras de fecundidad). Sobre la cabeza o sujetos en sus manos lleva las plantas heráldicas del Alto o del Bajo Egipto (el loto y el papiro), en función del lugar geográfico que quiera representar. Podemos hallarlo con el mismo aspecto hermafrodita, pero con el símbolo de nomo sobre su cabeza.
Algunas veces, lleva en las manos dos vasos que representan el Nilo del Sur y del Norte.
Tiene la piel de color verde, emblema de fertilidad. También puede aparecer sustituyendo su cabeza humana por la de dos ocas contrapuestas, es por ello que bajo su manifestación animal se encarna en una oca.
En la teogamia de la reina Hatshepsut, en Deir el-Bahari, figura como un hombre que lleva sobre la cabeza un casquete, en actitud de marcha y sin mostrar signos andróginos.

Aunque Hapy carece de templos y de centros específicos de culto, fue objeto de especial veneración por los egipcios y lo hicieron representar en los templos de otros dioses.
Personifica al Nilo, a la inundación periódica que sufría Egipto cada año y a la fertilidad que éste aporta; por ello, lleva con frecuencia en sus manos los productos que el río aporta.
Aparece en los laterales de los tronos, donde figura duplicado, simbolizando la unión de los dos puntos geográficos del país en la ceremonia denominada Sema-Tauy. en sustitución de los dioses Horus y Seth, que suelen cumplir también esta misma función. Se puede decir que, en cierto modo, Hapy está considerado como dos deidades independientes, una para cada Egipto geográfico y que ambas se unen para personalizar el Egipto único.
Hapy está entre las divinidades que se representan en las teogamias.
Existen himnos a Hapy recogidos en papiros (Sallier II, Anastasi VIIi, Chester Beatty V, Turín) y óstraka (ODM 1176) de una belleza singular.

HATHOR
TRANSLITERACIÓN: Ht-Hr
NOMBRE EGIPCIO: HATHOR
NOMBRE GRIEGO/ROMANO: AFRODITA
ICONOGRAFÍA: Mujer con cabeza de vaca o con cabeza de mujer, orejas de vaca, cuernos liriformes y disco solar colocado entre éstos. Como diosa de occidente puede llevar este símbolo sobre la cabeza.
Vaca en su totalidad. Leona o una gata, vinculada a Sejmet, Tefnut y por tanto al Ureo.
Diosa serpiente que recibe el nombre de Iaret.
En algunas ocasiones se asocia a Horus, entendiéndose que era un halcón hembra.
Tiene por objetos sagrados dos instrumentos de percusión: el collar menat, de poderes curativos, y el sistro; ambos simbolizan la vida.
Mujer que lleva sobre la cabeza un pilono-capilla, flanquea-do por dos cobras y rodeado de un tocado vegetal. Con este aspecto es la “Señora de los Jubileos”.
Desde el principio se manifiesta en el sicomoro y así se re-presenta con frecuencia durante el Reino Nuevo, dotando al árbol de brazos o pechos que amamantan al finado.
En el periodo Ptolemaico, se representó mediante la imagen de una mujer con cuatro cabezas, dirigidas a los puntos cardinales y enfatizando su aspecto cósmico.

Su nombre significa “La Mansión de Horus” en su papel de madre de este dios y haciendo referencia al cielo. Como madre del rey se encuentra a partir de la dinastía IV, siendo entonces cuando se convirtió en una deidad muy importante, íntimamente ligada a Ra, y comenzó a tener un papel primordial en los templos solares de la dinastía siguiente.
Muy unida a la mujer y muy posiblemente personificando la divinización del aspecto femenino, su culto se llevaba a cabo en su mayor parte por sacerdotisas, muchas de las cuales, ya en el Reino Antiguo, oficiaban también en el culto a Neit. Está relacionada con el amor, la alegría, la música, el sexo, la fertilidad y la embriaguez; en sus fiestas se permitían los placeres sensuales y corría el alcohol. En definitiva, fue una diosa muy popular.
Desde el Reino Nuevo es una de las divinidades que encarnan al Ojo del Sol; por ello aparece en el mito de la diosa lejana. Esta leyenda está directamente relacionada con la inundación anual del río Nilo. El mito se recoge por primera vez en la tumba de Sethy I, en el Valle de los Reyes, y más tarde se repite en los templos ptolemaicos con distintas versiones.
Su centro de culto más importante fue Dendera. El nombre egipcio antiguo (Iunyt) de esta ciudad significa “La del Pilar”, siendo quizá un emblema sagrado del predinástico, absorbido por Hathor posteriormente.
En su matiz funerario es la “Señora de Occidente”, es decir, del lugar donde se pone el sol para entrar en su reino nocturno. Como “La que está en la Montaña Occidental”, acoge al difunto al anochecer. Así fue venerada en Tebas-Oeste, relacionada con Anubis.
Se la consideró una de las plañideras divinas, acompañada de Shentyt, Merjetes, Isis y Neftis.

HORUS
TRANSLITERACIÓN: Hr
NOMBRE EGIPCIO: HER/HERU
NOMBRE GRIEGO/ROMANO: HORO, HORUS, HAROERIS…, APOLO
ICONOGRAFÍA: Halcón u hombre con cabeza de halcón. Niño que se introduce un dedo de la mano en la boca.
La primera vez que aparece con aspecto de hombre y con cabeza humana es en la dinastía III (Louvre E.25982).
Lleva la doble corona o la corona atef, aunque también está representado con la corona blanca o la hemhem.
Bajo su apariencia animal lo encontramos, principalmente, como un halcón o un león (Harmajis), pese a que puede verse en sus numerosas manifestaciones adoptando otras formas.

Horus es uno de los dioses más antiguos e importantes del panteón egipcio. Sus orígenes podrían remontarse a una divinidad relacionada con el cielo y los astros, carácter que nunca perdió.
Su nombre significa “El Distante”, apelativo que describe perfectamente su situación en el cielo cuando se encuentra en pleno vuelo.
Esta deidad celeste pronto se convirtió en un dios íntimamente ligado a la realeza y tutelar de los monarcas tinitas, cuyo centro de culto era Hieracómpolis. Fue, por tanto, el protector del soberano y del palacio (como edificio sede de la realeza). La veneración del halcón peregrino en el antiguo Egipto fue habitual en los distintos territorios predinásticos. Bajo la influencia de Horus se agrupó a todos los dioses locales con apariencia de halcón, dando lugar a diversas variantes de una misma divinidad, aspectos que se representaron de diversos modos. Así podemos percibir una variabilidad asombrosa que, en ningún caso es excluyente, pues aunque todas las formas divinas adquirieron los rasgos de Horus, mantuvieron detalles de su propia personalidad.
Asociado primero al culto estelar y más tarde al solar, se integró igualmente en el osiríaco, donde entró como hijo de Isis y Osiris.
Desde el Reino Antiguo, Horus está encarnado en el rey, es decir, el soberano es la manifestación de Horus en la tierra, pero al morir se convertirá en un Osiris y, además, pasará a formar parte del dios creador Ra.
Se integra en dos de los cinco nombres del rey: el “Horus de Oro” y “Horiano”.
En su papel solar desempeña una doble labor: por un lado, comparte con Seth la defensa de la barca de Ra, arponeando a la serpiente Apofis (en este caso concreto el dios Seth no tiene connotaciones negativas y puede producirse la relación entre ambas deidades); por el otro, Horus arponea a Apofis, es decir, somete al aspecto dañino de Seth. La lan-za con la que hiere al ofidio está conectada directamente con la diosa Mafdet.
Tradicionalmente, Horus representa el Norte del país y su tío Seth el Sur. Por ello figura en la ceremonia del Sema-Taui, grabada en los laterales de los tronos de los monarcas y sobre las paredes de los templos. Este símbolo representa la unión de las Dos Tierras, el Egipto unificado que, de forma alegórica, se plasma atando las dos plantas heráldicas del Alto y Bajo Egipto: el loto y el papiro. Horus también personifica la franja fértil del Valle del Nilo, mientras que Seth encarna la zona estéril (el desierto). La causa real de esta historia mitológica es bien sencilla y en ella se inspiraron los teólogos egipcios: Horus debe contener al desierto que incesantemente amenaza con avanzar sobre el valle pudiendo llegar a eliminarlo por completo; allí es donde habitan los hombres, los animales y las plantas.

ISIS
TRANSLITERACIÓN: Ast
NOMBRE EGIPCIO: ASET
NOMBRE GRIEGO/ROMANO: ISIS/DEMETER/HERA/JUNO
ICONOGRAFÍA: Tiene el aspecto de una mujer que lleva el símbolo de su nombre sobre la cabeza (el trono). A partir del Reino Nuevo también puede llevar dos cuernos liriformes y disco solar entre ellos.
En su manifestación animal, se muestra en forma de milano o de vaca.

Es una de las diosas más importantes del panteón egipcio, tanto es así, que traspasó sus propias fronteras y se veneró en el mundo romano. Está presente en los Textos de las Pirámides, donde ya se la asocia a Osiris, aunque en ningún momento se especifica su calidad de esposa de este dios de forma directa. Sin embargo, figura claramente como madre de Horus.
Representa el asiento, el trono, y personifica la magia, la fidelidad conyugal y a la gran madre, mostrando una imagen más humana que la de otras diosas. Precisamente, por su asociación con el trono se unió a Osiris.
Protagonizó, junto a su esposo Osiris, una leyenda de pro-fundo sentido humano donde se enfatiza su amor conyugal y maternal, que será recogida por Plutarco (c. 46-126 d.C) en su libro “De Iside et Osiride”.
Asistida por Anubis, recompuso el cuerpo de su esposo asesinado y practicó la ceremonia de “Apertura de Ojos y Boca” y la momificación, actos que se repetirían sobre los cuerpos de los difuntos para asimilarlos a Osiris y posibilitar su existencia eterna. Unida a Osiris ya fallecido, concibió a Horus, hijo póstumo del primero, al que cuidó y defendió del asesino de su padre: Seth. Por ello, fue diosa tutelar de la infancia.
Isis se hacía acompañar de siete escorpiones que le servían de defensa y la ayudaban a proteger al joven Horus. La leyenda de Isis y los escorpiones se recoge especialmente en la estela de Metternich, y, pero desde la dinastía XII, era invocada en el tratamiento de picaduras venenosas de serpientes o escorpiones.
Otras narraciones nos presentan a Isis con un carácter mucho más pendenciero y cruel; este es el caso del mito que narra cómo intentó robar el nombre secreto de Ra. El relato está recogido en el llamado papiro mágico de Turín y en el papiro Chester Beatty XI, ambos textos, de la dinastía XIX. Un paralelo de esta historia acontece también entre otros dioses del panteón, tal es el caso de Nemty y Horus, así como de Amón y Jonsu.
Pero Nemty y Horus protagonizan otras leyendas en las que están involucradas Isis y Hathor. Nos estamos refiriendo a la narración que relata el crimen cometido por Nemty, muy similar al perpetrado por Horus e Isis, que se recoge en el papiro ramésida Chester Beatty I.
En la ciudad de Tebas se la llegó a considerar una diosa primordial. Los teólogos elaboraron la idea de que el resto del panteón no era más que una emanación de la propia diosa, otorgándole un aspecto de demiurgo.
Unida al mito osiríaco, Isis es, junto a su esposo Osiris, la personificación del principio histórico, del orden político; representa todos los aspectos beneficiosos del amor familiar y la fidelidad conyugal.
En la dinastía XXI fue venerada en la meseta de Guiza, donde poseía un templo bajo la fórmula de “Isis Señora de las Pi rámides”; este culto permaneció hasta el Periodo Ptolemaico.
Pero quizá el ritual más importante de la diosa en Egipto tenía lugar en su templo de Filé, donde, secundado en los anexos (Abatón, templos de la Baja Nubia), el mito de Isis cobraba anualmente vida bajo una forma dramatizada.
En Época Grecorromana se le dedicaron unos templos denominados Iseum. Entre ellos, podemos destacar el que se localiza en la ciudad de Pompeya (Italia) o el de Behbeit el-Haggar, dentro de Egipto.

