El Águila Sangrienta, por el Clan del Cuervo (grupo de recreación histórica)

12, diciembre, 2009 at 2:39 am (Vikingos)

Es muy conocida la supuesta costumbre vikinga de realizar un tipo de ejecución denominada «el águila sangrienta», que supuestamente consistiría en practicar una incisión en  la parte posterior de la caja torácica de la víctima para más tarde extraer los pulmones, de forma que éstos se asemejasen a unas alas. Las fuentes primarias utilizadas para justificar la existencia de este tipo de tortura son la Saga de las Islas Orcadas (Orkneyinga Saga), la Norna-Gests Tháttr y la Crónica Anglosajona.

En realidad, el mito sobre el «águila sangrienta» tiene su origen en un skald o poema que narraba la ejecución del rey Aella de York en el año 867. En él se dice que, tras su muerte, fue dejado «como pasto para las águilas». Esta expresión es frecuente en la poesía nórdica.  De hecho, un kenning muy habitual para referirse al guerrero es «el que alimenta a los cuervos».

La poesía escáldica hace uso continuo del heiti («significado»), una especie de símil o metonimia, así como del kenning o metáforas más o menos estandarizadas. Así, por ejemplo, haciendo uso de un heiti se dice «el tilo» en lugar de «el escudo», pues éste se fabricaba con ese tipo de madera. Y utilizando un kenning se dice «el corcel de las olas» para referirse a un barco. Los kenningar pueden encadenarse, formando complejas sucesiones de metáforas. Esto, unido a las continuas alusiones mitológicas o a costumbres de esa sociedad, en ocasiones oscuras para nosotros, junto con el uso de aliteraciones y metafonías, hace que muchas veces su interpretación sea difícil.

Entre los antiguos indoeuropeos, celtas y germanos en particular, estaba muy extendida la costumbre de dejar los cadáveres de los muertos en batalla a las aves carroñeras, pues creían que de esta forma su alma iba al Más Allá. Sitio Itálico en su poema «Púnica» cita esta costumbre entre los celtíberos y Eliano en los vacceos. Según la mitología celta irlandesa, la diosa Morrigan adoptaba forma de corneja para llevar el alma de los caídos al Más Allá. Esta deidad adoptaba en ocasiones forma de tríada, siendo una de ellas Bobd (corneja). Entre los celtas hispanos, Morrigan es conocida como Nabia y en la mitología nórdica germánica, son las valkirias quienes realizan esta función, llevándose a los caídos al Valhöll o Valhalla.

En realidad, el mito del «águila sangrienta» es una malinterpretación de ese kennning realizado por historiadores posteriores, ya de época cristiana, lo que acabó creando una «bola de nieve» que ha llegado a nuestros días. Así, en la Saga de las Islas Orcadas ocurre algo similar. Einarr aplica este supuesto ritual al cadáver de Hálfdan el Zanquilargo. Cuando se entera de las amenazas de los hermanos del difunto, recita un skald cuyas últimas estrofas son: «Pero no va a saber / hasta que no me maten / quiénes serán presa / de las garras de las águilas». De nuevo un escritor tardío «interpreta»  un poema escrito siglos antes. Otro ejemplo es que en la Crónica Anglosajona se dice simplemente que en la batalla de Thetford «los daneses ganaron la batalla y mataron al rey San Edmund». Sin embargo, cronistas muy posteriores afirman que el santo de marras fue capturado vivo y sufrió martirio por los paganos, quienes lo mataron recurriendo al «águila sangrienta».

Malinterpretaciones similares son la supuesta costumbre de usar como copa los cráneos de los enemigos muertos, basándose en un poema que habla de beber en el «recipiente que surge del cráneo», lo cual es un kenning que hace referencia a los cuernos de ganado vacuno.

Lo cierto es que los escandinavos de la Era Vikinga demostraron una gran facilidad para matar, pero no torturaban. Realizar este acto supondría una ofensa al mannhelgi (donde mann es «hombre» y helgi es «sagrado», similar al inglés holy). Y aquel que atenta contra el helgi es considerado un nithingr: un infame. El antiguo nórdico no conocía un insulto mayor.

Tampoco hay pruebas serias de que se realizasen sacrificios humanos en la Era Vikinga, aunque sí en periodos más antiguos. Lo cierto es que la creencia popular es que los vikingos vivían en una sociedad en la que imperaba la ley de la jungla, la del más fuerte. Sin embargo, se trataba de una sociedad regida por un complejísimo código legal que era conocido por todos y se esperaba que todo bondi o jarl lo conociese. Algunas sagas, como la de Nial, son auténticos manuales de derecho escandinavo. En ellas, se distinguía entre lo que generalmente se traduce como «homicidio» y «asesinato»; la diferencia entre ambos era si la muerte había sido cometida en secreto, lo cual era ignominioso, o si se habían dejado pruebas de autoría o había realizado frente a testigos. En el primer caso, se imposibilitaba a la familia poder pedir una compensación, que podía ser económica o no. En la Saga de Egil Skallagrimson, por ejemplo, el protagonista siempre se preocupa de evidencias suyas si ha matado a otro guerrero estando los dos solos.

Por otro lado, la pena de muerte sólo existía obligatoriamente si se trataba de un crimen que  no podía ser compensado de ninguna forma. Y ésto incluía la violación y el homicidio «vergonzoso», aquel realizado cuando la víctima se encontraba dormida o indefensa. La peor condena era el skoggangr, o proscripción, en el que a un reo se le despoja de su condición humana y se le obliga a vivir en el bosque, ajeno al mundo de los humanos. Se convierte en un vargr, término que al igual que ulf significa «lobo», y este tipo de penas, peores que la muerte, estaban reservadas también para aquellos que atentaban contra el mannhelgi.

Por otro lado, no hay que olvidar que esta sociedad no hacía distinción muy clara entre el mundo de los vivos y de los muertos y que si una persona no había sido muerta «apropiadamente» (lo cual incluía un correcto ritual funerario), su espíritu podía «volver» de forma poco amistosa.

En definitiva, una vez más hay que dejar claro que no existe ninguna evidencia objetiva de que los vikingos fueran más crueles que sus coetáneos, sino más bien, en ciertos sentidos, al contrario. Se trata una vez más de una visión condicionada por la ideología de algunas de las fuentes que nos los describen.

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Diccionario de mitología germano-nórdica (XIII)

21, diciembre, 2007 at 4:00 pm (Vikingos)

ODAINSAKR (Campo de los no-muertos): lugar paradisíaco citado por las «sagas de los tiempos antiguos» (fornardarsögur). Puede compararse con distintos nombres del más allá céltico que transmiten la misma idea de supervivencia del héroe en el otro mundo.

ODÍN (nor. Odinn, ags. Woden, v. sajón Woden, val. Wotan): principal divinidad del panteón germánico, dios cruel, malvado, artero, cínico y misógino, al que los romanos y los observadores de cultura latina asimilaron a Mercurio. Es tuerto, pues ha dejado uno de sus ojos como prenda al gigante Mimir para tener acceso al conocimiento; es viejo, canoso, lleva una larga barba y un sombrero caído sobre la frente; viste un manto azul. Odín es hijo del gigante Burr, hijo de Buri y de Bestla, hija de Wolthorn, y tiene dos hermanos, Vili y Ve, en cuya compañía mata a Ymir, el gigante primordial, las partes de cuyo cuerpo se convierten en el mundo. Su esposa es Frigg y le da como hijo a Baldr. De los amores de Odín y la giganta Jörd nace Thor y de sus relaciones con la giganta Grindr, Vari. En Asgardr, Odín mora en la Valhöll (Walhalla), instalado en Hlidskjalf, de donde puede ver el mundo entero. Sus atributos son el venablo Gungnir, que arroja por encima de los combatientes antes de que se inicien las hostilidades para decidir la victoria, su anillo Draupnir, de donde gotean cada nueve noches otros anillos parecidos, y su caballo Sleipnir, que tiene ocho patas. Según Snorri Sturluson, posee también el barco maravilloso Skidbladnir, que suele atribuirse a Freyr.
Odín es un dios psicopompo, como Mercurio, y un nigromante. Se le llama «Señor de los Aparecidos» y «Dios de los Colgados». Encantó la cabeza cortada del gigante Mimir y la consulta regularmente. Es el dueño de la Estancia de los Occisos (Valhöll) donde vive exclusivamente de vino, entregando su alimento a los lobos Geri y Freki. Los muertos que elige por medio de las valquirias pueblan el Walhalla y se denominan «guerreros únicos, de élite» (einherjar). Tiene dos cuervos, Huginn y Muninn (Pensamiento y Recuerdo), que le cuentan las noticias del mundo, pues les ha concedido la palabra.
Odín es omnisciente, conoce las runas, la magia y la poesía. Le gusta medir su saber con el de los gigantes (cf. Vafthrudnir), tiene el poder de hacer que sus enemigos queden ciegos, sordos, y de paralizarles (cf. Herfjöturr), de detener los disparos en pleno vuelo y hacer invulnerables a sus partidarios. Resucita a los ahorcados y a otros muertos y es el conductor del Cortejo Salvaje (Wodans Jagd, Wotes her) en todos los países germánicos.
Odín es señor de la operación mágica llamada seidr (cf. este artículo) y de la poesía porque ha bebido el hidromiel maravilloso hecho con la sangre de Kvasir. Es también una especie de dios-chamán, y todo su personaje atestigua la supervivencia de un importante substrato de creencias chamánicas. Adquirió sus poderes durante una iniciación de nueve noches. Sabe entrar en catalepsia o en trance para que su doble pueda evadirse y recorrer el mundo en forma de un animal, mientras su cuerpo permanece sin vida.
En la interpretación euhemerista de la Saga de los Ynglingar, de Snorri Sturluson, Odín es un rey asiático que reina en Asgardr, que está situado al este del Don. Cierto día permaneció largamente ausente y sus hermanos se repartieron su herencia y ambos tuvieron como mujer a su esposa, pero él regresó y la recuperó. Guerreó contra los Vanes. Como poseía el don de la videncia, supo que su descendencia se establecería en el septentrión. Entregó pues Asgardr a sus hermanos Vili y Ve y se marchó hacia el Norte, llegó al mar, y se instaló, primero, en la isla de Odinsey (hoy Odense, en Fionia), luego a orillas del lago Lögrinn (hoy el lago Mälar, Suecia), en Sigtuna (hoy Signhildsborg).
La antigüedad y la importancia de Odín son atestiguadas por numerosos topónimos. Por otra parte, los textos nos han transmitido más de ciento setenta nombres y sobrenombres de Odín: reflejan su personalidad y sus actos (cf. Göndlir). Odín ha dado su nombre al miércoles: ingl. Wednesday (antaño Wodnesdaeg).
En el plano funcional, Odín corresponde a la pareja Mitra-Varuna de los arios y al Júpiter romano.

ODR (Furioso, lleno de embriaguez mágica): esposo de Freyja, que le da como hijas a Hnoss y Gersini (Joya y Tesoro). Hizo largos viajes y Freyja le llora con lágrimas de oro rojo. El parentesco de los nombres Odr/Odín, unido al paralelismo de las parejas Odr-Freyja/Odín-Frigg y al hecho de que Freyja y Odín se repartan los guerreros muertos, demuestran que existe un vínculo muy estrecho entre estos cuatro personajes.

ODROEDIR: uno de los recipientes en los que los enanos Fjalarr y Galarr recogieron la sangre de Kvasir.

ÖLNIR: nombre de un enano considerado hijo de Odín.

ÖLRUN: nombre de una valquiria, hija del rey Kiarr de Valland y descrita como una mujer-cisne. Es hermana de Alvit y de Svanhvit, y las tres se casan con Wieland y sus hermanos. Su nombre es interesante: Öl puede ser la cerveza rubia (ingl. ale); Ölrun significaría, pues, «Secreto de la cerveza», lo que remite a la esfera de actividad de Freyr (cf. Byggvir). Öl puede derivar de la raíz *Alu/albu, «blanco, elfo»; Ölrun sería entonces idéntica a Albruna, nombre de una pitonisa germánica, según Tácito, y que significa «Secreto del Elfo» o «Secreto del Ser blanco».

ÖLVALDI (Señor de la Cerveza): gigante, padre de Thjazi, Idi y Gang. Cuando distribuye sus bienes entre sus hijos, cada uno de ellos sólo tiene derecho a llevarse un bocado de oro, por ello el oro se denomina «Bocado de Thjazi», «de Idi», o «de Gang», en la poesía escáldica.

ÖNDVEGISULUR: los montantes del alto sitial, es decir, del sitial de honor del dueño de la casa. Estaban esculpidos, tallados o pintados, con la imagen de una divinidad sin duda. Los noruegos que iban a instalarse en Islandia los arrojaban por la borda, con la declarada intención de ver cómo la divinidad tutelar les conducía hasta el lugar donde era conveniente instalarse.

ORDALÍA (nor. Ordal, al. Urteil: «juicio»): la más corriente es el «porte del hierro» (jarnburdr), que consiste en llevar un hierro ardiente a una distancia de nueve pasos, o transportarlo hasta un caldero, o, finalmente, caminar sobre doce rejas de arado calentadas al rojo vivo. Otra ordalía consiste en retirar un objeto del tamaño de un huevo de un caldero con agua hirviendo.

OSKMEY o OSKMAER: término sinónimo de «valquiria». Se descompone en maer, «hija» (cf. ingl. maid) y osk, «deseo». Esas personas serían, pues, «las que satisfacen los deseos», de Odín y/o de los guerreros.

OSTARA (V. ingl. Eostre): tal vez sea una antigua divinidad de la primavera. Beda el Venerable (673-735) da eosturmonath para designar el mes de abril. Eostre se halla detrás del nombre de la Pascua en inglés: Easter.

OTTR (Nutria): hijo del gigante Hreidmar, hermano de Fafnir y de Reginn, es asesinado por Loki mientras se baña en forma de nutria. Como compensación a este crimen, Hreidmar exige de los Ases un wergeld (precio del hombre); Loki captura al enano Andvari, se apodera de su tesoro e indemniza así a Hreidmar. Pero el oro está maldito. Hreidmar se niega a compartirlo con sus hijos, que le matan; luego Fafnir se convierte en dragón y se lleva el oro a su antro de Gnitaheid. Para apoderarse de él, Reginn (Mimir) envía a Sigurd para que le mate, esperando librarse de él cuando vuelva. Los paros revelan a Sigurd los designios de Reginn (Mimir), y aquél mata a éste.

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Diccionario de mitología germano-nórdica (XII)

12, noviembre, 2007 at 8:34 pm (Vikingos)

NAGLFAR (Barco de uñas): es el barco de los muertos. Está hecho con las uñas de los difuntos, por ello hay que cortar siempre las uñas a los fallecidos antes de inhumarlos, de lo contrario se proporciona materia para su construcción. Cuando esté terminado, llegará el fin del mundo: los hijos de Muspell embarcarán en él y zarparán para atacar Asgardr.

NAGRIND (Cercado de los muertos): nombre de la reja que cierra los infiernos y que se llama también Helgrind y Valgrind (Hel: «infiernos»; Val: «combate», es decir, por metonimia, «guerrero caído en combate»).

NAL: madre de Loki, según Snorri Sturluson, aunque la Edda poética sólo reconoce a Laufey. Nal significa «aguja» pero el término puede remitir también a la muerte (na: «Cadáver».).

NANNA: esposa de Baldr, hija de Nepr, siendo a veces considerado este último hijo de Odín. Es la madre de Forseti. Cuando Baldr muere, la pena la mata y es incinerada con su marido. Según Snorri Sturluson, es una Asina.
Saxo Grammaticus convierte a Nanna en hija de Gevarius, el rey de Noruega. Se casa con Hoterus (=Hödr), pero es amada por Baldr, que mata a su marido.

NAR (Cadáver): nombre de un enano que muestra muy a las claras que estos seres están muy estrechamente vinculados a los muertos.

NARFI: hijo de Loki. Las metáforas escáldicas denominan a Hel «Hermana del lobo (=Fenrir) y de Narfi». Por lo tanto mantiene sin duda relación con el imperio de los muertos, pero ignoramos cuál.

NASTRÖND (Ribera de los Cadáveres): lugar alejado del sol donde se yergue una estancia cuya puerta da al Norte. «La sala está trenzada con espinazos de serpientes, de los tragaluces caen gotas de veneno», cuentan las Predicciones de la Vidente (Edda poética). Se trata sin duda de alguna de las moradas de los infiernos y su descripción tal vez haya sido inducida por la literatura cristiana de las visiones.

NEHALENNIA: diosa conocida por inscripciones votivas del siglo III, procedentes sobre todo de la isla neerlandesa de Walcheden. Se la representa a menudo con un cesto de frutas, a veces se apoya en la proa de un navío o un gobernalle. Otras veces la acompaña un perro. Nehalennia corresponde quizás a la Isis sueva, de la que habla Tácito, patrona de la navegación. La presencia del perro establece un vínculo con el otro mundo pero Tácito la convierte en garante y guardiana de la fertilidad. Sabemos, no obstante, que los muertos desempeñan un papel importante en este campo.

NERTHUS: lo que sabemos se debe esencialmente a Tácito, que cuenta lo siguiente: «Los pueblos germánicos adoran, todos, en común, a Nerthus, es decir la Tierra Madre, y creen que interviene en los asuntos humanos y viaja, en carro, entre los pueblos. Hay en una isla del Océano un bosquecillo sagrado y, en su interior, un carro consagrado, cubierto con un paño; sólo le está permitido tocarlo al sacerdote. Él sabe cuándo la diosa está presente en el santuario y la acompaña con gran respeto cuando es arrastrada por un tiro de becerras. Aquellos son jubilosos días, se festeja en todos los lugares a los que se digna ir y ser recibida. No se inician guerras, no se toman las armas; todo el hierro queda encerrado; entonces sólo se conoce la paz, el descanso; sólo eso se desea hasta que la diosa, saciada de su estancia entre los mortales, es devuelta por el sacerdote a su templo. Tras ello el carro, las telas y, si se quiere creer, la propia diosa, son bañados en un lago que se halla apartado. Unos esclavos llevan a cabo estos oficios y, luego, el lago los engulle.» Esta diosa-madre es el exacto correspondiente lingüístico del dios Njördr, protogermánico Nerthuz. El paso de una diosa a un dios ha sido explicado tanto por un desdoblamiento del tipo Freyr-Freyja como por el carácter hermafrodita original de la divinidad. En Seelande, donde al parecer se celebraba el culto de Nerthus, un villorrio se llamaba Niartharu (hoy Naerum), donde se reconoce el nombre de Nerthus/Njördr. Su hijo es Tuisto, cuyo nombre significa «doble», es decir, hermafrodita, como el gigante Ymir. Debe recordarse que las antiguas divinidades germánicas son a menudo andróginas, rasgo que ha dejado importantes huellas, las más reveladoras de las cuales son los múltiples pares de divinidades, como la evocada más arriba, o las divinidades femeninas con nombres masculinos.

NIDAFJÖLL (Monte tenebroso): montaña de los infiernos de la que es originario el dragón Nidhöggr. Según Snorri Sturluson, allí se levanta Sindri, sala hecha de oro puro, donde viven los hombres buenos y virtuosos después del apocalipsis.

NIDAVELLIR (Llanura obscura): lugar situado en el Norte, donde se levanta la estancia de los enanos de la raza de Sigri. Por lo común los enanos viven bajo tierra, en las piedras y los montes.

NIDHÖGGR (El que da malos golpes, o El que golpea obscuramente): dragón originario de Nidafjöll, chupa los cadáveres de los fallecidos. También él vive en el mundo renovado después del apocalipsis. Una tradición dice que mora bajo el fresno cósmico Yggdrasill y que roe sus raíces.