JEPER (llamado también Jepri)
TRANSLITERACÍON: xpr
NOMBRE EGIPCIO: JEPER
ICONOGRAFÍA: Hombre con cabeza de escarabajo alado o no. Hombre que lleva sobre la cabeza un escarabajo. Según Bonnet (1971), como dios primordial puede aparecer, en determinados contextos, en forma de serpiente.

Documentado en los Textos de las Pirámides, su carácter teológico y solar irá parejo a su creciente culto popular (escarabeo, como amuleto de protección), uniéndose así a su cariz cosmogónico el posterior apotropaico.
De todos los aspectos que el Sol toma cada día, Jepri es uno de los más importantes y representativos del panteón egipcio. Su nombre significa “Quien viene a Ser”, “El que viene a la existencia”.
La divinidad toma la forma de escarabajo, en paralelo con el escarabajo pelotero. Este animal pone los huevos en una bola de estiércol que empuja pacientemente. Al pasar cierto tiempo, del interior de la bola emergen las larvas, que se han alimentado de la sustancia orgánica de la pelota. Los egipcios relacionaron este nacimiento, aparentemente espontáneo, con el del sol en la mañana. Es decir, el coleóptero que empuja la bolade estiércol se entendió como la entidad divina que empujaba el disco solar hacia el nuevo día, renaciendo completamente rejuvenecido, después de haber recorrido el Mundo Subterráneo.
En su aspecto funerario es un dios que renace y, como tal, una deidad presente sobre los muros de las tumbas, en analogía con el renacimiento del difunto en el Más Allá.

JNUM
TRANSLITERACÍON: Xnmw
NOMBRE EGIPCIO: JENEMU
NOMBRE GRIEGO/ROMANO: JNUFIS/JNUMIS
ICONOGRAFÍA: Jnum tiene la apariencia de un hombre con cabeza de carnero y cuernos ondulados, que porta sobre ella la doble corona o una jarra de agua. Carnero (Ovis longipes palaeoaegyptiacus) o carnero de 4 cabezas; cocodrilo con cabeza de carnero y con la corona hemhem, halcón.
Identificado con el dios del Nilo, puede llevar en las manos unos recipientes donde rezuma agua del río.
Ocasionalmente antropomorfo como “Señor de la Catarata”.

Dios muy antiguo, posiblemente predinástico, que permanece en el panteón durante toda la historia faraónica. Su mitología se recoge en los Textos de las Pirámides, en el templo de Esna y en el papiro Westcar.
En origen fue una deidad relacionada con el río Nilo llamada “Señor de la Primera Catarata”.
Relacionado con el agua, como origen de la vida, vigila las fuentes del Nilo, controlando la crecida. Los egipcios supusieron que las fuentes del Nilo se encontraban en Elefantina, que las aguas de la crecida brotaban del Nun y que éste se hallaba bajo tierra. Como Jnum era el “Señor de la Crecida” y el “Señor de Elefantina”, los teólogos dedujeron que el agua salía de dos cavernas y que, por tanto, él era el responsable de conducirlas en dos direcciones: una hacia el Norte y otra hacia el Sur, regando todo el país. En tal cometido estabaasistido por Hapy, que habitaba las cavernas de donde el río emerge. En Elefantina formó tríada con las diosas Satis y Anukis, ambas de carácter sureño.
En los nomos donde Jnum no fue considerado dios creador, también figura como una deidad identificada con el Nilo y personifica la inundación. Lleva el título de “Señor de los Pescados” por su relación con la diosa Hatmehyt. Pero, además, fue también un dios de la tierra, del mundo subterráneo y del cielo, al que sujetaba mediante cuatro pilares.
Como dios creador es una deidad que dio origen al huevo de donde nació Ra. Él formaba a los hombres y a sus “kas” en su torno de alfarero para, más tarde, hacer-los pasar al seno materno mediante el semen masculino. Por ello llevó el título de “El Padre de los Padres y la Madre de las Madres”, “Señor del Destino” y también por esta razón, aparece en las teogamias.
En Antinoópolis, formó pareja con Heqet y se situó en el puesto de un dios más antiguo llamado Hirur, divinidad que originalmente cumplía la función de esculpir a los hombres y a sus “kas ”, cualidad que heredó Jnum.

MAAT
TRANSLITERACIÓN: mAat
NOMBRE EGIPCIO: MAAT
ICONOGRAFÍA: Mujer que porta sobre su cabeza una pluma de avestruz. Mujer alada a partir del reinado de Ajenatón.

Según se desprende de los Textos de las Pirámides, Maat ya está integrada en el panteón egipcio en la dinastía V, aunque con toda seguridad jugó un importante papel religioso ya desde comienzos del Reino Antiguo (como lo de-muestra la presencia de teóforos de grandes personalidades.
Definir Maat es en extremo difícil si tenemos en cuenta que además de ser una diosa es un concepto abstracto (casi filosófico) y trascendental en el antiguo Egipto, uno de los más importantes del pensamiento, pero que no posee una correspondencia exacta en la actualidad.
Bajo la forma de una deidad femenina personifica el orden cósmico, la justicia (como concepción), la verdad y la estabilidad que ha de estar presente en el mundo y en el cosmos. El responsable directo de este orden en la tierra es el soberano; dicha armonía se siente continuamente amenazada por las fuerzas del mal, que porotro lado son necesarias para que el bien exista.
Ella era la ofrenda por excelencia, aquella que debía presentarse a todos los dioses, ya que éstos se alimentaban del Maat.
Durante el Reino Medio se entiende que es la ventana de la nariz de Ra, alcanzando paulatinamente la categoría de “Hija de Ra”, sobre todo, en el Reino Nuevo. También se identifica con Osiris, al que en multitud de ocasiones se le denomina “Señor de Maat”.
Se encuentra en la “Sala de las Dos Verdades” o “Sala de la Pesada del Alma” jugando uno de los papeles más importantes: el de contrapeso de la balanza donde se pesa el corazón del difunto para determinar si ha sido justo en la tierra y merecedor de una vida futura.
Por sus connotaciones fue patrona de los jueces, los cuales llevaban a menudo su efigie colgada del cuello. En tal función estaba asistida por Thot para mantener el orden.
Asociada al Sol femenino figuracomo un aspecto de Raettauy.

NEFTIS
TRANSLITERACIÓN: nbtHwt
NOMBRE EGIPCIO: NEBETHUT
NOMBRE GRIEGO/ROMANO: NEFTIS
ICONOGRAFÍA: Mujer con el símbolo jeroglífico de su nombre sobre la cabeza. Puede aparecer con cuerpo humano y alada.

Su nombre significa “Señora de la casa (dominio, palacio o mansión)”.
Originariamente debió ser una diosa independiente al mito osiríaco relacionada con los difuntos ya que, a menudo, las vendas con que se envolvían los cuerpos de los finados se denominan “El Mechón de Neftis”.
Es una de las cuatro deidades femeninas protectoras de los vasos canopos y, por tanto, de los órganos internos del difunto, al estar vinculada con Hapy y con los pulmones.
Neftis, clónica de Isis, es la diosa que ayuda a ésta en la búsqueda de los fragmentos de Osiris, que había sido asesinado y desmembrado por Seth. Participa en el renacimiento del dios y está más unida a la pareja formada por Isis y Osiris que a su propio marido Seth. Por su unión con este estéril dios, posee el epíteto de “Mujer que no tiene vagina”.
En los Textos de las Pirámides, declaración 365, es la encargada de amamantar al rey en el Más Allá, para nutrirle y ofrecerle el renacimiento. Representada junto a su hermana Isis, es “Nodriza del Rey” y surge en la fórmula LXIV del Libro de los Muertos, bajo el nombre de Ururty.
Se la consideró una de las plañideras divinas, acompañada de Hathor, Merjetes, Isis y Shentyt.

NUT
TRANSLITERACIÓN: nwt
NOMBRE EGIPCIO: NUT
NOMBRE GRIEGO/ROMANO: REA
ICONOGRAFÍA: Mujer arqueada sobre la tierra en la que se sostiene con sus manos. Éstas se apoyan en el horizonte Oriental y sus pies en el Occidental (otros textos ubican sus miembros en los cuatro puntos cardinales). Su cuerpo está cubierto de estrellas y la piel (o el traje) es de color azul. Mujer con un vaso sobre la cabeza y el símbolo jeroglífico del cielo. En los textos de las Pirámides aparece como una abeja con gran poder sobre los dioses. Bajo su manifestación animal se muestra como una vaca celeste con la panza estrellada, fusionada a Meheturet. Cerda celeste.

El origen de esta divinidad quizá hay que buscarlo en una antigua diosa que se integró al mito de Heliópolis.
Representa el universo físico, la bóveda celeste y, como tal, figura con los astros navegando en el interior de su cuerpo. Ella se tragaba cada noche a Ra y éste recorría su cuerpo; por la mañana aparecía el Sol completamente renacido en forma de escarabajo o niño, después de que la diosa le hubiera dado a luz. En este aspecto puede ser representada dos veces, una como cielo diurno y otra como el nocturno.
Algunos autores la relacionan con la antropomorfización de la Vía Láctea.
Unida al ciclo solar, lleva el título de “Señora de Heliópolis”, “la Grande que da el Nacimiento a los Dioses”. En la leyenda de origen heliopolitano cuenta cómo en los comienzos, Nut y su esposo Gueb se encontraban unidos. Ra sentía una enorme envidia y ordenó al aire Shu, que se colocara entre ambos para mantenerlos separados. Así se formó un espacio donde pudieron viviranimales, hombres y plantas. Continuando con la leyenda y atendiendo a lo que nos narra de forma muy tardía Plutarco, ambos dioses no habían tenido descendencia y pugnaban por permanecer juntos. Thot, entristecido por este hecho, optó por retar al creador a un juego de suerte, apostando a que en el caso de que el dios de la sabiduría ganara, el creador le regalaría cinco días, los cuales fueron ofrecidos a Gueb y Nut para que pudieran procrear. De este modo, en cada uno de esos días, llamados en griego epagómenos (eran los días añadidos al año para formar un total de 365) pudo dar la diosa a luz clandestinamente a Osiris, Haroeris (Horus), Seth, Isis y Neftis. El orden de nacimiento de esta última generación de dioses fue el siguiente:
Dia 1. Osiris.
Día 2. Horus.
Día 3. Seth.
Día 4. Neftis.
Día 5. Isis.
Bajo el aspecto funerario, al igual que daba a luz al Sol, también hacía renacer a los difuntos y les acogía en el Más Allá. Fue una de las deidades a la que se encomendaban los finados. Por ello suele ser representada en el interior de la tapa de los sarcófagos. En otros textos, es su esposo el que personificará la caja del finado y ella se adscribe sólo a la tapa del mismo. Así el difunto se introduce en un auténtico microcosmos que simboliza la unión de ambos esposos antes de que fueran separados. Este juego mitológico se repite con idéntico simbolismo en el techo y el suelo de la tumba.

OSIRIS
TRANSLITERACIÓN: Asir/Wsir
NOMBRE EGIPCIO: Asir/Usir
NOMBRE GRIEGO/ROMANO: OSIRIS/DIONISOS
ICONOGRAFÍA: Según Griffith (1980), los textos del Reino Antiguo parecen traslucir que, en origen, tuvo apariencia de cánido, sin embargo, ésta no es en absoluto su iconografía habitual.
Hombre envuelto en un sudario del que sólo salen las manos, sujetando los cetros de poder (el flagelo y el cayado). En casos particulares se despoja de su apariencia momiforme. Sobre la cabeza lleva una corona troncocónica flanqueada por dos plumas a cuya base se añaden, en el Reino Nuevo, dos ureos, disco solar y dos cuernos de carnero horizontales y retorcidos (corona atef ). Tiene la piel pintada de verde o negro como símbolo de renacimiento.
La manifestación animal de Osiris es poco frecuente; no obstante, puede aparecer bajo las formas de cocodrilo, toro negro, garza o guzanieves, chacal, dos halcones y un gran pez. Tiene por objeto sagrado el “pilar dyed” y el estandarte cónico que se representa en el templo de Abidosy que, según algunos textos, guardaba la cabeza del dios.

Posiblemente, el origen de Osiris habría que buscarlo en una divinidad más antigua del área de Busiris, llamada Andyety.
A finales del Reino Antiguo, en Abidos, usurpó el lugar de Jentyamentiu, tomando muchas de sus características.Por el análisis de algunos fragmentos de los Textos de las Pirámides esta fusión se había producido ya en el momento en que se recogen los mencionados textos en el interior de los enterramientos reales del Reino Antiguo, pero en opinión de Cervelló (1996), desde su origen, Jentamentiu no sería más que un “aspecto” de Osiris, vinculado más tarde a la ciudad de Nején y a las “Almas” de esta localidad que, por otra parte, tienen cabeza de cánido.
Sea de un modo u toro, en los comienzos fue un dios de la vegetación, jefe del mundo ctónico y soberano del Más Allá. Desde el Reino Antiguo se fundió con Ra en los textos funerarios, aunque conservó su propia individualidad.
Su primera iconografía queda establecida en la dinastía V, aunque su culto puede remontarse anteriormente, circunscrito a una localidad que todavía no ha sido identificada; en esta primera imagen no tiene la apariencia momiforme que adquiere tras el Reino Antiguo.
Las creencias funerarias del Reino Antiguo, con todas sus gracias y prerrogativas, se circunscribían tan sólo al monarca, al que estaban supeditados el resto de los mortales. Tras el Primer Periodo Intermedio estas creencias se las apropian también los altos funcionarios, y al morir, siempre que pudieran cumplir los ritos precisos, se convertían en un dios, en un Osiris, alcanzando la inmortalidad en la Duat con todos los derechos.
Osiris, junto a su esposa Isis y su hermano Seth, protagonizó una leyenda esencialmente humana, llena de traiciones y venganzas, recogida en los Textosde las Pirámides, pero la versión más completa se halla grabada en los muros del templo de Horus de Edfú. Mucho más tarde, esta tradición se complementa con otra mucho más conmovedora recopilada por Plutarco en su libro De Iside et Osiride (c.46126 d.C), que constituye una fuente que ha de ser interpretada con precaución.
Aunque poseedora de numerosas variantes locales, básicamente es la siguiente:
Osiris reinaba en la tierra, era el heredero de Gueb, enseñó a los hombres todas las artes necesarias para que la civilización avanzara, pero su hermano Seth, que reinaba en el desierto le envidiaba. Por este motivo organizó una confabulación contra su hermano y, en compañía de setenta y dos cómplices, logró engañarlo y asesinarlo, desmembrando el cuerpo y lanzando los despojos al Nilo. Isis, al enterarse de la desgracia, se sintió tremendamente apenada; ayudada por Neftis y Thot partió recorriendo todo el país, buscando los pedazos de su amado esposo. Allí donde encontraban un fragmento levantaban un templo donde se veneraba la reliquia.
Estos santuarios, localizados en cada uno de los nomos, están mencionados en los muros del templo de Dendera. No obstante, si hacemos caso a la inscripción, descubriremos que los centros religiosos que se atribuyen poseer una determinada parte del dios, se multiplican hasta la saciedad, siendo imposible que los restos de Osiris se guardaran en cada uno de estos centros religiosos.
La búsqueda concluyó con éxito, pero lamentablemente Isis había hallado todos los trozos excepto el falo, que había sido devorado por uno o tres peces, dependiendo de la versión.
Asistida por Anubis, Isis restauró el cuerpo de su marido practicando la Ceremonia de Apertura de Ojos y Boca y la momificación. Después, por medio de la magia, se convirtió en un milano y aleteó ante el dios provocando un aire reanimador. Se posó sobre él y misteriosamente fue fecundada por su esposo quedando embarazada de Horus, al que daría a luz en la mítica isla de Jemis en el Delta. Así, Horus se convierte en el hijo póstumo de Osiris.
Precisamente, la fragmentación del cuerpo del dios está íntimamente ligada a la luna ya que, en una de las versiones del mito, Osiris es cortado en 14 pedazos, número asociado a las jornadas que pasan desde la luna llena hasta la nueva.
Pese a lo expuesto hasta ahora hemos de hacer notar que, aunque Osiris ya se asocia a Isis en los Textos de las Pirámides, en ningún momento se especifica de forma directa su calidad de esposo de esta diosa. Sin embargo, figura claramente como padre de Horus. La relación familiar entre Horus y Osiris es mucho más evidente en varios pasajes de estos textos.
Su muerte se recordaba durante el mes de Joiak (mes en el que se entendía que Isis había encontrado los fragmentos de Osiris y había construido los santuarios) en multitud de festejos a lo largo de la geografía egipcia. Aquellos lugares donde se guardaba una de las reliquias del cuerpo del dios lo celebraban con particular énfasis.
Osiris fue un dios de la vegetación; moría en la estación más seca y renacía tras la retirada de las aguas de la crecida. Su mito refleja un fenómeno natural, el nacimiento, desarrollo y muerte de las plantas. Así, la resurrección del dios se plasma en los llamados “Osiris Vegetantes”, unas figurillas que se introducían en las tumbas, o en los “Osiris Grano” que se elaboraban en los templos una vez al año.
Integrado al mito solar, Osiris formó parte de la Enéada Heliopolitana donde se conjugan el mito solar y el osiríaco, y en él representa, junto a sus hermanos, el orden político que reproduce la vida del hombre.
Osiris fue el soberano del Submundo y, como tal, presidía la escena del juicio del fallecido (Psicostasia), punto culminante y vital en el deambular del difunto por el Más Allá. Era allí donde se determinaba si el difunto no había causado ningún mal en la tierra y se hacía merecedor de alcanzar una vida inmortal. En el juicio se pesaba simbólicamente el corazón (sede de la voluntad y la memoria) en una balanza, cuyo contrapeso era la diosa de la justicia y de la verdad, Maat. En el acto intervenían 42 jueces, ante los cuales el fallecido tenía que recitar la llamada “Confesión Negativa”, es decir, declarar que no había cometido una serie de actos reprobables que le impedirían alcanzar la inmortalidad. Otras divinidades presentes en la Psicostasia eran: Horus, que conducía al difunto en presencia de Osiris; Anubis, que vigilaba el fiel de la balanza; Thot, que con sus útiles de escritura registraba el resultado del juicio; Ammyt “La Devoradora de los Muertos”, que esperaba el veredicto para comer el corazón del condenado y hacer que desapareciera para siempre; “Los Cuatro Hijos de Horus” que se situaban sobre una flor de loto abierta, e Isis y Neftis; tras los dioses del Más Allá, Shai y Mesjenet, que, representados en sendos ladrillos de los que emergen sus cabezas, determinaban el destino y daban cuenta de los actos del finado. Todos ellos configuran el resto del cuadro.
Junto a su esposa Isis, fue la personificación del principio histórico y del orden político; fue el legitimador por excelencia del reino de Egipto y representó todos los aspectos beneficiosos del amor familiar. Él no fue sólo un dios de la vegetación, sino también la imagen del valle fértil del Nilo y de las buenas crecidas, la fuerza del renacimiento que sigue al desorden.
Llevaba el epíteto de Unnefer, que significa “El que se mantiene Perfecto”, y que llega a ser el nombre del dios independiente en Época Tardía. Bajo Osiris Hemag lo hallamos a partir de la dinastía XXI, alcanzando en adelante una gran importancia (sobre todo desde la dinastía XXVI). En este momento se asocia a un número de divinidades asombroso.
Al igual que otros dioses del panteón, Osiris tuvo diversas variantes locales; fue una de las deidades egipcias más importantes y con mayor número de manifestaciones. Como ejemplo baste citar el Libro de los Muertos donde encontramos más de ciento diez designaciones del dios del Más Allá, sin contar las deidades directamente fusionadas a él.
Pese a todo lo expuesto, Osiris se presenta excepcionalmente como una deidad hostil al difunto. Esto ocurre tan sólo en dos lugares: los Textos de las Pirámides (§534) y los Textos de los Sarcófagos, ensalmos 229 y 236.

PTAH
TRANSLITERACIÓN: ptH
NOMBRE EGIPCIO: PETEH/PTAH
NOMBRE GRIEGO/ROMANO: HEFESTO, VULCANO
ICONOGRAFÍA: Hombre de pequeña estatura envuelto en un sudario del que salen sus manos. Éstas sujetan un cetro compuesto por el pilar dyed (vegetación y fertilidad). A partir de Reino Medio, a este cetro se le añade el uas (estabilidad) y el anj (vida), combinando todos. Sobre la cabeza porta un bonete.
Es el único dios que ostenta una barba recta, en lugar de la tradicional con el extremo curvado.
En algunas ocasiones puede aparecer sin aspecto momiforme, representado como un hombre con cuernos que lleva sobre la cabeza un disco solar y plumas, confundiéndose con algunas formas de Osiris. Bajo su manifestación animal se encuentra como el toro Apis (considerado, en Época Tardía, su ba y su heraldo).

Es uno de los dioses más importantes del panteón; se encuentra desde finales del Periodo Predinástico, cuando ya aparece con el mismo aspecto que mantendrá a lo largo de toda la historia faraónica.
No hay seguridad del significado de su nombre, pero se baraja entre “el Modelador” y “el Creador” y como tal tuvo una importante función relacionada con el destino del recién nacido.
Su importancia se mantuvo por ser una deidad adorada en la capital del Reino Antiguo: Menfis y una de sus asimilaciones más tempranas fue con Tatenen, dios local y creador, de donde tomó su carácter de demiurgo, estando a la cabeza de la teología menfita, un mito mucho más elaborado y filosófico de lo que nos tiene acostumbrados el pensamiento egipcio, donde se evita la intervención del sexo en la creación; Ptah creó, por medio de conceptos tan espirituales como su corazón (sede del pensamiento), su lengua (el verbo creador) y la Maat (concepto del orden y la justicia), siendo todos ellos aspectos del dios demiurgo.
El mito se recoge en la llamada Piedra de Shabaka de la dinastía XXV, donde se afirma que corresponde a un texto más antiguo de datación incierta, copiado para evitar su destrucción, y en el Papiro Harris, entre otros.
Otra de sus funciones, quizá la más antigua, es la de patronode los artesanos (sobre todo orfebres y escultores) ya que se consideró el inventor de las técnicas y las prácticas manuales. Cumpliendo este papel fue venerado en las proximidades de las aldeas de artesanos. Durante el Reino Antiguo los trabajos relacionados con la joyería podían ser ocupados por enanos, que se encontraban bajo la tutela de Ptah y de los hijos de éste: los Patecos. Esta función de divino artífice pudo ser causa de que fuera considerado un dios creador del mundo y de los seres vivos. Además se le consideró patrono de la realeza y director de las fiestas jubilares. Él garantizaba al soberano el éxito de su regeneración.
Su trascendencia puede colegirse del hecho de ser la única divinidad que no se fundió con Ra, a partir del Primer Periodo Intermedio.
Bajo el aspecto de toro Apis, representó la fecundidad del suelo y el poder germinador.
Su santuario de Menfis explica su título: “El que está sobre su Muro”.