NIFLHEIMR (Mundo tenebroso): lugar septentrional que fue creado mucho antes que la tierra. Allí se halla la fuente Hvergelmir, de donde surgen diez ríos. Es posible que Niflheimr sea idéntico a Niflhel y se trate, por lo tanto, de uno de los nombres de los infiernos.

NIFLHEL (Hel la Obscura): es una parte de los infiernos, la novena morada, la más profunda. Esta concepción está, sin duda, en relación con las representaciones chamánicas del más allá y puede haber sido influida, también, por la literatura de las visiones: en las descripciones cristianas del infierno, hay siempre un abismo, como en la Visión de Tomdalle.

NIX(e): Cf. Nykur.

NJÖRDR: dios vane, padre de Freyr y de Freyja, avatar medieval de la diosa Nerthus. Se casó con la giganta Skadi, diosa epónima de las tierras escandinavas. «Njördr vive en Noatum (Cercado de las Naves). Tiene poder sobre la marcha del viento y calma la mar y el fuego. Debe invocársele para la navegación y la pesca. Es tan rico y posee tantas cosas que puede proporcionar tierras y bienes muebles a quienes le invoquen para ello», dice Snorri Sturluson. Fue educado entre los Vanes, que le entregaron a los Ases como rehén a cambio de Hoenir.
La unión de un dios marino y una diosa telúrica engendró un mito famoso: Njördr no podía soportar las montañas y su nieve; Skadi no podía dormir a orillas del mar debido al ruido de las olas y los gritos de las gaviotas. Ambos decidieron entonces vivir, alternativamente, nueve días en la costa y nueve días en las montañas, aunque ese compromiso no impidiera su separación. Njördr suele ser invocado en los juramentos, acompañado por Freyr y el «Ase omnipotente» (=Odín). Hay que ofrecerle sacrificios al mismo tiempo que a Odín y a Freyr, para obtener un año fértil y apacible. Njördr ha dejado importantes rastros en la toponimia escandinava, por ejemplo en Narvik *Njardvik, «Bahía de Njördr».

NOATUM (Cercado de las Naves): lugar de residencia de Njördr.

NORDRI (Norte): uno de los cuatro enanos que aguantan en los cuatro puntos cardinales la bóveda celeste hecha con el cráneo de Ymir.

NORNAS (nor. Nornir): fatídicas diosas que van casi siempre de tres en tres. Snorri Sturluson escribe de ellas lo siguiente: «Bajo el fresno Yggdrasill, junto a la fuente, se levanta una hermosa morada de la que salen tres vírgenes: Urdr (Pasado), Verdandi (Presente) y Skuld (Futuro). Modelan el destino de los hombres; nosotros las denominamos «Nornas». Estas vírgenes son gigantas que rocían cada mañana el árbol con agua clara y arcilla blanca. Se las presenta como crueles, feas y malvadas; su veredicto es irrevocable. Se afirma que proceden del mar». «Hay todavía más nornas», añade Snorri. Visitan a los recién nacidos para decidir su vida. Descienden de los Ases. Otras son de la raza de los elfos, otras de la de los enanos.
Las nornas corresponden a las Moiras griegas, a las Fatae y a las Parcas romanas, así como a las hadas de las leyendas célticas y romanas. Varios textos en antiguo francés presentan, en efecto, tres hadas alrededor de una cuna, dotando a un niño con un sino bueno o malo, tema que encontramos también en el cuento de la Bella Durmiente del Bosque.
Sólo Urdr parece antigua y auténtica (Wurt en antiguo alto alemán; Wurd en viejo sajón); Skuld y Verdandi parecen haber sido añadidas para formar una tríada según el modelo de las Parcas. Por lo demás, la fuente al pie de Yggdrasill se llama «Fuente de Urdr» (Urdarbrunnr).

NÖRR (Estrecho): nombre del padre de Nott (Noche).

NOTT (Noche): personificación de la noche. Los textos afirman lo siguiente: «Había un gigante que se llamaba Nörfi o Narfi; vivía en Jötunheimr. Tuvo una hija que se llamó Nott; era negra y obscura, de acuerdo con su ascendencia. Se casó con un hombre llamado Naglfari y su hijo se llamó Audr. Luego, se casó con alguien llamado Onar y su hija se llamó Jörd (Tierra). Finalmente, Delling se unió a ella. Era de la raza de los Ases. Su hijo fue Dagr (día). Era claro y apuesto, de acuerdo con su ascendiente paterno. Más tarde, Alfödr (Odín) tomó a Nott y a su hijo Dagr y les dio dos caballos y dos carros, luego los envió al cielo para que le dieran la vuelta cada día. Nott va en cabeza, con un caballo que se llama Hrimfaxi. Cada mañana, su baba cae al suelo: es el rocío. El caballo de Dagr se llama Skinfaxi; sus crines iluminan el aire y la tierra» (Snorri Sturluson).

NYBLING: en un poema del siglo XV, titulado Sigfrido con la Piel de Cuerno, Nybling es un enano al que se considera poseedor del tesoro del que Sigfrido se apodera. Corresponde, pues, al Nibelungo de la Canción de los Nibelungos.

NYKUR: animal fabuloso y genio de las aguas, etimológicamente vinculado al alemán Nix(e). Originalmente, puede adoptar mil formas distintas y, en antiguo alto alemán, nicchus significa incluso «cocodrilo». En Escandinavia el Nykur adopta con frecuencia la forma de un caballo gris tordo, color que indica su origen sobrenatural. El folclore islandés lo llama también «caballo del lago» (vatnahestur).

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Mitología germano-nórdica (XI)

30, julio, 2007 at 6:23 pm (Vikingos)

MAGNI (El Fuerte): hijo de Thor y de la giganta Jarnsaxa. Cuando Thor ha matado al gigante Hrungnir, éste cae y uno de sus pies queda sobre el dios, que no puede liberarse. Magni, que tiene tres años, es el único capaz de liberar a su padre, que le ofrece, como recompensa, a Gullfaxi, el corcel de Hrungnir.

MANI (Luna): Mani es el dios que rige la luna. El vocablo es un masculino. Es posible que el dios haya sido un gigante. Es hijo de Mundilfari y su hermana es Sol (el sol). En el cielo, es perseguido por el lobo Hati, apodado «Engullidor de Mani». Según una tradición, los Ases colocaron a Mani en el cielo para poder contar los años (cf. Hombre en la luna). Según otro testimonio, cuando Mundilfari entregó a Sol en matrimonio a un hombre llamado Glenr, los Ases se enojaron por ello y colocaron a ésta en el cielo con Mani. Desde entonces, Mani dirige la carrera de ese astro y rige la luna nueva y el último cuarto (cf. también Bil y Hjuki).

MANNUS: según Tácito, es el hijo de Tuisto, el ancestro mítico de los germanos. Corresponde a Manu en la cosmogonía védica. Mannus tiene tres hijos, de quienes descienden los ingvaeones, los herminiones y los istvaeones. De estos nombres, podemos deducir que sus hijos se llamaban Ing(vi), que corresponde al dios Freyr, Hermin/Irmin e Istvi. Este árbol genealógico es paralelo al de los antiguos escandinavos. Buri, salido del hielo, se convierte en padre de Odín, Vili y Ve.

MAR (v. isl. mará, v. ing. mare, al. Mahr): el o la mar es un demonio de la baja mitología germánica, que aparece en el francés cauche-mar y el inglés night-mare (pesadilla). Al otro lado del Rhin, fue substituido por el elfo (Alp, Elbe) y la pesadilla se denomina Alptraum o Alpdruck, «sueño élfico» o «presión del elfo». En el mundo romano, es una criatura que oprime el pecho del durmiente —ital. pesurole, port. pesadela. El o la mar, Trud(e) en Alemania del sur, es una entidad compleja: puede ser el espíritu de un muerto malhechor o descontento con su suerte y que intenta vengarse, o el doble (alter ego, hamr) de un individuo —mago o bruja con frecuencia—, o también un maleficio. En las tradiciones populares, la mar (aquí se trata esencialmente de mujeres) designa a una mujer cuyo espíritu o cuya alma, el doble de hecho, abandona el cuerpo durante el sueño; no hay que tocar en modo alguno a la persona dormida y cambiarla de lugar; de lo contrario el espíritu no podría regresar y moriría. En el siglo XV en Francia, se creía que las pesadillas (quauquemaires) eran hijas de los hombres que tenían el don o la maldición de convertirse en lobos. Cf. Hamr y Werwolf.

MARDÖLL: uno de los nombres de la diosa Freyja. Implica la existencia de una relación entre la diosa y el mar (mar), y significa tal vez: «la que ilumina el Mar.»

MARTE: en la interpretación romana de las divinidades germánicas, Marte designa a Tyr (v. al. Zio), cuyo nombre encontramos en Martes (martis dies), en inglés: tuesday: «Día de Tyr». Varias inscripciones votivas que datan de los siglos I al V de nuestra era han sido descubiertas y demuestran que la equivalencia Marte-Tyr puede ponerse a veces en duda. Si es exacta en Marte Thingsus, es dudosa en Marte Halamardus.

MEGINGJÖRD: cf. Cinturón de Fuerza.

MENGLÖD (Que los collares alegren, o Adornada con el collar): hipóstasis de la diosa Freyja o, tal vez, la propia diosa. Menglöd vive en la estancia Hyr, que se halla en el Monte de los Remedios (Lyfjaberg) y está rodeada de llamas. El gigante Fjölsvinn defiende la entrada de su reducto; a veces, dos perros son sus guardianes. Menglöd tiene a su servicio nueve vírgenes: Protección (Hlif), Ardiente para proteger (Hlifthrasir), Guardiana del Pueblo (Thjodvarta), Brillante (Björt), Pálida (Bleik), Alegre (Blid), Bella (Frid), Paz/Merced (Eir), Roca de grava (Aurboda). El joven Svipdagr quiere casarse con Menglöd y vence en el combate de enigmas que le impone Fjölsvinn (Fjolsvidr en otra tradición). Tal vez Svipdagr sea equivalente al misterioso Odr, a quien Freyja aguarda desde hace mucho tiempo y que le ha sido prometido por el destino. Detrás de Fjölsvinn se oculta sin duda Odín.

MENJA: giganta, esclava de Frodi, mítico rey danés. Posee el molino maravilloso Grotti, que tiene la propiedad de moler lo que el molinero dice. Menja y Fenja mueven la muela.

MERCURIO: así designan los romanos al dios supremo del panteón germánico, Odín/Wodan por lo tanto. Desde el siglo I de nuestra era, numerosos ex-votos se dedicaron a Mercurio pero sólo una parte se refiere a Odín, por ejemplo Mercurius Chann(i)us y Mercurius Cimbrianus, aludiendo la otra a divinidades célticas: Mercurio del Puy-de-Dôme (Mercurius Dumidus), Mercurio del Averno (Mercurius Avernus), etc. En la poesía escáldica, Odín es saludado como el «dios de los cargamentos» (Farmatyr), de los mercaderes por lo tanto, y las inscripciones votivas confirman la antigüedad de ese rasgo, puesto que revelan los nombres de Mercurius Negotiator, Mercurius Mercator y Mercurius Nundinator.

MIDGARDR (Recinto del medio): el término designa el recinto donde viven los hombres. La representación más o menos concéntrica de los distintos mundos —los de los dioses, de los gigantes y de los hombres— convierte a Midgardr en el centro de todos ellos. Midgardr está separado de las tierras de los gigantes por ríos y bosques. Habría sido hecho con las cejas de Ymir, el gigante primordial, lo que sólo puede aplicarse a su delimitación, su frontera, el bosque sin duda, imagen que corresponde bastante bien a la de unas cejas. La denominación «Recinto del Medio» revela que el hombre ha organizado el universo a partir de sí mismo, de su morada que, por extrapolación, se ha convertido en la tierra de los humanos. El nombre es antiguo: en gótico traduce orbis terrae, el mundo, y significa «cosmos» en viejo inglés.

MIDGARDSORMR (Serpiente de Midgardr): se trata de la gran serpiente que vive en el Océano que rodea la tierra y asegura, pues, su cohesión horizontal. El poeta Ulf Uggason (siglo X) la llama: «Sólido vínculo de la tierra». Es también llamada Jörmungandr, es decir: «Gigantesca varita mágica», y en los kenningar: «El que se retuerce alrededor de la tierra; el pez que concluye toda tierra.» Interviene con frecuencia en los mitos: Thor intenta en vano pescarla. Loki es su padre, y la giganta Angrboda su madre. Cuando llega el Ragnarök (el apocalipsis) esa serpiente se agita en el mar y llega a tierra, provocando un general maremoto. Desde los petroglifos de la edad del bronce hasta la época vikinga, se representa a Midgardsormr. En Inglaterra, puede vérsela en la cruz de Gosforth.

MIMAMEIDR (Viga de Mimir): uno de los nombres de Yggdrasill, el árbol cósmico.

MIME: herrero que recoge a Sigurdr (Siegfried) según la Saga de los Vilces. Es el hermano de Reginn que, convertido en dragón, se apropió del tesoro de su padre. Mime manda a Sigurdr a hacer carbón vegetal en el bosque. El héroe encuentra y mata al dragón, luego vuelve a la forja para vengarse de Mime. En efecto, los paros le han comunicado que éste esperaba que el monstruo se libraría de él. Sigurdr recibe de Mime, que intenta apaciguarle, la espada Gramr y una armadura.

MIST: una valquiria. Tal vez su nombre signifique «nube».

MITHOTYNUS: es, en Saxo Grammaticus, el nombre de un mago que toma el poder entre los Ases, cuando Odín está ausente. Al regreso del dios, huye a Fionia, cuyos habitantes lo matan. Su cadáver provoca una pestilencia que sólo cesa cuando plantan una estaca en el pecho del muerto, medida que se encuentra posteriormente en las historias de aparecidos (cf. Draugr y Estaca) y, más recientemente, en las de vampiros.

MJODVITNIR (Ladrón o Lobo del Hidromiel): nombre de un enano, pero lo que implica se adecuaría mejor a Odín (cf. Kvasir), a menos que el término «hidromiel» remita, por metonimia, a la sangre de Kvasir con la que los enanos Fjallar y Galarr hicieron el brebaje maravilloso.

MJÖLLNIR (Triturador): martillo del dios Thor. Fue forjado por los enanos Sindri y Brokkr, pero Loki, metamorfoseado en mosca, molestó a Sindri mientras trabajaba y el mango del martillo quedó demasiado corto. Mjöllnir es el arma del dios: cuando la lanza provoca rayos y truenos; regresa por sí misma a las manos de Thor. Para manejar el martillo, Thor debe ponerse unos guantes de hierro. La lista de los gigantes muertos por Mjöllnir es larga. El martillo es también un instrumento religioso que sirve para bendecir o consagrar, y se le encuentra representado en los petroglifos de la edad de bronce. Mjöllnir recuerda mucho el Vajra (rayo) de Indra y el Vazda del Mitra iraní. El gigante Thrymr robó un día a Mjöllnir y exigió a Freyja por esposa, de lo contrario se quedaría con el martillo. Thor se disfrazó de Freyja, mató a Thrymr y recuperó su arma favorita. En otro mito, Thor resucita a sus carneros bendiciendo sus huesos, ordenadamente dispuestos sobre la piel. Cuando Thor muere, sus hijos Modi y Magni heredan a Mjöllnir.
Se recordará que en el antiguo derecho germánico, arrojar el martillo era un rito de toma de posesión del suelo y lanzarlo en el regazo de una muchacha consagraba la boda. En el Lai de María (I, 11) el gran poeta alemán Enrique de Meissen, llamado Frauenlob (muerto en 1323), se hace eco de esta costumbre.

MODGUDR (Feroz Combate): virgen encargada de la custodia de Gjallarbru, el puente sobre Gjöll, uno de los ríos de los infiernos.

MODI (Valor): nombre de uno de los hijos de Thor. De hecho, es una encarnación de una de las cualidades del dios.

MODRANEHT (Noche de las Madres): el letrado anglosajón Beda el Venerable (nacido en 673) habla de una fiesta pagana celebrada la víspera de Navidad y que se denomina así. Los sacrificios que en ella se hacían estaban destinados, sin duda, a diosas de la fecundidad equivalentes a las Matronae romanas. La fiesta está emparentada con el Disablot (Sacrificio a las Disas) nórdico y la comida de las hadas, bien documentada en todas las literaturas medievales.

MÖGTHRASIR: en un obscuro pasaje del Dicho de Vafthrudnir, este personaje parece ser un gigante y sería el padre de las divinidades del destino (haemingjur).

MÖKKURKALFI: para ayudar a Hrungnir en su combate contra Thor, los gigantes fabricaron un engendro de arcilla al que dieron el corazón de una yegua. Thjalfi, el servidor del dios, lo mató sin dificultades. Este episodio es un mito de iniciación guerrera cuyo héroe es, de hecho, Thjalfi.
Tiene su semejante entre los indoeuropeos en el duelo de Vritahan contra Triçierah y Vritra. Se advertirá, de paso, el parentesco de Mökkurkalfi y la leyenda judía del Golem, aunque hasta hoy no haya podido descubrirse ningún vínculo genético.

MUÉRDAGO: con un ramo de muérdago, Hödr, mal aconsejado por Loki, mata a Baldr, su hermano.

MUJERES-CISNE: son casi siempre tres, como en la leyenda de Wieland el Herrero (Völundr). Confundidas regularmente con las valquirias, por culpa de Wagner, pertenecen más bien a la esfera de Freyja, de la que parecen ser emisarias. Abandonan su hermoso plumaje de cisne cuando quieren bañarse y, si se les arrebata, se las puede obligar a quedarse entre los humanos y casarse con ellas. Al otro lado del Rhin, hacen una breve aparición en la Canción de los Nibelungos: Hagen se apodera de su atavío de plumas y les obliga a revelarle el porvenir. El romance Federico de Suabia (siglo XIII) utiliza este motivo, pero los seres maravillosos adoptan aquí la forma de pichones. El mito es común a los celtas y los germanos; se encuentran rastros muy legibles en los lais franceses de los siglos XII y XIII, Graelent y Desirée, por ejemplo, así como en una canción de gesta céltica, El Nacimiento de Conchobar, que relata las hazañas del legendario rey de Ulster.

MUNDILFARI: padre de Mani y de Sol (la luna y el sol).

MUNINN (Pensamiento): uno de los dos cuervos de Odín. Con Huginn, recorre el mundo y cuenta al dios lo que ha visto y oído. Conociendo los aspectos chamánicos de Odín, podemos ver en Muninn uno de sus dobles. Snorri Sturluson nos dice en efecto: «Odín cambió de envoltura (carnal). Su cuerpo permanecía entonces tendido como si durmiera o estuviese muerto, mientras él era pájaro […] y se transportaba en un instante a lejanas regiones.»

MURALLA DE LLAMAS: véase Vafrlogi.

MUSPELL, viejo alemán Muspilli: el término designa el final del mundo por el fuego. En el norte escandinavo, un gigante se denomina así. Posee a Naglfar, el barco hecho con las uñas de los muertos y en el que sus hijos (o sus vasallos) embarcan para atacar el Walhalla durante el Ragnarök.

MUSPELLSHEIMR (Mundo de Muspell): nombre de un ignoto paraje situado al sur y que forma el polo opuesto a Niflheimr, el mundo de las tinieblas y los hielos. El fuego de Muspell logra que se fundan los hielos de Niflheimr e Ymir, el gigante primordial, hace su aparición.

MYRKVIDR (Bosque sombrío): bosque mítico situado en los confines del mundo de los dioses; lo separa del de los gigantes. En el origen fue, sin duda, el bosque que marcaba la frontera entre los godos y los hunos. En el siglo XI, Thietmar de Merseburg emplea Mirikidui para designar los Montes Metalíferos.