RA
TRANSLITERACIÓN: ra
NOMBRE EGIPCIO: RA/RE
NOMBRE GRIEGO/ROMANO: HELIOS
ICONOGRAFÍA: Hombre con cabeza de halcón o de carnero, tocado con un disco solar y ureo.
Cuando figura con cabeza de carnero tiene dos cuernos horizontales retorcidos (Ovis longipes palaeoagyptiacus). Bajo su manifestación animal se presenta como un halcón, carnero, pájaro benu y, quizá, un saltamontes. También puede tener forma de gato, de león o de toro Merur, considerado el ba de Ra. Igualmente es un icneumón, una mangosta o un escarabajo (bajo la forma de Jepri). La esfinge tiene también un marcado carácter solar.

Durante el Reino Antiguo fue el dios más poderoso y contó con un clero considerable e influyente, el dios solar más trascendental del panteón, “El Padre de Todos los Dioses”. Él se fusionó y se superpuso a Atum y a Horajty, siendo éstos aspectos de Ra, es decir, del Sol en el cénit, con el que pronto se confunden. Tiene la carne de oro, los huesos de plata y el pelo de lapislázuli y sobre la cabeza lleva el ureo, que le protege escupiendo fuego contra sus enemigos, siendo éste una parte del dios y, a la vez, su propia hija.
Su importancia arranca del Periodo Tinita pero verdaderamente empezó a despuntar en la dinastía IV; Radyedef introdujo en el protocolo real el título de “Hijo de Ra”, y los monarcas dejaron de ser idénticos al Sol a convertirse en hijos de éste. En la dinastía V, el poder de Ra y de su clero quedó completamente establecido, alcanzando una importancia que jamás había tenido ningún otro dios. Tanto es así, que casi todos los dioses del panteón sufrieron una solarización a partir de la dinastía V, consolidándose en el Reino Medio. De este modo, vemos aparecer divinidades que conservan su carácter original pero a las que se añaden cualidades del Sol. A sus propios nombres se les agrega el de Ra; Amón Ra, Montu Ra, Sobek Ra, Horus Ra, son algunos de estos ejemplos. Sólo Ptah, dios creador de la cosmogonía menfita, no sufrió esta fusión.
Ra es el artífice de la creación y de todo lo que se encuentra en la tierra y en los cielos; está a la cabeza de la cosmomogonía heliopolitana, pero también participa en otros muchos mitos de creación. Lamentablemente no existe un tratado completo que recoja la tradición heliopolitana, para ello debemos dirigirnos a distintas fuentes, entre las que caben destacar los Textos de las Pirámides, el Papiro del Museo Británico 10188, Versión B y el papiro Bremner Rhind III.
Una leyenda, recogida en el papiro Westcar, hace de Ra el padre de los primeros reyes de la dinastía V. El Sol se habría encarnado en el rey para fecundar a Raddyedet, madre de los trillizos Niuserra, Sahura y Neferirkara (teogamia), fundadores de esa dinastía.
Para él se construyeron templos solares, obeliscos, esfinges y grandes pirámides (estas últimas son la representación pétrea de los rayos del Sol al llegar a la tierra), y en Heliópolis se le veneraba bajo la forma de la piedra Benben.
En el Reino Nuevo, y en su aspecto funerario, se fundió con Osiris y con Amón,. Él era el Sol en el cielo diurno y Auf Ra el Sol en el Mundo de los Muertos, dos aspectos de una misma divinidad. El Sol debía atravesar cada noche el interior del cuerpo de Nut y recorrer el Mundo Subterráneo, para amanecer en la mañana rejuvenecido. En este deambular tenía como enemigo principal a la serpiente Apofis.
Protagonizó una curiosa leyenda, recogida en dos papiros de la dinastía XIX que se conservan en el Museo Egipcio de Turín y en el Museo Británico de Londres. En dicha historia, la diosa Isis, amparada por su magia, logró enfermar seriamente al dios para, por medio de promesas de curación, robarle su nombre secreto y obtener su poder y su fuerza.
Bajo el aspecto de toro Merur (su heraldo) representa la fecundidad del suelo y el poder germinador. Manifestado en un carnero, es preciso recordar que dicho mamífero representó en Egipto un concepto de fertilidad, dotado de un marcado carácter sexual. Los carneros fueron siempre dioses creadores. Según Budge, desde la dinastía IV también puede aparecer como un saltamontes, personificando a Ra jubiloso.
En cuanto a su relación con Atón, Ra parece ser la esencia del Disco durante el periodo amarniense, y a la cual se fusiona el rey, que es Uaen Ra (“Uno en Ra”).
En las terrazas de todos los templos tardíos se materializaba el rito anual de la fusión del ka del dios de dichos templos con el ka de Ra, en la llamada capilla del Año Nuevo.

SETH
TRANSLITERACIÓN: swty / swtx
NOMBRE EGIPCIO: SUTY, SUTEJ (Semita).
NOMBRE EGIPCIO: SETH, TIFÓN
ICONOGRAFÍA: Animal tifónico (cuadrúpedo) en su totalidad u hombre con cabeza de animal tifónico.
Animal fantástico formado con partes de otros.
No se ha podido determinar con exactitud si la bestia que representó a Seth fue o no un cuadrúpedo hoy extinguido. Entre las muchas interpretaciones que de él se dan, podríamos destacar: lebrel, asno, perro, okapi, jirafa, etc.
En otros lugares aparece manifestado en un cerdo macho, un oryx (nomo 16 del Alto Egipto) o una serpiente con cabeza de asno.La mitología cuenta que tenía los ojos y el pelo de color rojo, tono identificado tradicionalmente con las arenas del desierto y los daimones. En Edfú está representado bajo la forma de un peligroso hipopótamo macho. Igualmente lo encontramos con aspecto de cocodrilo, que personifica el animal en el que fue transformado por obra del dios Geb, después de que Seth asesinara a Osiris. En Oxirrinco se convierte en el Mormyrus kannume, el pez responsable de haber devorado el falo de Osiris.
Toro alado con un doble par de cuernos, unos largos y proyectados hacia delante y otros de carnero dispuestos en torno a las orejas. Bajo esta figura representa al “Toro de Ombos”.
En Época Ramésida, puede tener cuerpo humano, cabeza de perro y orejas de asno.

Originario de Ombos, pudo suplantar y asimilar a otro dios más antiguo, llamado Ash, siendo ambos protectores de la producción y fertilidad en los oasis. La primera representación conocida se encuentra sobre la cabeza de maza del rey Escorpión, monarca de la dinastía 0.
En los comienzos no debió de ser una deidad con connotaciones negativas, carácter que adquirió con el paso del tiempo, muy posiblemente respondiendo a sucesos políticos que pasaron a formar parte de la mitología y que se pueden entrever en la leyenda osiríaca. Es decir, a medida que la devoción hacia Osiris se hizo más popular, Seth se integró en el mito desempeñando el papel de hermano envidioso y adquirió su aspecto de dios del mal. Así, aparece en muchos textos como una divinidad violenta desde su nacimiento. Él desgarró el cuerpo de su madre Nut al nacer en la ciudad de Ombos.
Durante el Reino Antiguo, está en la onomástica de algunas reinas: “Aquella que ve a Horus y a Seth”.
Las luchas acaecidas entre Horus y Seth se desencadenan para vengar un asesinato. Seth ha matado a Osiris y su hijo Horus debe hacer pagar la ofensa. En estas contiendas Horus pierde su Ojo y Seth sus testículos, según recogen los Textos de las Pirámides. Con dicha narración se pretende legitimar el derecho de Horus para reinar sobre todo Egipto.
En otro plano, era el representante del Sur de Egipto, mientras que Horus encarnaba el Norte, hecho que se utilizó tanto con connotaciones negativas como positivas. En el primer caso se empleó para personificar las batallas acaecidas entre los habitantes de ambos puntos geográficos, contiendas que aparecen bien detalladas en el papiro Chester Beatty nº 1 o en el templo de Horus de Edfú. En el segundo caso, sirvió para encarnar a un representante benéfico, protector del Alto Egipto y vinculado con la realeza. Así aparece en la ceremonia del SemaTauy (función de atar las plantas simbólicas del Norte y el Sur, el papiro y el loto), acompañado de Horus (representante del Norte). En este sentido, es frecuente encontrarlo en las ceremonias de investidura donde Seth, junto a Horus, coronaba al monarca. Ambas deidades simbolizaron a los dioses de la realeza y a las divinidades del Norte y el Sur.
La historia de Seth pasó por diferentes fases. Sintetizando mucho podemos hacer una pequeña descripción de sus fases más importantes: durante el periodo tinita fue objeto de veneración oficial, siendo un dios del rango de Horus (reinados de Jasejemui, Peribsen). Adquirió connotaciones distintas en el periodo hicso, momento en el que es dios nacional y se identifica con Baal. La reacción subsecuente (dinastía XVIII), otorgó al dios la imagen abominable que se deriva de ser la deidad nacional de la ciudad de Avaris. Los ramésidas rehabilitan temporalmente al dios, ya que son reyes originarios de la zona de culto, y, durante el Reino Nuevo (en especial en la dinastía xix), se le asocia con asuntos militares. Durante el primer milenio a.C., vuelve a ser el dios asesino de Osiris.
Otras leyendas vinculan a Seth con la violencia y con el desierto, en contrapartida con su hermano Osiris que personifica el Valle Fértil. El mito narra el asesinato de Osiris por Seth, en perfecta analogía con el Valle del Nilo, territorio que debía luchar día a día para no ser aniquilado por las peligrosas arenas del desierto, que constantemente amenazan con avanzar hacia la tierra fértil.
Cuando se presenta con forma de antílope, personifica el momento en el que se había comido el Ojo de Horus. Por ello, el tipo de animal que adopta (oryx dammah) se sacrificaba en las fiestas de Osiris y Sokar.
Pese a que en la personalidad de Seth existen aspectos negativos, hemos de recordar que esta apariencia era absolutamente necesaria y vital en el pensamiento egipcio. Numerosos son los casos en los que la mitología egipcia nos muestra facetas de las fuerzas del mal; todas ellas pueden explicarse gracias a una ecuación bien sencilla: sin la presencia del mal, el concepto del bien no puede existir y los aspectos beneficiosos carecerían de sentido. Es más, sin la presencia de ambos, el orden, es decir la maat, sería inexistente o, al menos, no sería estable. Era necesaria la existencia de elementos positivos y negativos que cohabitaran simultáneamente.
En el Reino Nuevo, bajo su función funeraria, aparece en la barca de Ra defendiendo al Sol y al rey y sometiendo a la dañina serpiente Apofis, a la que atraviesa con una potente lanza. Este papel protector fue posiblemente el más antiguo.
Seth fue también patrono de las tormentas, de la guerra y de la violencia, pero en contrapartida fue igualmente la divinidad patrona de la producción de los oasis, al menos en la dinastía XIX.
Se denominó “Nubety”, que significa “El de la Ciudad de Oro”, es decir, Nubt.

SOBEK
TRANSLITERACIÓN: sbk
NOMBRE EGIPCIO: SOBEK
NOMBRE EGIPCIO: SUCHOS/SUJOS/KRONOS
ICONOGRAFÍA: Cocodrilo. Cocodrilo con cabeza de halcón. Hombre con cabeza de cocodrilo. Sobre la cabeza lleva cuernos retorcidos de los que emergen dos plumas, un disco solar y dos ureos. Puede adornarse con la corona atef. En Época baja es posible localizarlo con cabeza de toro, halcón, carnero o león. En su templo de Dahamsha aparece también portando un disco solar sobre la cabeza.