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Beowulf, la nueva película en 3D

27, julio, 2007 at 2:05 pm (Cine y TV, Vikingos)

Pues por fin tiene web y trailer la película de Beowulf que ha guionizado mi adorado Neil Gaiman. Y no puedo dejar de mencionarla porque, además de que el guión es del señor Gaiman, tiene una pinta espectacular. La sinopsis nos dice:

«En una época legendaria de héroes, el poderoso guerrero Beowulf combate al demonio Grendel y provoca la ira infernal de la implacablemente seductora madre de la bestia. Su combate épico forja la leyenda inmortal de Beowulf.»

Está hecha en 3D, siguiendo la misma técnica que siguieron para hacer Polar Express o el personaje de Gollum para El Señor de los Anillos (se capturan los movimientos y el aspecto de la persona que se usará para dar vida y voz al personaje en la película). El reparto es ciertamente magnífico: Ray Winstone -tal vez el menos conocido por la mayoría, pero que yo tengo grabado en la memoria desde pequeña- que hizo de Bors en Rey Arturo y era Will Scarlett en la mítica serie de Robin Hood (la daban en la TVG en los 80-90, no sé en el resto de España, pero supongo que también la darían en las autonómicas) es Beowulf; Anthony Hopkins es el rey Hrothgar, y salen también John Malkovich, Robin Wright Penn (haciendo de la reina), Brendan Gleeson, Crispin Glover, Alison Lohman y Angelina Jolie como la madre de Grendel.

La web oficial de la película es ésta: http://www.beowulfmovie.com/

Y podéis ver el trailer aquí: http://www.apple.com/trailers/paramount/beowulf/

Os dejo también algunas imágenes para que veáis la calidad del 3D.

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Las clases sociales en la sociedad vikinga

23, julio, 2007 at 11:47 pm (Vikingos)

La familia, en un sentido amplio, es la célula base de esta sociedad. Incluye, además de los consanguíneos, a los amigos cercanos, a los hermanos jurados, parientes adoptivos, pobres a cargo de la casa, etc. Al menos una cincuentena de personas, dado que nos hallamos en colectividades muy reducidas, dependen todas, en grados diversos, del jefe de familia y su mujer.

Según un poema de la Edda, la Rigsthula, que justificaría la tripartición de la sociedad en esclavos, hombres libres y los jarls o reyes, se considera que los vikingos se organizaban en efecto en tres grandes clases o capas sociales bien diferenciadas. Y en muchos pasajes de sagas, se evidencian tales puntos de vista. Pero parece ser que el estrato de los esclavos, es el que plantea mayores problemas. Aunque no son desconocidos en el Norte, no se corresponden con la idea que solemos hacernos de ellos. Antes de la era vikinga, nada nos permitía afirmar que la sociedad escandinava haya conocido una clase que no gozara de libertad. A continuación, tras los primeros golpes de pillaje, tanto de hombres como de ganado o bienes, es muy factible que los vikingos tuvieran esclavos. Por otro lado, necesitaron muy poco tiempo para descubrir que esa era una de las mercancías más apreciadas en el mundo de su época. El tráfico de esclavos se convirtió muy pronto en la actividad fundamental de estos comerciantes perfectamente enterados de las leyes del mercado europeo o asiático.

Por lo demás, en contacto constante como estuvieron, mucho antes del fenómeno vikingo propiamente dicho, con el mundo europeo, no podían ignorar la existencia de esta categoría humana. Por eso, su establecimiento en Hedeby (Dinamarca, antiguo Haithabu) sería uno de los grandes centros de ese tráfico, equiparable en ese sentido a Bizancio. Incluso parece establecido que la ruta del Este, uno de los principales itinerarios de aquellos navegantes, enlazaba precisamente Hedeby con Bizancio por el sur del Báltico, el complejo de ríos y lagos rusos a partir del fondo del golfo de Riga, hasta la ciudad imperial, atravesando el mar Negro.

Que hayan llevado a su país a algunos de sus cautivos, que los hayan asociado a la vida de su granja, que los hayan tratado con bastante rudeza, todo eso, en suma, está dentro del orden de las cosas, en la época considerada entre los siglos IX y X. Que los autores de las sagas, en el siglo XIII, que no conocían esta costumbre más que de oídas o por sus lecturas clásicas, hayan desarrollado una temática a su costa tan convencional que parece completamente excesiva y dependiente de los tópicos literarios a los que estos autores son tan aficionados, como la cobardía desvergonzada de los esclavos, venalidad o incurable necedad (La Saga de Snorri el Godi), es algo que se comprende bastante bien. No olvidemos que una saga, por definición, se inspira en esquemas de escritura de historiografía clásica y narración medieval, una y otra en latín, una y otra familiarizadas con la noción de esclavo como un ser inferior y sin otro valor que el de mercancía. Los islandeses que redactaron estos textos querían más o menos conscientemente, a imitación de lo que hacía respecto de su propio país el rey Hakon Hakonarsson de Noruega, presumir de tener unas costumbres y una concepción del mundo aristocráticas. Se comprende que hayan desarrollado con predilección el tema de la esclavitud. Se cree tener fundamentos para decir que la noción, así considerada en una acepción corriente, no coincide con lo que podemos saber de la psicología de los antiguos escandinavos. Los valores que adoptaban y que ilustran toda su historia se oponían a ese desprecio de la persona humana. Una misma actitud se refleja, de alguna manera, en el hecho de que si bien mataban sin problemas, no torturaban a sus prisioneros o víctimas. Un esclavo, que puede ser un individuo capturado en una expedición, o tomado de otro país escandinavo, se liberaba, fuera comprándosele de nuevo, pagando una suma convenida o en virtud de los servicios prestados.

La siguiente clase, es la que está conformada por el vikingo medio, conocido con el nombre de bóndi. Prácticamente es el campesino-pescador-propietario libre del que hablan todos los textos. No existe solo, si no que se define en el interior de su familia, como lo denota la elección de su nombre, que no se deja nunca al azar. Puede aliterar con el del padre o reproducir una parte del de uno de sus padres, o también, si es el primogénito, retomar el nombre de un antepasado célebre. Recordemos que el nombre de familia, no existe; se es hijo o hija de su padre (Egil Olavsson o Astrid Olavsdottir), costumbre que aún perdura en Islandia.

Por otra parte, el bondi debe mostrarse capaz, legalmente, de recapitular su linaje en varias generaciones. Por otra parte, la idea de «malcasarse», de contraer matrimonio con una mujer de rango inferior al suyo, con la que, por tanto habría una diferencia entre familias, no se le ocurriría normalmente. El bondi es cierta categoría social que no se expresa claramente en términos de fortuna, sino que quizás también, incluso a veces mucho más, puede basarse en términos de antigüedad como estirpe.

Que sea libre en cuanto a su persona es algo evidente, lo mismo que le sea lícito alquilarse en otra casa, hacerse aparcero o colono. Pero no está sometido ni es sojuzgado por ello. Una vez más, es sobre todo su libertad de palabra lo que le caracteriza. En las asambleas públicas o Thing, tiene derecho a dar su opinión sin que legalmente se le pueda impedir hacerlo. Tiene derecho a sostener una acción en justicia. Por lo general es un buen conocedor del procedimiento y de las leyes y, en caso de sufrir una ofensa, está capacitado para exigir compensación plena, ya que la legislación, que no conoce por así decirlo, la pena de muerte, prevé reparación de todo tipo en caso de trasgresión.

El bondi es un hombre para todo, susceptible de todas las prestaciones que se puedan esperar de un hombre completo: es granjero, pescador, artesano, herrero, tejedor, pero también jurista, ejecutante de los ritos religiosos del culto privado, poeta, así como un participante habilidoso de diversos juegos y un comerciante de gran calidad, diestro para contar, valorar, vender o hipotecar.

Llegado el momento, es él quien se embarca en su skeid y va en expedición de vikingo. Por lo tanto, también es un navegante de calidad, probablemente más o menos versado en astronomía y, en cualquier caso, un marino de primer orden. Es esta tal vez su mayor cualidad, pues es sorprendente lo que es capaz de hacer al timón de su barco. Evidentemente, es capaz de prestaciones guerreras, tanto en su país como fuera de él. Pero es ante todo, un brillante comerciante y negociar ha sido su ocupación principal. Vende su grano y sus cerdos si es danés, su hierro y sus pieles si es sueco, su esteatita y su madera si es noruego, su vadmál (un tipo de paño de lana muy resistente y especial) y pescado seco si es islandés.

Las expediciones vikingas solían ser una especie de viajes de comercio, en el curso de las cuales, podía suceder que las preocupaciones marciales prevalecieran sobre las mercantiles. La primera preocupación que tenían era la de ganar riquezas y renombre y a ese fin se destinaban las expediciones. En definitiva, no hay un sector en el que el bondi no sea capaz de ejercitarse. Ni siquiera en el ámbito artístico, pues se prestaban en la largas noches de invierno a todo tipo de trabajos pequeños de orden decorativo u ornamental.

Entre esta clase social, es evidente que había distintos tipos. Las sagas hablan de «storboendr», grandes bondis y «smaboendr» o pequeños bondis. Los grandes son clasificados así porque pertenecen a una familia antigua y conocida, lo que le confiere ciertas prerrogativas probablemente no inscritas en los textos, pero tanto más evidentes cuanto que exigen menos comentarios. Están implantados en un lugar ancestral, incluso inmemorial, lo que hace que con frecuencia se les designen con relación a ellos y legitimam así sus derechos alodiales, que serán un precedente que desatará grandes discordias, porque, sobre todo, son hombres ricos. Sin ser absolutamente determinantes o decisivos, los valores materiales desempeñaban en este mundo un papel incuestionable. Había que tener bienes para pagar un barco, por ejemplo. Esto entrañaba gastos tan considerables que, con frecuencia, se asociaban para este tipo de adquisición varios. Por vikingo entendemos aquel que manda y posee, totalmente o en parte, un knörr o un langskip, y no podría ser en ningún caso, un menesteroso. Que se vaya a recorrer los mares para adquirir riquezas, como dicen tantas inscripciones rúnicas, no significa que se hable de un hombre pobre. Quizás no sea lo bastante rico, o pretenda aumentar su fortuna para apuntalar su reputación, ganar renombre, según los mismos testimonios.

Es entre estos grandes boendr, entre los que se escogieron los reyes y jefes. Es aquí donde surge la clase gobernante, aunque no se ajusta a la idea que estamos acostumbrados a hacernos de tal condición social. El rey «konungr» o reyes, «konungar» eran escogidos o elegidos por los grandes boendr, en el interior de algunas familias (kyn, de ahí deriva la palabra konungr), sin que se sepa hoy día cuáles eran los criterios que decidían esta preferencia. Su consagración consistía en hacerlos subir a una piedra sagrada, después, hacerlos recorrer un itinerario dado, que ellos «santificaban» mediante su presencia y donde se hacían reconocer como tales por los thing locales.

Se daba por supuesto que si, por una u otra razón, un rey no daba satisfacción, era destituido (literalmente era «echado abajo» de la piedra de consagración sobre la que se le había hecho subir para entronizarle), incluso colgado. Pues había sido elegido ante todo para «un año fecundo y para la paz». Sus prerrogativas jurídicas, o mágicas, o también guerreras, aun cuando podamos imaginar que formaban parte de los carismas ligados a su condición, no se deducen claramente de nuestras fuentes. Una de las originalidades, eso sí, de la época vikinga, será la de ir entronarizando progresivamente reyes al estilo occidental, y la realización de este fenómeno marcará el final, en cierto sentido, de la sociedad de esta cultura.

En cuanto a la condición del llamado «jarl», es una noción aún menos conocida que la del konungr, pero que podría ser más antigua y revelarse de carácter dinástico. La Rigsthula siempre tiene gran dificultad para distinguir entre jarl y rey. Según un buen número de inscripciones rúnicas en el antiguo futhark, se hacía del jarl un buen conocedor de las runas y se ha pensado inicialmente que fueran una especie de etnia aparte, que gracias a su especialización en la escritura pudieran obtener de ahí sus títulos de nobleza, los cuales equivaldrían a ser un conde o algo similar en la aceptación occidental. Pero no parece que en la época vikinga tuviera un estatuto social privilegiado. Resumiendo, probablemente el rey no desempeñaba un papel tan considerable en esta sociedad. Y por tanto, el grupo más importante y decisivo en la vida de los nórdicos, era el bondi.

Importantes razones, como el hábitat disperso, el clima difícil, los recursos escasos con los que contaban, etc, hacen que el sentido colectivo o comunitario esté, por la fuerza de las circunstancias, muy desarrollado en estas sociedades. En esto permanecen fieles, incluso actualmente todavía, a costumbres inmemoriales. Se ponen en común los bienes (félag) para todo tipo de fines. Cada uno de los contratantes o félagi, se siente vinculado por un lazo muy fuerte que puede llegar hasta el deber de venganza. Tenemos ejemplos de mujeres que entran también en un félag.

Esto ofrece a veces resultados complejos: un individuo puede poseer un cuarto de barco, un tercio de su carga, o casos semejantes. Es posible que esta asociación, obligada, como hemos visto, haya sido sellada por gestos significantes de carácter más o menos religioso. Así, los varegos (varengjiar), los vikingos que actuaban en el Este, deben tal vez su nombre a «varar», juramento solemne. El nombre, en este caso, se aplicaría a una cofradía de comerciantes ligados por juramentos sagrados, como existieron en toda la Europa de la época.

Existían, por otra parte, otros tipos de asociaciones, semimercantiles, semirreligiosas, como las «guildes», que son probablemente de origen frisón. Existieron durante la época vikinga en Escandinavia, parece ser, para conocer una suerte excelente a continuación, en la época cristiana.

Finalmente, convendría relatar un poco el papel femenino en esta sociedad vikinga que, al contrario de lo que pueda parecer, no era un núcleo exclusivamente masculinista, en la que únicamente contaban los valores viriles. Es evidente que los hombres, dados los siglos IX, X y XI, se veían privilegiados, pero no por esa razón quedaba la mujer anulada en la sociedad, como sí ocurría en el resto de la Europa de aquella época. La esposa del bondi, la husfreyja, gozaba de un estatuto completamente privilegiado, indicado ya por las llaves que lleva en su cintura. Ciertamente, no tiene el derecho de promover acciones de justicia y está excluida de los asuntos públicos, si hemos de creer la Saga de Snorri el Godi, más por razones de orden físico, ya que había que unir la fuerza a la ley con frecuencia para obtener satisfacción, que por consideraciones de inferioridad.

Pero es su autoridad moral lo que más sorprende de estas mujeres. La mujer es el alma de una sociedad en la que su marido no era más que el brazo. Pues es guardiana de las tradiciones familiares, tanto de las suyas propias como las de su marido, que inculca a sus hijos. Ella defiende el honor de su clan, recuerda a los hombres de la casa su derecho de venganza en caso de ultraje, mediante gestos altamente simbólicos o intolerables palabras sarcásticas. Esto puede culminar en situaciones como las que describe la Edda Poética, en sus grandes heroínas, especialmente Gudrun Gjukadottir, a quien vemos presa entre la necesidad de vengar a sus hermanos y obtener justicia para su esposo. Se observará que, en general, esas heroínas permanecen fieles, en primer lugar, a la ley de su propio clan. Podemos imaginar que su ciencia de las genealogías debidamente aliteradas, haya podido hacer de ella la iniciadora de la poesía, así como su frecuentación íntima de la memoria de los grandes antepasados, por tanto su culto implícito a los muertos, podría dar cuenta de su colusión con la magia, dado el hecho de que magia, medicina y brujería, son con mucha más frecuencia patrimonio de las mujeres que de los hombres.

Parece establecido que la mujer escandinava, aun cuando no ocupara un lugar en el thing, aunque no tomara parte en los combates, gozaba de una estima considerable. Las sagas de los contemporáneos prueban que jamás fue considerada un objeto de placer, que se la respetaba y que sus consejos siempre eran escuchados. Pues era la señora indiscutida innan huss (en el interior de la casa), o de manera más precisa, innan stokks, pasada la viga del umbral, que delimitaba jurídicamente el territorio doméstico. Más allá de esa viga, utan stokks, nos encontramos en el dominio del hombre. A él corresponden los trabajos exteriores, su gestión al menos; las empresas de carácter político (el thing), marcial o económico. Pero innan stokks, reina la husfreyja y nadie le disputa esta prerrogativa, a pesar de la presencia de las concubinas que esta cultura toleraba. Esto no acarreaba ninguna consecuencia, puesto que las esposas de segundo orden o concubinas, no tenían ningún derecho legal, no entraban en la herencia y, en principio, los hijos que tenían no eran considerados legítimos. Le toca pues a la señora de la casa, ayudada por un servicio doméstico que puede a veces ser bastante numeroso, velar por el aprovisionamiento y la preparación de las comidas, ocuparse del mantenimiento de la casa en su conjunto, criar y educar (o hacer educar) a los niños, que son, en general, numerosos, tanto suyos como los de amigos o de relaciones que, en virtud de la costumbre del fostr (práctica consistente en hacer educar a los hijos durante cierto período de tiempo por un amigo o pariente o personaje importante), ha acogido en su casa por un tiempo, dedicarse a los cuidados de la granja que le incumben como por definición (la lechería, por ejemplo), ocuparse de los pobres y miserables que fueron sin duda una de las plagas de la época y, en sus momentos de descanso, que, a decir verdad, no debían ser ni largos ni numerosos, tejer, bordar, etc.

No hay que hacer un gran esfuerzo para imaginar que sus días estaban bien ocupados. Pero que era apreciada y admirada por las pequeñas colectividades familiares en el seno de las que actuaba, es evidente. Lo referido hace mención a lo que hoy sería para nosotros una gran señora. De la mujer del pueblo, de la escandinava media del siglo X, no se sabe nada por las sagas. Sin embargo, no existe ninguna razón para pensar que su suerte fuera muy diferente de la de los grandes personajes femeninos de las sagas. En resumidas cuentas, el conjunto de los documentos de que se dispone, concede a la mujer un lugar comparativamente mucho más importante que a su «hermana» más occidental o meridional.

En cuanto a los pobres, mencionados algo más arriba, debemos decir que los países escandinavos no eran ricos. Se ha señalado igualmente el sentido comunitario de estas sociedades. Los pobres (fatökisfolk) y los indigentes (umagi, literalmente el que no puede subvenir a sus necesidades) eran numerosos. Los códigos de leyes y las sagas nos iluminan sobre el asunto. Existía un sistema, que durará en realidad hasta nuestro siglo, que consistía en confiar un umagi o varios, a una casa determinada, por un cierto tiempo, después de lo cual, pasaba a otra y así sucesivamente. No se sabe si la institución del «hrethr» se aplica a la vez en toda Escandinavia, pues sólo está atestiguada en Islandia, y si existía ya en la época vikinga, aunque es probable que naciera de la Iglesia y no se institucionalizara hasta el siglo XI. Implicaba a la vez, por hablar en términos modernos, seguro contra todos los riesgos (incendio, especialmente), seguridad social y asistencia pública. Era éste un modo de evitar indigentes que pudieran volverse peligrosos para la vida cotidiana de las granjas. Acogiendo a los pobres, se aseguraban unos brazos que aportarían un trabajo extra a los menesteres del hogar y la seguridad de no ser atacados por necesidad de los menesterosos. A cambio, contaban con un plato de comida como si fueran un miembro más de la familia y un lugar donde dormir y guarecerse del clima adverso.