Su nombre significa “El Cocodrilo”. El origen de Sobek habría que buscarlo en una divinidad con forma de halcón que se veneraba en su principal centro de devoción y que, por alguna causa desconocida, fue desapareciendo en favor del cocodrilo.
Sobek parece remontarse a la dinastía I, a juzgar por la impresión de algunos sellos de este periodo. Ciertos autores piensan incluso que podría ser aún más antiguo, un dios de la vegetación, que más tarde se convierte en una deidad relacionada con todas las manifestaciones del universo.
Tiene innumerables aspectos que a menudo se contradicen, en función del mito en que se le integre. De este modo se explica que sea aliado o enemigo de Seth, mientras que en otras ocasiones se identifica con Osiris.
En el área pantanosa de el-Fayum se le veneró desde antiguo y en .la localidad de Dahamsha tuvo un culto muy importante, que floreció en el Reino Nuevo.
En los Textos de las Pirámides aparece como hijo de Neit (bajo su apariencia de vaca celeste) y, en algunos pasajes, de su esposo Seth. Precisamente en este corpus religioso, Sobek figura con el epíteto de “Rabiar”, quizá por su cercana relación con Seth. Se indican así las connotaciones nefastas de este último, pero, en otros pasajes, también quedan patentes las cualidades benéficas de su personalidad.
Su culto tuvo un importante auge durante el Reino Medio. Durante la dinastía XIII los soberanos le adoptaron como patrón de la realeza. Fue entonces cuando algunos reyes incluyeron el nombre de Sobek en el suyo propio, hecho muy habitual cuando se pretendía potenciar el culto de algún dios determinado.
En una de sus leyendas se le relaciona directamente con la pérdida del falo de Osiris, aunque en esta narración Sobek no elimina o pierde el pene de una forma consciente sino en un acto que podríamos calificar de “despiste”. El mito menciona que, una vez que el falo había sido lanzado al río por Seth, Sobek, que no era consciente de a quién pertenecía, se lo comió y fue castigado por ello con la ablación de su lengua. A la vez, en algunas versiones del mito de Osiris, Sobek se relaciona con Horus, con el que compartió el título de “Rey de Egipto”. El cocodrilo es uno de los aspectos tomados por Horus para buscar los fragmentos de su padre Osiris, después de que fuera asesinado y desmembrado por su hermano Seth, que lanzó el cuerpo al río.
En la leyenda en la que Horus mantiene relaciones homosexuales con su tío Seth, Sobek es el dios que encuentra y devuelve las manos cercenadas de Horus (que habían sido cortadas por su madre en un ataque de ira). De este modo, la madre de Horus, por medio de la magia, podrá colocarlas de nuevo en su lugar.
Relacionado con Seth se le adoró en Kom Ombo, pero en esta asociación carece de aspectos malignos y su personalidad se vincula a una de las zonas geográficas del país. De este modo, en una sección del templo se adoraba a Horus mientras que en la otra se reverenciaba a Sobek, con cultos perfectamente diferenciados.
Su papel de dios creador, de la fertilidad y de las aguas, le puso en relación directa con Ra y con Jnum, función que surgió por la observación del hábitat del cocodrilo. Este animal vive en las aguas pantanosas (identificadas con el Nun), de ellas había surgido en el comienzo de los tiempos sobre una colina primigenia (equiparándose a Ra y al propio Nun) y había creado a la vaca Meheturet (hija o esposa de Sobek, según el mito), formando el cosmos. Además, en los textos figura como un dios favorable defensor de los enemigos de Ra.
Sobek personificó la acción fecundadora y beneficiosa del agua, pero a la vez, también fue su potencia destructora.

THOT
TRANSLITERACIÓN: DHwty
NOMBRE EGIPCIO: DYEHUTY
NOMBRE GRIEGO/ROMANO: THOT / HERMES, PAUTNUFIS (Thot de Pnubs).
ICONOGRAFÍA: Ibis o babuino. Hombre con cabeza de ibis o de babuino que lleva sobre ésta un disco y un creciente lunar. Sujeta en las manos los utensilios de escritura. Apariencia humana o de mono, sentado bajo un árbol (Thot de Pnubs), con un tocado formado por cuatro plumas.

Su nombre significa “El de Dyehut”. Se encuentra desde el periodo tinita, pudiendo ser, incluso, anterior. Sin embargo, como ocurre con otros muchos dioses del panteón, es fruto de la fusión de varias deidades más tempranas.
En origen, adopta parte de la personalidad y los atributos de Iah, “El Disco Blanco” (forma momiforme, disco y creciente lunar). Iah era el “Dirigente de la Casa de los Dioses en las Estrellas”, función que por otra parte también asumirá Thot. Identificado con el también lunar Hedyur toma de éste su apariencia de babuino. Así, Thot es un dios vinculado con la luna o, para ser más precisos, es el que vigila el proceso lunar, el contable del tiempo y el protector de aquélla. Por ello, con cierta frecuencia, lo encontramos identificado con la misma.
Se integró en el mito de creación de Hermópolis al relacionar al Sol creador y a la Luna (como un aspecto nocturno del Sol). En esta localidad se le denominó “El Augusto” y representó los poderes mentales de Ra. Llevó el título de “Toro de las Estrellas”. En esta ciudad personificó la esencia del verbo divino y se emplazó a la cabeza de la ogdóada, formada por cuatro parejas de ranas y serpientes que se vinculan a “Los bas de Thot”. Así, fue el “Señor de los ocho” y cumpliendo este papel puede estar representado con forma completamente humana.
Cabe afirmar que Thot fue el intermediario entre los dioses y el demiurgo. A él debían ser notificadas todas las órdenes para que las registrara y fueran cumplidas.
En el Periodo Tardío se le identificó con Atón y se le denominó “Atón de Plata”, enfatizando el color de la Luna, y creando una clara fusión entre el disco solar y el satélite de la Tierra. Esta conexión con el astro de la noche es la que le reporta la responsabilidad de soberano del tiempo, siendo, por tanto, el inventor del calendario. Él calculaba los años y los apunta cuidadosamente con sus útiles de escritura, se encargaba de escribir los anales reales y los años de reinado de los monarcas sobre los frutos de la peséa, árbol sagrado de Heliópolis. En esta función le acompañan la diosa Seshat y el dios Atum. Por todo ello, se convirtió en patrono de los escribas, inventor de la escritura y de todo lo relacionado con las artes, las ciencias, las letras y la intelectualidad. A él se le atribuía la invención de las lenguas y de la palabra, distribuyéndolas según los pueblos. Gracias a su enorme conocimiento se le consideró “Mago” y patrono de aquellos que debían desempeñar tales disciplinas. Por la misma causa, se convirtió también en “Juez” y como tal regía la “Casa de la Vida”.
Integrado al conflicto de Horus y Seth, se le veneró en Hermópolis Parva donde llevó el título de “El Que Separa a los Combatientes”. Esta leyenda narra cómo, en el transcurso de las contiendas, Horus perdió un ojo, que fue curado y restituido gracias a Thot. Para ello empleará la magia, rellenando con saliva milagrosa el ojo dañado por Seth. Precisamente, su intervención será premiada mediante la entrega del control sobre la luna.
En otras leyendas se le hace árbitro de la justicia. Así, por ejemplo, podemos relatar la narración en la que la diosa Isis se presenta ante el tribunal de los dioses para defender a su hijo Horus, al que se acusa de haber tenido prácticas homosexuales con Seth. Mediante una serie de artimañas ella demuestra que su hijo no ha sido el elemento pasivo en esa unión sexual, hecho que aparece estigmatizado en la literatura egipcia, sino que, por el contrario, había sido Seth. El tribunal llamó entonces al semen, que salió de la cabeza del dios malévolo, tomando la forma de Thot y declarando lo ocurrido.
En Heliópolis se le consideró la lengua o el corazón de Ra, y en Menfis se ligó a la lengua de Ptah, pero también fue el escriba de la Enéada Heliopolitana, el encargado de los archivos, de los papiros y de solucionar las disputas entre los dioses, el designado para aparecer, en la sala de la pesada del alma (Psicostasia), donde, ante Osiris, se juzgaba el corazón del finado, ocupándose de la tarea de registrar el veredicto.
Precisamente, relacionado con el mito osiríaco, fue el protector de Osiris y, por extensión, de los difuntos a los que ayudaba en su tránsito.
Una forma local y sureña de Thot es la de “Thot de Pnubs”, llamado también “Thot el León de Kalabsha”, “El Dos Veces Grande de Jemenu (Ejmenu?)”, deidad cercana a Thot de Hermópolis.

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Mitología germano-nórdica (I)

7, abril, 2007 at 1:00 pm (Vikingos)

AEGIR: gigante del mar cuyo nombre significa «ondino». Tiene todos los rasgos de un dios marino. Sus otros nombres son Gymir y Hler, nombre que se encuentra en Hlesey, literalmente «isla de Hler», donde vive. Es hijo de Fornjotr, y Ran, la diosa del mar, es su hija o su esposa. Tiene nueve hijas que se identifican con las olas. Se llaman: Himinglaeva, Blodughalda, Hefring, Dufa, Udr, Hronn, Bylgja, Bara y Kolga.

AGUA: el papel del agua en las creencias de todos los países germánicos es tan importante como en el mundo céltico. Buen reflejo de ello se encuentra en el gran número de ríos míticos que rodean el reino de Hel y las moradas de los dioses. Las sagas nos hablan del culto rendido a ciertas cascadas, y la literatura clerical no deja de anatematizar a los paganos que hacen ofrendas a las aguas. En el siglo XIII, el obispo Gudmund Arason exorcisa, a diestro y siniestro, manantiales y fuentes. En aquellos tiempos se creía que algunos espíritus habitaban en las aguas. Tradiciones más recientes hablan del caballo de las aguas (Vatnahestur, Islandia; Kelpie, Escocia); más allá del Rhin, se conocen los ondinos y los Nixos (as); véase también Nykur.

ÁGUILA DE SANGRE: suplicio que consiste en cortar la espalda de la víctima, entre las costillas, para extraerle los pulmones del tórax y desplegarlos luego como si fueran alas. Tiene mucho parecido con un procedimiento ritual; tal vez así se dedicaran las víctimas a Odín.

ALBERICH (Elfo poderoso): enano o elfo al que Siegfried domina en la Canción de los Nibelungos. Alberich custodia el tesoro de Schilbung y Nibelung —soberanos míticos cuyos nombres remiten a las brumas y el agua— y posee la capa de invisibilidad, la Tarnkappe, llamada «cape folette» en francés antiguo. En la gesta normánica de Sigurdr, corresponde a Andvari.

ALCI: dioses gemelos de los que Tácito dice lo siguiente: «Entre los naharvales se muestra un bosque, lugar sagrado de una antigua religión. Un sacerdote vestido de mujer lo preside, pero estos dioses, según la interpretación romana, parecen ser Cástor y Pólux; tal es el carácter de su divinidad. Su nombre es Alci […]. Se los venera como a dos hermanos, como a dos hombres jóvenes.» Se cree que este lugar sagrado está situado en Silesia, en Zobten, donde Thietmar de Merseburgo sitúa un importante santuario. El tema de los dioscuros está muy ampliamente representado en los países germánicos, desde las parejas gemelas de los petroglifos hasta las divinidades andróginas de la Edda y la pareja casi indiferenciada Freyr-Freyja. Lo que Tácito afirma del sacerdote que viste ropas femeninas hace pensar en las sacerdotisas (gydjar) que Snorri Sturluson consagra al servicio de los Vanes.

ALFABLOT (Sacrificio a los Elfos): otro de los nombres de Jol, la gran fiesta del solsticio de invierno, de los muertos y de la fertilidad. En esta ocasión se ofrece el gran sacrificio «por un año fecundo y por la paz», y se inmola un verraco.