Finalmente, en cuanto a los niños, las sagas nos describen (y es esto un rasgo que no es tan común en la literatura medieval de Occidente) en ocasiones sus juegos y sus intervenciones en la vida de los adultos. Su estatuto, si se puede decir así, es efímero, ya que se es adulto a los doce años, a los catorce lo más tardar, en función de los lugares y las épocas, y desde ese momento es preciso asumir todas las responsabilidades que van unidas a esa condición. Lo que no impide que, en esos textos rudos y acaso voluntariamente negros, que son las sagas, podamos ver cómo se evoca de pasada a un niño o una niña divirtiéndose con los juguetes, los cuales podían ser pequeños animales de metal o madera, por ejemplo, como los niños de cualquier tiempo.

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La Vida Doméstica de los vikingos

13, julio, 2007 at 6:34 pm (Vikingos)

La casa era el centro de la vida vikinga. Allí la gente encontraba calor, alimento y refugio. Allí trabajaban en sus tareas diarias y se relajaban con juegos de mesa, tocando música o escuchando las historias contadas por los poetas sobre los dioses y las hazañas de antiguos héroes. La vida se desarrollaba alrededor del largo hogar central. El fuego de leña raramente se apagaba, pero cuando necesitaba ser reanimado, se hacía golpeando un pedernal contra un eslabón. La carne y el pescado constituían la mayor parte de la dieta. Los animales domesticados (vacas, ovejas, cerdos, cabras y aves de corral) se completaban con la caza y las aves silvestres. Tanto la carne como el pescado se ahumaban, secaban o salaban en verano y otoño para asegurar suficientes provisiones para los largos meses de invierno. La carne se cocinaba principalmente cociéndose en toscos cacharros de barro o cuencos de esteatita fijados en las brasas del fuego, o en un caldero de hierro. Se hacían ganchos de hierro para sacar la carne del líquido hirviendo. Ocasionalmente, un corte especialmente tierno podía asarse en una brocheta. El pan se hacía con cebada, centeno y legumbres y, más raramente, trigo. La harina se molía a mano con piedras de amolar circulares o molinillos de mano. Éstos han sobrevivido en abundancia y particularmente en el sur de Escandinavia, eran a menudo hechos de piedra de lava importada de Renania, Alemania. El pan era ácimo y se cocería sobre el fuego en una placa de metal o de piedra para hacer una torta bastante espesa o un bizcocho a la plancha. Las verduras se cultivaban en los campos adyacentes, y las bayas y otras frutas se cogían en los bosques o incluso se importaban. El descubrimiento de huesos de ciruela en fosos de basuras en Hedeby sugiere que se traían de Europa central, por ejemplo. El queso se hacía con leche de vaca, cabra y oveja, tal vez principalmente como un modo de aprovechar la excedente. Además de mantequilla y queso, sabían hacer una leche espesa llamada «skyr» que, salada y fermentada, podía conservarse comestible durante todo un invierno, guardada en grandes vasijas. También la leche agria era un artículo de gran consumo y muy apreciado. Los platos se lavaban con grandes cantidades de cerveza hecha con cebada y aguamiel hecha con miel fermentada y agua. También se hacía «bjorr», posiblemente un licor fuerte hecho con zumo de fruta fermentada.

Desde el punto de vista de la salud, el valor de la dieta de los vikingos viene determinado por un estudio realizado por Ole Klindt-Jensen en Islandia, basado en las costumbres alimentarias que registran las sagas. Los resultados son los siguientes:

La vitamina A la recibían de los pescados, no el último lugar de vísceras tales como el hígado y las huevas, de la carne de ballena y de la carne de león marino. Fueron también una fuente importante de esta vitamina los pájaros marinos, la leche y la mantequilla de los animales sacrificados en otoño. Los víveres, ya fueran secos o salados, podían conservar su riqueza vitamínica durante todo el invierno.

La vitamina B se la aportaba fácilmente la harina molida con tosquedad; así como otros alimentos ya mencionados resultaban importantes en este aspecto, por ejemplo, el hígado, la yema de huevo, los mariscos, la leche, la mantequilla y el queso.

La vitamina C suponía un problema en una época en que no se conocían las patatas, los limones y determinadas clases de verdura. Pero es probable que las cebollas y las bayas, la carne y el pescado sustituyeran a esos artículos. El escorbuto debió representar un gran papel, pero por lo visto, sólo en contadas ocasiones, por ejemplo, en largos viajes en barco.

La vitamina D, cuya falta produce el raquitismo, se encuentra en los hígados de pescado y en su grasa, pero también la leche y la mantequilla contienen vitamina D, como asimismo otros productos de los rumiantes.

Todo esto significa que la alimentación de los escandinavos de aquellos tiempos, aunque hoy se la juzgue valiéndonos del microscopio y de los modernos conocimientos científicos alimentarios, era variada, vigorosa y rica en materiales de crecimiento.

Las copas habrían sido de madera o cerámica, los cuernos para beber también se usaban. Las vasijas de cristal importadas sólo habrían sido usadas por los estratos superiores de la sociedad. Las tazas, cuencos, cucharas y cazos eran de madera y casi todos han desaparecido, ya sea porque se han descompuesto o porque los objetos de madera rotos habrían sido tirados al fuego, como una fuente cómoda de combustible. Algunos ejemplares, sin embargo, se han conservado en tierra anegada. La mayoría tienen aspecto de haber sido tallados a mano, probablemente por miembros de la propia casa, pero algunas vasijas fueron hechas con torno, dando a entender que algunos bienes de la casa también fueron fabricados por carpinteros especializados.

El ama de casa también disponía de un bien surtido arsenal de utensilios de cocina para diversos usos. Según muestran los hallazgos realizados en tumbas, de un equipo corriente formaban parte artesas y cubos de madera, vasijas y cubetas, frecuentemente con refuerzos de hierro y cucharas y paletas de madera. El herrero proporcionaba hachas y cuchillos de hierro, espetones y asadores, y cacerolas y ollas de diversos tamaños. Pero la mayor parte de las ollas se fabricaban con esteatita, material duradero y fácilmente moldeable que se extraía sobre todo de Noruega y que seguramente contribuyó de modo decisivo a que durante la época de los vikingos se redujera cada vez más la alfarería.

De los bienes mortuorios encontrados en túmulos funerarios reales y aristocráticos, podemos deducir que muchas mansiones aristocráticas estaban amuebladas con mesas, bancos de madera o sillas, y posiblemente hasta con camas: una silla y camas, por ejemplo, se encontraron junto con la reina del siglo IX en Oseberg, en Noruega. Fragmentos de tapiz, usado como colgadura de pared, fueron también encontrados. No obstante, la gente común tenía pocas posesiones semejantes, arreglándoselas con taburetes y cofres donde los objetos de valor, como joyas, plata y ropa, se guardaban bajo siete llaves. Arropados en mantas o pieles, no dormían en camas, sino en los bancos fijos: cuanto más cerca del hogar, más alto era su rango en la casa.

En la mayoría de las casas, ocupando un lugar contra la pared, habría estado el telar vertical de pesas y urdimbre para tejer la ropa de lana usada por la familia y también para hacer las velas de los barcos vikingos. Al ser de madera, ningún telar de la época vikinga sobrevive entero.Sin embargo, hay muchos ejemplares de pesas de arcilla cocida o de piedra que mantenían los hilos verticales (la urdimbre) tensos. También se hacía tejido de tabla, con pequeños marcos de madera o de cornamenta rectangulares, para hacer correas, trenzas y cintas de motivos complejos para decorar la ropa. Las tijeras para la ropa y el peine usado para cardar la lana antes de hilarla eran de hierro. Los espirales que doblan el huso de madera bajo su peso eran de hierro, de cerámica o bien ocasionalmente, de ámbar. Las agujas y los alfileres eran de hierro o de hueso y las mujeres las llevaban a menudo en pequeños recipientes cilíndricos que colgaban de sus broches.

Algunos objetos de cristal en forma de bollo encontrados en tumbas de mujeres pueden haber sido usados para alisar arrugas y también se ha sugerido que las placas de barba de ballena tallada, casi siempre encontradas en tumbas de mujeres ricas, se usaban como tablas para alisar o plisar la ropa.

El hilado, el tejido y la costura tuvieron que mantener ocupadas a las mujeres casi constantemente. El descubrimiento de piezas de juego hechas de hueso, cornamenta, cristal o ámbar, prueba que el hombre tenía más tiempo para relajarse. El «hnefatafl», un juego parecido al de las damas, se jugaba mucho. Se han encontrado animales, barcos, espadas y peonzas de madera en muchos sitios, lo cual demuestra que los niños tenían juguetes sencillos.

Numerosas representaciones de mujeres y hombres indican que ambos sexos llevaban el pelo largo. Algunos hombres llevaban el suyo enrollado en un moño en la nuca, otros se lo afeitaban, mientras que las mujeres a veces se arreglaban sus largos mechones sueltos en estilos bastante complicados, aunándolos sobre la cabeza. Los peines encontrados en abundancia en emplazamientos excavados sugieren que aquella gente prodigaba cuidado y atención a su pelo, tal vez con el propósito de erradicar los piojos. Los hombres solían cuidar con esmero sus barbas y bigotes. Llevaban pantalones y una túnica larga cubierta con una capa, mientras que las mujeres se ponían múltiples capas de prendas largas hasta los tobillos, tanto de lana como de lino. Un solo alfiler con cabeza de aro o broche en forma de aro sujetaba las capas de los hombres en el hombro y las prendas de las mujeres se mantenían en su sitio con un par de broches, generalmente ovalados, aunque los estilos variaban de una región a otra, llevados uno en cada hombro, además de otro en el cuello.