ALFHEIMR (Mundo de los Elfos): una de las mansiones de Asgardr, el mundo de los dioses. Pertenece a Freyr, que aparece así como señor de los elfos.

ALFOEDR (Padre universal): uno de los sobrenombres de Odín. «Se le llama así porque es el padre de los dioses, de todos los hombres y de todo lo que creó» (Snorri Sturluson).

ALFRIGG (Elfo poderoso): uno de los enanos que forjaron Brisingamen, el collar de la diosa Freyja.

ALSVIDR (Muy sabio): nombre de uno de los gigantes que conocían el secreto de las runas. Siendo los primeros habitantes de la tierra, los gigantes tienen fama de poseer un inmenso conocimiento.

ALSVINNR (Muy rápido): nombre de uno de los dos caballos que tiran del carro de la diosa Sunna, el sol, sustantivo femenino en las lenguas germánicas. Su compañero es Arvakr.

ALTHJOFR (Maestro-Ladrón): un enano. El nombre refleja uno de los rasgos del carácter de esas criaturas.

ALVISS (El que lo sabe todo): enano que pide la mano de la hija de Thor; el dios pone como condición que Alviss responda a todas sus preguntas sobre los nombres de la tierra, el cielo, la luna, el sol, las nubes, el viento, el fuego, el mar, los bosques, la noche, los cereales y la cerveza. La conversación dura hasta el alba que petrifica al enano.

ALVIT (Toda blanca, o toda sabia): nombre de una mujer-cisne cuyas hermanas son Svanhvit (blanca como cisne) y Oelrun (secreto de la cerveza). Esas tres personas se desposan con Wieland/Völundr y sus dos hermanos.

ANDHRIMNIR (Expuesto al hollín): cocinero que, en el Walhalla, prepara el jabalí Saehrimnir en el caldero Eidhrimnir, el alimento de los guerreros muertos.

ANDLANGR (Muy vasto): nombre del segundo cielo que se extiende entre el que vemos y Vidblainn.

ANDVARI (Guardián del Aliento): este enano se baña, adoptando la forma de un lucio, en el agua de una cascada cuando Loki le captura y le obliga a entregarle el tesoro cuya custodia tiene. Andvari lo hace pero conserva un anillo. Loki lo descubre y se lo arrebata. El enano maldice entonces el tesoro que provocará la muerte de todos sus poseedores. Este tesoro acabará en manos de Sigurdr/Siegfried. (Véase Ottr).

ANGEYJA: una de las nueve gigantescas madres del dios Heimdallr.

ANGRBODA (Provocadora de Disturbios): giganta que engendra de Loki al lobo Fenrir, la serpiente de Midgardr y a Hel, la diosa de los infiernos.

ANNAR (El Otro): segundo esposo de Nott, la noche personificada, y padre de Jörd, la Tierra.

ÁRBOLES: el culto a los árboles se encuentra en todo el Occidente medieval, pero en los países germánicos las especies que se citan con mayor frecuencia son el fresno, de cuyo tronco se creó el primer hombre, y el árbol cósmico es un fresno, el tiemblo, el sauce y el tilo, tan popular más allá del Rhin. Un fragmento del mito dice que Thor fue salvado por una rama de serbal. El espacio sagrado donde tenía lugar el duelo se hallaba delimitado por unas varitas de nochizo. El árbol más célebre es el roble de Geismar (Hesse) que derribó San Bonifacio y que, sin duda, era la representación de Irminsul, nombre del árbol cósmico en la Alemania medieval. Menos conocido, pero igualmente importante, es el tejo sagrado que se erguía junto al templo de Uppsala (Suecia), al que se hacían sacrificios. Adán de Bremen (siglo XI) habla del templo en estos términos: «Se sacrifican nueve seres de cada especie […]. Sus cuerpos se cuelgan en un bosquecillo tan sagrado que los paganos creen que cada árbol es divino debido a la muerte y la descomposición de los seres inmolados. Allí cuelgan perros, caballos y hombres.» Un escolio más reciente añade: «El festín y los sacrificios duran nueve meses […]. Este sacrificio se celebra en el equinoccio de primavera.»

ÁRBOL CÓSMICO: véase Yggdrasill.

ARNHÖFDI (Cabeza de Águila): uno de los sobrenombres de Odín. Remite sin duda al mito del robo del hidromiel maravilloso (véase Kvasir) que detenta el gigante Suttungr. Odín se apodera de él y emprende la huida en forma de águila.

ARVAKR (Madrugador): uno de los dos caballos que tiran del carro de la diosa Sol, el sol. (Véase Alsvinnr).

ASA-THORR (Thor de los Ases, o el As Thor): uno de los sobrenombres del dios Thor.

ASABRAGR (Príncipe de los Ases): uno de los sobrenombres del dios Thor.

ASAHEIMR (Mundo de los Ases): en la interpretación euhemerista de Snorri Sturluson, los Ases habitan en este país, que está situado en Asia.

ASBRU (Puente de los Ases): uno de los dos nombres del puente que une la tierra con el dominio de los dioses (véase Bifröst).

ASES: una de las dos grandes familias del panteón germánico, estando la otra formada por los Vanes. Los Ases incluyen a Odín y sus hijos, Thor y Baldr, así como a las siguientes divinidades: Njördr, Freyr, Tyr, Heimdallr, Bragi, Vidar, Vali, Ullr, Hoenir, Forseti y Loki. Las Asinas son: Frigg, Freyja, Gefjon, Idunn, Gerdr, Sigyn, Fulla, Nanna, a las que se añaden a veces Eir, Ljöfn, Lofn, Var, Vör, Syn, Hlin, Snotra y Gna. Los Ases viven en Asgardr y los más importantes de todos ellos tienen una morada cuyo nombre se conoce. Tienen función guerrera (2da función dumeziliana), pero invaden también la primera (realeza/sacerdocio) y la tercera (fertilidad/fecundidad).

ASGARDR (Recinto de los Dioses): lugar de residencia de los Ases. Allí se encuentra la gran sala llamada Valhöll, «Reducto de los guerreros caídos en combate», Walhalla en alemán. Asgardr fue construido por un gigante que pidió como salario a Freyja, el sol y la luna. Por consejo de Loki, los Ases aceptaron el trato. Con la ayuda de su caballo Svadilfari, el constructor puso manos a la obra y los trabajos avanzaron con rapidez. Los dioses deliberaron para saber cómo arreglar el asunto. Obligaron a Loki a reparar el mal consejo que les había dado. Loki se transformó en una yegua en celo. El caballo del gigante se lanzó en su persecución, abandonando el trabajo. Cuando el gigante vio que no podría cumplir el plazo fijado, cayó en una violenta cólera y, aterrorizados, los Ases llamaron a Thor, que le rompió el cráneo con su martillo. La yegua tuvo un potrillo gris con ocho patas, Sleipnir, que se convirtió en el corcel de Odín.
Asgardr, la morada de los dioses, está en el centro de Midgardr, que rodea Utgardr, la tierra de los gigantes, los demonios, las criaturas maléficas y los monstruos.

ASKR (Fresno): nombre del primer hombre. Los dioses Odín, Vili y Ve encontraron un día dos troncos de árbol en la orilla; crearon con ellos un hombre, Askr, y una mujer, Embla. Odín les dio la vida y el aliento, Vili el entendimiento y el movimiento, Ve la vista, el oído y el lenguaje. Según otra tradición, Odín iba acompañado de Lodurdr y de Hoenir. En el Atharva-Veda, el Skambha, «el puntal cósmico» que corresponde a Yggdrasill (sería el hombre de los orígenes), la antigua mitología india ofrece un notable parentesco con las tradiciones germánicas.

ATLA (Pendenciera): una de las nueve gigantescas madres del dios Heimdallr.

ATLI: Atila, rey de los hunos, llamado Etzel en alemán y Aetla en viejo-inglés. Ocupa un lugar importante en las leyendas épicas germánicas y es, sobre todo, célebre por su papel en la Canción de los Nibelungos. Se casa con Kriemhild tras la muerte de Siegfried y los burgundios son masacrados en su corte.

ATRIDR (Atacante): uno de los sobrenombres de Odín, dios de la guerra.

AUDR (Riqueza): hijo de Nott, la noche, y de su primer marido, Naglfari.

AUDUMLA: nombre de la vaca original, que nace al fundirse la escarcha primordial. De sus ubres corren cuatro ríos de leche. Ella alimenta a Ymir, el primer gigante. Al lamer la escarcha que cubre las piedras, hace salir de ella un ser humano, Buri, el abuelo de Odín.

AURBODA: giganta que se casa con Gymir (otro nombre de Aegir). Es la madre de Gerdr, a la que el dios Freyr pide en matrimonio por intercesión de Skirnir. Gymir acepta la demanda a condición de que Freyr le regale su espada, y el dios se la da. Le hará falta durante el combate escatológico.

AURGELMIR: gigante que sin duda es idéntico a Ymir; es el abuelo de Vergelmir. Su nombre se formó del normánico aurr, «arcilla», lo que remite a sus orígenes.

AURVANDILL: el personaje está incluido en un mito que cuenta lo siguiente: Thor se enfrenta con el gigante Hrungnir, lo mata, pero un fragmento del arma de este último, una maza de sílex, queda clavada en su cráneo. Al regresar a casa, el dios se encuentra con Groa, una vidente, esposa de Aurvandill. Gracias a sus encantamientos, ella desprende lentamente la piedra y Thor está tan contento que, sin aguardar a que el tratamiento finalice, quiere recompensarla dándole noticias de su esposo. Le dice pues que, al atravesar los Elivagar, a Aurvandill se le ha helado un dedo del pie y él mismo lo ha roto y lo ha arrojado al cielo, donde se ha convertido en la estrella que se llamaba «Dedo de Aurvandill». El júbilo de Groa fue tan grande que olvidó sus hechizos y la piedra permaneció clavada en el cráneo de Thor.

AUSTRI (Este): uno de los cuatro enanos que, en los cuatro puntos cardinales, sostienen la bóveda celeste formada por el cráneo del gigante Ymir. En la poesía escáldica, el cielo es llamado «Fardo de Austri» por esta razón.

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Reyes del Predinástico egipcio

6, abril, 2007 at 7:22 pm (Egipto)

Cocodrilo

Este gobernante es conocido solamente por algunos restos, y especialmente por una impresión de un cilindro-sello encontrado en la enorme tumba 414 en Tarkhan.
Cuando la tumba fue excavada en el 1912 no se encontró ni un sólo resto del propio difunto. El motivo en esta impresión tan remarcable es de ondas de agua con cocodrilos, pero desafortunadamente el nombre del propietario no ha llegado hasta nosotros, con lo que no podemos identificarlo. Sin embargo, hay algo que nos puede señalar su origen -en el sello hay un estandarte con el dibujo de un cocodrilo que lleva dos objetos sobre su espalda. Esto puede ser una prueba de que era el gobernante del único nomo (provincia) en el país con este animal como símbolo: el sexto nomo del Alto Egipto, conocido en la actualidad como «Curva Quena». La capital era Iunet Tantere, que más tarde sería Denderah. A corta distancia hacia el sur está el viejo poblado de Coptos conocido por su avanzada cultura temprana con colosales estatuas de piedra, de unos 2’6 metros de alto, hechas antes de la Primera Dinastía. Esta región era estratégica, porque desde ahí salían los caminos entre el valle del Nilo y el Mar Rojo. La carretera desde Quena, en la actualidad llamada Wadi Hammamat, serpentea a lo largo de 120 kilómetros a través de las estériles montañas del desierto, pero hace 5.000 años las condiciones del camino eran muy distintas.
Una teoría que esgrimen los científicos dice que las influencias culturales (como los cilindro-sellos) llegaron a Egipto posiblemente desde Sumeria por esta ruta antes de la Primera Dinastía. Si este era el caso, el líder de esta región posiblemente hubiese sido el primero en conseguir todas las noticias llegadas desde el extrangero, y puede que el jefe local «Cocodrilo» fuese esa persona.
Cuando los proto-reinos se fueron formando lentamente en los primeros tiempos, los centros urbanos eran Hierakónpolis, Nagada y This (Tinis) y posiblemente dejaban la zona «del medio» (la región de Denderah) más o menos independiente (Kemp 1991 pág. 34, Manley 1996 pág. 22).
Un hecho fehaciente es que este yacimiento y su capital es uno de los pocos en Egipto que tuvieron una larga tradición en el culto al cocodrilo, y la edad de sus cementerios es anterior a la Primera Dinastía. El jefe que gobernaba este tramo del valle del Nilo pudo crear un pequeño reino propio y ésta puede ser la explicación para el posible gobernante al que llamamos «Rey Cocodrilo».
Otro posible yacimiento es Faiyum con su antigua veneración del dios cocodrilo Sobek y su localización cercana a Tarkhan y la que sería la capital nacional. Pero los estandartes de los nomos en esta región jamás incluyeron un cocodrilo.
Una tumba en Helwan, al este de Menfis, contenía un único cilindro-sello que mostraba a un cocodrilo con un serej completo con el halcón Horus. Su edad ha sido estimada para el periodo justamente anterior a la unificación y este puede ser el Rey Cocodrilo mostrándose a sí mismo en el nuevo estilo de cilindro.
También está presente una figura masculina (¿dios o rey?) con los brazos alzados y dos animales fantásticos de cuellos largos, flanqueados por dos árboles. Este último motivo era común en las antiguas paletas cosméticas anteriores a la unificación. Los cocodrilos, en cambio, no aparecen nunca en estas paletas en las que distintos tipos de animales (salvajes, domésticos o fantásticos) eran representados a menudo.
Las bestias de cuellos largos posiblemente simbolizan las dos naciones con los árboles identificándose con el Nilo fértil con el que ambos viven en simbiosis. Sobre la cabeza del cocodrilo aparece una especie de pluma que también ha sido comparada con el estandarte de otro nomo de la zona.
El egiptólogo alemán Kaiser formó la hipótesis de que ese Cocodrilo podría haber sido un oficial de alto rango en la región de Tarkhan durante el reinado de Narmer, cuyo nombre (en distintas versiones) fue encontrardo en la misma tumba.
Pero su compatriota Gunter Dreyer hizo otra interpretación: la impresión del sello de barro de la tumba de Tarkhan como la marca de un rey «real» de algún área pequeña, simultáneo a los reyes de Hierakónpolis (en el sur) y Tinis (en el norte). Llegó a esta conclusión después de estudiar fotografías en infrarrojos y otros objetos comparativos. También estimó que el reinado del rey Cocodrilo era contemporáneo a los de Narmer e Iryhor. Ya que no se ha encontrado ninguna tumba de Cocodrilo en Abydos entre aquellas de los primeros gobernantes, debió de ser un oponente de estos reyes. Si ese fue el caso, la tumba del rey Cocodrilo debe de estar esperando a ser descubierta en algún sitio, posiblemente en los alrededores de Denderah en su propia provincia.
El hecho de que los sellos tanto de Narmer como de Cocodrilo hayan sido encontrados en la misma tumba de Tarkhan no tiene porqué ser un problema y pueden encontrarse otras explicaciones posibles.
Si la tumba pertenecía a un gobernador del nomo o a otra persona de alto rango, y esto es altamente probable, seguramente tanto Narmer como Cocodrilo podrían rendir tributo al difunto enviándole regalos funerarios. Los sellos de ambos reyes podrían estar presentes en la tumba en ese caso, y exactamente esto es lo que se encontró. Como Narmer parece que fue el más poderoso de los dos, es normal que sus regalos fuesen más numerosos, y ese es el caso que se encontraron cuando analizaron los restos de la tumba.
El escenario histórico que se describe aquí es, por supuesto, pura ficción, pero los detalles físicos son correctos y casan perfectamente. En otras palabras: es muy posible que algo parecido hubiese pasado y fuese revelado cinco mil años después cuando la tumba 414 de seis metros cuadrados, en Tarkhan, fue investigada.
Hay otros dos descubrimientos en Tarkhan (tumbas 315 y 1549) encontrados por Petrie entre 1913 y 1914. En dos vasijas cilíndricas (en el Petrie Museum de Londres) se han encontrado serejs toscamente pintados, y en 1992 el egiptólogo alemán Gunter Dreyer consideró que pertenecían al Rey Cocodrilo.
Esta interpretación es altamente cuestionable ya que los objetos dibujados tienen más parecido con un ganso que con un cocodrilo, habiendo también una figura que podría interpretarse como una onda de agua estilizada. El ganso era un jeroglífico común y aparece en las listas de reyes hecha medio milenio después en el cartucho del rey Sened de la Dinastía II.
Pasaron sobre 1.400 años hasta que el cocodrilo se convirtió en la insignia y nombre de otro rey de Egipto de nuevo. Un puñado de reyes tomó este animal para sus títulos durante el problemático periodo final del Reino Medio.

Escorpión I

A principios de los 90 se excavó en Abydos una elaborada tumba nombrada con la letra «J». Fue encontrada en la parte más antigua del complejo funerario llamado Cementerio U, 150 metros al norte de las de Narmer y Aha. La construcción fue hecha con ladrillos de barro seco y las paredes eran bastante finas en comparación con otros monumentos posteriores. El tamaño (7’5 x 10 m) nos dice que el propietario era una persona de gran importancia. La estructura original estaba formada por la cámara funeraria en la esquina superior derecha y nueve habitaciones para ofrendas conectadas a otra (y a la cámara sepulcral) por hendiduras estrechas, probablemente simbolizando puertas. La tumba fue posteriormente aumentada con dos habitaciones más en dos fases, hacia el sur a lo largo de un lateral. La fecha de este aumento es desconocida, pero probablemente se realizo poco después, o incluso cuando el monumento original fue terminado.
Las cosas que se encontraron en la tumba fueron una gran y remarcable sorpresa para los excavadores: imágenes de escorpiones al estilo de la realeza, y montones de jarras importadas de la zona norte de Palestina (1000 kilómetros al noreste) y que posiblemente contenían vino. Algunos tenían pegadas pequeñas etiquetas de marfil con dibujos de pájaros y otros animales, y una de ellas está marcada sin duda alguna con el nombre del poblado Bast (en griego: Bubastis). Ese pueblo estaba situado hacia el medio-este del delta en el Bajo Egipto, a unos 550 kilómetros de la frontera norte del valle del Nilo. Obviamente, parte de las provisiones funerarias para el rey muerto llegaron desde ahí, almacenadas en jarras importadas. Los arqueólogos que trabajaron en este yacimiento pertenecían al Instituto Arqueológico Alemán en El Cairo (DAIK) bajo la supervisión de Günther Dreyer. Él acuñó la teoría de que ésta podría ser la tumba del rey llamado Escorpión I, ya que su «nombre», o por lo menos su insignia, fue encontrado ahí.

Escorpión II

Escorpión II es el rey famoso por dos cabezas de maza ceremoniales hechas de piedra, encontradas en la última década del siglo XIX en el llamado Depósito Principal dentro de la antigua área del templo de Hierakónpolis. Aunque están enormemente dañadas, las partes visibles son archivos extraordinarios de estos tiempos tempranos de la historia egipcia. El motivo de la maza más pequeña muestra al animal en cuestión -un escorpión- frente a la cara del rey, y fue reconstruída por el egiptólogo Arkell a partir de los restos del dañado artefacto. Mirando bien la imágen del motivo original, la versión de un escorpión es discutible; otra posible opción que se ha comentado al respecto es que se trate de la cola de un cocodrilo, en ese caso tendría conexión con otro oscuro gobernante del mismo periodo: Cocodrilo.
La más grande y más famosa de estas cabezas de maza, al contrario, tiene una mayor calidad en las partes que quedan, y se exhibe en la actualidad en el Ashmolean Museum de Oxford, en Inglaterra.
Su tumba parece que aún no ha sido encontrada, pero existe la posibilidad de que su último lugar de descanso sea la tumba de cuatro habitaciones llamada B 50, a unos 30 metros de la de Narmer, en la parte más antigua del cementerio real de Abydos. Este monumento, desgraciadamente, no ha dejado ni una sola evidencia para hacer una identificación positiva de su posible propietario.
Otra posibilidad es que no haya sido enterrado en el área, ya que era un gobernante de Hierakónpolis, mucho más al sur, y no tenía conexión con los reyes de Abydos (Tinis). Es ese caso su tumba podría permanecer oculta bajo la arena del área de Hierakónpolis.
Otros restos del reinado de Escorpión II están dispersos, y sólo encontramos algunos restos de cerámica con un par de nombres en serejs pintados que pueden ser atribuidos a él.
El egiptólogo Arkell en el año 1963 desarrolló la teoría de que él y Menes podían ser la misma persona, aunque no tuvo mucha aceptación en la comunidad egiptológica.
Tiene el número II de regente porque los restos encontrado en una tumba supuestamente más antigua conocida como U-J en el mismo yacimiento de Abydos ha mostrado objetos con dibujos incisos de escorpiones (ver sobre Escorpión I más arriba). La teoría del excavador es que el propietario pudo haber sido un gobernante anterior con el mismo «nombre». También puede ser que la tumba U-J sera el último sitio de descanso del único rey que llevase ese nombre. Las cabezas de maza encontradas pudieron haber sido puestas en su tumba y luego transportadas al área del templo de Hierakónpolis para resguardarlas. El contenido de su tumba encontrado en los 90 eran los restos que dejaron los ladrones.

Iryhor

Este gobernante es el más antiguo conocido por su nombre (no por un símbolo como los anteriores) de los enterrados en el cementerio real de Abydos. Se cree que reinó sobre el 3.100 aC. Su tumba está formada por dos cámaras funerarias. La que está más al sur parece que ha sido extendida de forma irregular con las medidas originales manteniéndose sólo en la parte más al norte. Sólo permanece la subestructura de ladrillos secados al sol y es posible que no haya existido ninguna superestructura.
El sitio fue excavado en 1.902 por el arqueólogo inglés Flinders Petrie. Después, una expedición del Instituto Arqueológico Alemán de El Cairo (DAIK) reexcavó la tumba en los 80.
Nuevos restos vieron la luz y los arqueólogos encontraron una impresión de un sello y restos de cerámica con la insignia personal de Iryhor. Partes de una cama y fragmentos de marfíl del pie de una cama con la forma de una pata de toro estaban también entre los interesantes nuevos restos encontrados.
Una gran jarra con una incisión con forma de halcón fue desenterrada en 1.902 en la cámara B1, el sitio donde se suponía que descansaba el cuerpo del rey. Luego en los 80 se encontraron un fragmento inciso de una jarra, ocho inscripciones de tinta y una impresión de sello, además de los restos que contenían los nombres de Narmer y Ka (JEA 1.993). Esto significa que la tumba fue restaurada o abierta por seguidores de Iryhor y que se colocaron en su interior nuevas ofrendas.
La lectura de su nombre es realmente incierta, y se interpreta usando la palabra para un halcón (Hor, o Her) que está sentado sobre el signo para boca (iry). Petrie interpretaba el signo como Ro. Ningún otro gobernante tuvo el nombre del halcón (el signo del rey mismo) como una parte integrante de su nombre, pero funciona bien como identificador para este antiguo líder. Petrie le otorgó el lugar en la secuencia de reinado posterior al de Ka, sin tener en cuenta que el nombre de este rey no estaba dentro de un serej. Él llegó a esta conclusión debido a tres hechos principales:
1- La jarra grande con el nombre es de un tipo posterior que no se encuentra en la tumba de Ka.
2- El sello con el halcón y la boca era muy similar a los de Narmer y Aha y no de los del tipo de Ka, que era más simple.
3- La impresión de sello (de arcilla) era de tierra arcillosa amarilla como las que se hacían en tiempos posteriores; la de Ka era de barro negro.
Algunos egiptólogos no lo reconocen como un «rey» auténtico, principalmente por la ausencia de un serej o jeroglíficos que indiquen un título real, la palabra «rey», etc. El signo del halcón y la boca han sido interpretados como la marca del tesoro real y el tipo de jarra mencionado por Petrie se encuentra por primera vez durante el reinado de Narmer.
De todas formas, el lugar y tamaño de su tumba más el atributo del halcón (de la realeza) y la tradición del lugar de enterramiento indican lo opuesto, y el serej pudo no haber sido inventado hasta más tarde como símbolo del mismo rey.
Actualmente es incluso más dificultoso colocar el reinado de Iryhor en la secuencia de gobernantes, y un gobernante adicional (el de la tumba U-J) ha entrado en juego desde los años 90 (ver más arriba Escorpión I). Tal vez el futuro nos depare nuevos descubrimientos que lo aclaren un poco.

Ka

El rey Ka gobernó a la generación anterior a la Dinastía I, y fue enterrado en una tumba doble en Abydos, y se considera que precedió al rey Narmer como rey de Tinis. Esta conclusión está basada en análisis de la cerámica y otras ofrendas encontradas en la tumba y en el estilo y posición del edificio en el cementerio. Sus formas son muy parecidas a las de su supuesto antecesor, el rey Iryhor, tanto en posición como en configuración, con dos cámaras una al lado de la otra. Cuando fue excavada en 1.902 aparecieron montones de restos con el nombre del rey y la identificación posterior es positiva.
Se trata de un rey bien testimoniado, y sus restos han sido encontrados en la zona noreste del delta en el Bajo Egipto, como oposición a los restos encontrados en Memfis y Tarkhan en el nivel de la cuenca de El Faiyum. Se han encontrado restos conectados con él al sur de Abydos (el área de la vieja capital de Tinis). Esto indica que no tenía relación alguna con los gobernantes, tal vez más tempranos, de Hierakónpolis. Entre lo que se ha encontrado en la tumba aparecen numerosos restos de cerámica con su «nombre», dos brazos alzados, un símbolo que posteriormente significaría algo parecido a «alma» y que se pronunció como «ka». Este nombre aparece dentro de un «serej» (el «serej» se cree que era un dibujo estilizado de la fachada de un palacio real). Fue el primer faraón en adoptar este signo y el halcón sobre él. Parece que fue enterrado en la cámara sur (la B7) y que la otra (la B9) fue dedicada a ofrendas y suministros. Pudo haber sido el padre de Narmer, cuya tumba fue construida en un estilo y tamaño similar, y situada sólo a 30 metros de la de Ka.
Se encontró también una pequeña estatua de marfil de un antiguo rey anónimo que bien podría tratarse de él, pero esta afirmación es una mera especulación.

Menes

Este rey es el legendario rey que vino desde el pueblo de Tinis en el Alto Egipto y tomó el control sobre el Bajo Egipto (el Norte) por la fuerza. Después se convirtió en el primer rey de todo el país y fundó una nueva capital para el Egipto unificado: Menfis (en egipcio Men-nefer), justo en la frontera de ambos estados. De acuerdo con la arqueología se supone que todo esto tuvo lugar alrededor del 3.200 aC.
Su nombre era Meni en alguna lista de reyes egipcios posterior, y el historiador Maneton (en el siglo II aC) lo llamó según la forma griega, Menes, en su trabajo sobre la historia egipcia. Sólo aparece por este nombre en algunas listas reales hechas unos 1.000 años después, y no aparece en ninguno de los monumentos de su propia época.
Muchos académicos han intentado descubrir quién era y los candidatos más probables han sido Narmer y Aha. Narmer porque se mostró a sí mismo como gobernante del Alto y el Bajo Egipto en su famosa paleta verde encontrada en el área del templo de Hierakónpolis en el Alto Egipto.
El rey Aha, posiblemente hijo de Narmer, en cambio, fue el primer rey que tuvo monumentos de importancia en todo el país, y las construcciones de su gran tumba (encontrándose con criados enterrados junto a él por primera vez) tuvieron dimensiones que ensombrecieron las de sus predecesores. También dejó un signo escrito que algunos han interpretado como la palabra «men» (que puede significar «establecido») y que se encuentró junto a su nombre ordinario en una ocasión. Este hecho lo convirtió en el favorito para ser «Menes de Tinis» hasta la última década del siglo XX, cuando las antiguas tumbas reales de Abydos fueron reexcavadas. Entonces salieron a la luz dos impresiones de sellos de las tumbas de Den y Qaa, los soberanos quinto y octavo de la Dinastía I. El motivo en estos sellos era una línea de reyes en orden sucesivo, y ambos muestran a Narmer como el fundador de la Dinastía I. Analizando la tradición egipcia parece que los actos de Menes pudieron ser una amalgama de varios jefes y leyendas, y esto nos muestra que no es posible identificarlo como una única persona histórica, aunque probablemente Narmer fuese quien terminó el trabajo de la unificación.

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300 o 400

1, abril, 2007 at 8:08 pm (Cine y TV)

Iba a hacer una crítica más o menos seria de «300» la película, pero es que ahora, después de haber visto estos vídeos, ¡qué queréis que os diga! ¡Me es imposible! (por lo menos por unos días).

300 o 400 El vendedor de telas- I like the….

300 o 400 Merche’s y Lionaidas

No sé si es mejor este vídeo o la escena real de la película, la verdad. ¡Qué jartá de reir! (que además me hacía mucha falta).

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La construcción en el Antiguo Egipto (II): materiales de construcción

1, abril, 2007 at 2:01 pm (Egipto)

 

Barro

La ausencia de lluvia, la escasez de madera y una abundancia de adobe calentado por el sol hizo que este último fuese el material de construcción preferido por los egipcios. El barro arcilloso del Nilo mezclado con paja dio como resultado ladrillos extraordinariamente resistentes. Un ladrillo de barro secado al sol sin paja tiene una dureza menor de 6 kp/cm², la adicción de paja origina un ladrillo tres veces más resistente (sobre 20 kp/cm²). Mientras el agua del suelo no disolviese los cimientos y la crecida del Nilo no los alcanzase, las paredes de ladrillos bien hechas podían durar durante generaciones. 
En cada localización durante la construcción de un proyecto se utilizaban moldes de ladrillos del mismo tamaño, que estaba entre los 30 a 45 cm de longitud por 15 a 20 cm de anchura. El tamaño de los ladrillos estaba estandarizdo, por ejemplo durante el Reino Medio tenían un tamaño de 30 por 15 por 7’5 cm. En Karnak los ladrillos medían 40 por 20 por 15, y en Naukratis en el Periodo Tardío tenían más o menos el mismo tamaño. Estas dimensiones nos sugieren que se cruzaban para afianzarlos. 
Un productor moderno de ladrillos puede producir entre 1.000 y 2.000 ladrillos por día. Uno puede asumir que los trabajadores de la antigüedad eran más o menos igual de eficientes. Baste con decir que el trabajo de cinco días producía sobre 5.000 ladrillos necesarios para construir las paredes, con las medidas de 60 por 80 metros cuadrados con 40 cm de anchura, de la casa de un piso para un trabajador. 
Algunos ladrillos de barro antiguos han llegado hasta nosotros, que son algunas veces fácilmente datables, ya que frecuentemente solían estampar en ellos un sello con el cartucho del monarca que estaba reinando en ese momento.

Dada la escasez de combustibles, no es sorprendente que los egipcios raramente cociesen sus ladrillos. Pero una de las tumbas descubierta más temprano en Nebesheh fue construida con ladrillos rojos cocidos, datando de la Dinastía XIX.

Piedra

Sólo en los extraños casos en los que la disponibilidad de la piedra era mayor que la del barro del río, podía la gente vivir en edificios de piedra. Los trabajadores que construían las necrópolis o transportaban la piedra podían vivir en casas como las de Deir el-Medina, cuyas casas están hechas todas de piedra. De todas formas, incluso los reyes vivían en palacios de ladrillos y la roca se reservaba para los muertos y los dioses. 
La piedra más utilizada era la caliza, que es relativamente blanda y se le da forma fácilmente, una consideración muy importante a tener en cuenta cuando los cinceles estaban hechos de cobre o bronce y las herramientas más duras de las que se disponía eran los martillos de diorita. Durante el Reino Nuevo comenzó el uso del hierro, pero los útiles de este material solo se hicieron de uso común siglos más tarde. 
El granito fue usado en alguna ocasión, siempre a gran escala. Las pirámides de Gizah estaban originalmente cubiertas con esta piedra y los obeliscos, que solían pesar cientos de toneladas, también se realizaban con él.

Mortero

Los antiguos egipcios no conocían el yeso de cal dura inventado por los griegos, pero en vez de ello usaban una mezcla de piedra de yeso y cuarzo con pequeñas cantidades de cal. Esta mezcla no resultaba tan desastrosa en el cálido clima egipcio como podría haber sido si las condiciones fuesen más húmedas.

Madera 

Los egipcios tenían poca madera disponible, y era usada en contadas ocasiones. Las puertas y las contraventanas estaban hechas con ella, así como los suelos de los pisos superiores de las casas. Las vigas más largas que podían ser cortadas de la madera local medían sólo entre tres y cuatro metros de largo. Si el techo era más ancho que esa medida, tenía que ser soportado por pilares de madera. Los únicos árboles nativos de fácil disposición y con tallos suficientemente rectos y largos para ser usados así eran los de las palmeras, cuya madera no es demasiado resistente. La superficie de las tablas de las vigas era alisada y cubierta con una fina capa de tierra. Cuando un edificio era abandonado, todas las partes de piedra y madera disponibles, como puertas, dinteles, etc, eran extraídas para ser vueltas a usar en otra parte.

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Meme (3 escritores favoritos)

1, abril, 2007 at 1:56 pm (Uncategorized)

Clementine me envió hace unos días un Meme y hasta hoy no me he acordado de contestarlo (lo siento, Cleme). En él se me pide que nombre a mis tres escritores favoritos, lo cuál tiene su aquél, su miga y su problemática. Pondría sin dudarlo a Neil Gaiman, por supuesto, ya que desde que tuve conocimiento de su existencia leyendo los primeros números de su cómic Sandman (allá por 1995 o 1996) se convirtió en mi escritor fetiche. Luego tendría que nombrar a ciertos grandes padres del género fantástico, como J.R.R. Tolkien o Terry Prattchett. O un gran autor de diversos estilos, los cuales todos domina bastante bien -fantasía, terror, ci-fi…- como es Dan Simmons. O un Michael Ende, siempre lleno de maravillas. Pero luego también me acuerdo de otros autores patrios que siempre me han gustado, como Juan Ramón Jiménez (¡cómo lloré de pequeña por el pobre Platero), o Darío Xohan Cabana (desde luego mi escritor gallego favorito). Con lo que mi lista puede llegar a ser tirando a infinito por dos.

Realmente, es difícil decidirse, porque hay muchos que me gustan, de estilos y escrituras muy diferentes, así que no sé…. tendría que decidirme, y eso es muy difícil para mí, que suelo ser tan indecisa para según qué cosas….

Así que pondré a los tres primeros de la listilla que he colocado, sin olvidarme de ninguno de los otros: Neil Gaiman, Terry Prattchett y Tolkien. Poco original, lo sé, muy friki, lo sé, pero qué le vamos a hacer….

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