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Las Casas vikingas

2, julio, 2007 at 3:07 pm (Vikingos)

casas estilo vikingo 

Los vikingos de Escandinavia construían principalmente con madera, aunque la piedra y el tepe también se usaban en algunas zonas, particularmente en Noruega. No queda nada de las propias casas sobre el nivel de la tierra, y por lo tanto tenemos que fiarnos de la interpretación y reconstrucción de pruebas arqueológicas, recuperadas mediante la excavación, para hacernos una idea de los edificios en los cuales vivían los vikingos. Por ejemplo, las huellas de agujeros de postes en la tierra (que se distinguen del suelo circundante por diferencias de color y textura) permiten a los arqueólogos calcular la longitud y el plano de un edificio construido con madera. La forma básica del edificio era la misma en toda Escandinavia: rectangular, a veces con muros curvos y de longitud variable. Los edificios excavados en Saedding, en Dinamarca, tienen casi cincuenta metros de largo; en Borg, Lofoten, en Noruega, uno incluso llegaba a medir ochenta y tres metros de largo. La anchura, sin embargo, no solía medir más de cinco metros y dependía de las dimensiones de las vigas de madera que soportaban el techo. Éstas eran a su vez soportadas por dos filas de postes que recorrían la longitud del edificio y lo dividían longitudinalmente en tres secciones, que consistían en una nave central y dos naves laterales bastante más estrechas. Sin embargo, a veces los postes estaban encajados en los muros y éstos entonces soportaban los extremos de los pares del tejado. Esta última disposición proporcionaba un espacio interno ininterrumpido y predominaba hacia finales de la época vikinga. Las mansiones aristocráticas se habrían parecido probablemente a estos edificios rurales, sólo que habrían sido más amplias y más ricamente amuebladas. La longitud inmensa de la casa de Borg sugiere que fue la vivienda de un jefe. No se ha excavado ninguna mansión real con la posible excepción de los edificios en los fuertes reales del siglo X en Dinamarca.

En Dinamarca, los bosques de hoja caduca proporcionaban robles para construir el armazón de las casas y avellanos y sauces para tejer los paneles de mimbre que llenaban los espacios entre los postes verticales de los muros. Éstos se cubrían luego con una mezcla de arcilla y estiércol para que resistieran a la intemperie. Este tipo de relleno se conoce como zarzo y revestimiento. Los edificios en los fuertes reales tenían muros de madera sólida, pero éstos no se han descubierto aún en ningún establecimiento agrícola; requerían grandes cantidades de roble y probablemente estarían por encima de las posibilidades del granjero medio.

No hay muchos robles en Suecia y Noruega, salvo en el extremo meridional y por eso las maderas blandas, de coníferas, se usaban para la construcción. Éstas proveían largas y rectas maderas horizontales que se apilaban una sobre otra y tenían muescas en las esquinas para formar juntas sólidas. La longitud de cada edificio dependía de la de los troncos del árbol disponibles, y por eso estas casas consistían a menudo en series de habitaciones independientes juntadas por los extremos para formar un solo bloque. Sin embargo, a veces la granja consistía en varios edificios dispersos, cada uno con su propia función. Las maderas más bajas de los muros descansaban generalmente sobre una fila de piedras que formaban una solera y esto impedía que se pudriera la madera con el suelo mojado. La solera también pudo haber soportado un suelo de madera, que de este modo habría estado aislado y protegido de la descomposición. Las soleras de piedra son a menudo toda la prueba que queda de los edificios en un asentamiento rural.

Un extremo de las casas vivienda se usaba como granero para almacenar los cultivos o se tabicaba en cuadras para el ganado. Vivir bajo el mismo techo que los animales les proporcionaba una fuente de calor para los habitantes. Así también se aseguraban de que sus animales estaban a salvo de los ladrones de ganado, pues el ganado era una riqueza considerable. Los cuartos habitados de la casa tenían un hogar en medio del suelo para dar calor, luz y medio de cocina. No había chimeneas y el humo del hogar salía por claraboyas en el techo, que estaba cubierto de paja, tepe o tablillas de madera, según la disponibilidad de materiales locales. Había bancos a lo largo de las paredes. Generalmente eran un parte integrante de la estructura y consistían en lomas de tierra aplanadas y reforzadas con mimbre por delante. Había pocos muebles más y los bancos servían tanto de asiento como de cama. En ellos se hacían trabajos manuales sencillos, como hilar, tejer y hacer cestos, pero algunas granjas tenían edificios separados para las actividades particulares. En Saedding se ha encontrado, por ejemplo, una herrería y muchas granjas tendrían abastecimiento similar para hacer y reparar las herramientas esenciales. Las chozas de suelo hundido que son una característica de las aldeas danesas del período vikingo también pueden haber sido usadas como talleres para tejer, hacer cerámica primitiva y trabajos similares.

Los edificios de las ciudades no necesitaban espacio para almacenar el grano o guardar el ganado, por eso eran más pequeños que los de campo. Las mejores pruebas que tenemos de casas de ciudad provienen de Hedeby, donde las condiciones anegadas han conservado los cimientos y las partes más bajas de los muros de edificios de madera, e incluso el aguilón completo de una casa, de unos cinco metros de altura. Las casas de Hedeby eran rectangulares, de unos doce metros de largo y cinco de ancho. Los muros se hacían con postes verticales y relleno de zarzo y revestimiento y estaban afirmados en el exterior con postes inclinados. Había tres habitaciones; la mayor era la habitación central, que contenía el hogar y las más pequeñas, una a cada extremo, proveían espacio para el almacenamiento y zonas de trabajo para los comerciantes y artesanos de la ciudad que ocupaban esas casas.

Una de las casas de Hedeby contiene un horno en una de las habitaciones más pequeñas, pero los hornos no eran frecuentes en Escandinavia durante la época vikinga y el suministro de una cocina independiente es poco corriente. La mayor parte de la luz dentro de las casas provenía del fuego en la habitación central, posiblemente complementado con lámparas de aceite, pero un par de ventanucos habrían dejado entrar un poco de luz exterior. Unos bancos de tierra con madera por delante estaban colocados a lo largo de los muros junto al hogar; los suelos eran de tierra batida. Las sólidas puertas de madera de las casas podían cerrarse con llave.

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Mitología germano-nórdica (X)

2, julio, 2007 at 2:56 pm (Vikingos)

LAERADR: árbol que crece en el tejado del Walhalla; la cabra Heidrun y el ciervo Eikthyrnir se alimentan de sus hojas. Una miniatura de un manuscrito de la Edda, debida a Olaf Brunfjunsson (siglo XVIII), representa la escena. Este árbol debía de ser idéntico a Yggdrasill.

LANDVAETTR (plur. landvaettir): cf. Genios del Terruño.

LANGBARDR (Larga Barba): un sobrenombre de Odín que remite, tal vez, a la siguiente leyenda. Cuando los viniles tuvieron que combatir con los vándalos. Gambara, madre de los jefes Ibor y Agio se presentó ante Frea (Frigg), esposa de Guodan (Odín), y le suplicó que concediera la victoria a sus hijos. Frea le aconsejó lo siguiente: las mujeres de los viniles tenían que dejarse caer el cabello ante la cara, a modo de una barba, luego al amanecer, encontrarse con sus maridos en el lugar donde Guodan no dejaría de verlas al mirar por la ventana. Así lo hicieron. Cuando Guodan las vio, exclamó: «¿Quiénes son esa gente de larga barba?» Frea le sugirió que concediera la victoria a aquellos a quienes acababa de dar nombres. Los viniles vencieron y desde entonces se denominaron longobardos, es decir, Larga Barba.

LAUFEY: madre de Loki.

LAURIN: rey de los enanos. Vive en las montañas del Tirol, donde tiene una maravillosa rosaleda que saquean Dietrich von Bern (transposición épica y legendaria de Teodorico el Grande) y sus compañeros, Dietleid y Witege. Vencido por Dietrich, Laurin se salva sólo gracias a la intervención de Dietleid, a cuya hermana (llamada Kunhild o Sinhilt) ha raptado, e invita a los paladines a visitar su montaña hueca. Les hace entonces absorber un soporífero y les encierra en un calabozo. Gracias a la ayuda de Kunhild, éstos invierten la situación y llevan a Laurin hasta Ravena, donde es instruido en la fe cristiana. Laurin mide tres cuartas (69 cm.), su caballo tiene el tamaño de un corzo. El enano tiene un anillo y un cinturón mágicos, cada uno de ellos le procura la fuerza de doce hombres; posee también la capa mágica (Tarnkappe) que le vuelve invisible. Es el sobrino de Walberan, que reina sobre los enanos que habitan entre Judea y el Cáucaso.
En otro texto titulado La Guerra de la Wartburg se dice que Laurin es padre de Sinnels, otro rey de los enanos, a quien Dietrich habría seguido para no reaparecer nunca más, lo que recuerda la leyenda del rey Herla.

LIF (Vida): uno de los dos supervivientes del apocalipsis. El otro es Lifthrarsir. Ambos son padres de la nueva generación de hombres.

LIFTHRASIR (Vivaz): Lif y él sobreviven a la destrucción de la tierra durante el Ragnarök, pues se han refugiado en el bosque llamado Mimir del Tesoro, es decir, de hecho, Yggdrasill, a cuyo pie se halla la fuente de la ciencia, el «tesoro de Mimir». Se alimentan del rocío matinal. De ellos nacerán los hombres.

LITR (Color): nombre de un enano que aparece bruscamente en los funerales de Baldr; Thor, de una patada, lo arroja a la pira funeraria. Este curioso pasaje se aclara un poco cuando sabemos que los enanos mantienen estrechas relaciones con la muerte. Litr podría ser un psicopompo encargado de guiar al difunto hasta Hel, la diosa del otro mundo.

LODAZAL DEL SACRIFICIO (Blotkelda): durante los banquetes de sacrificio, se lanzaban algunos hombres a las marismas, algo que recuerda precisamente lo que Tácito afirma con respecto al culto de la diosa Nerthus: cuando los esclavos han bañado a la diosa en las aguas del lago, son engullidos. Ahora bien, los arqueólogos han descubierto en las turberas escandinavas y en Alemania del Norte hombres sacrificados de este modo, perfectamente conservados gracias al tanino de las arcillas azules.

LODURR: dios citado en una tríada, en compañía de Odín y de Hoenir. Nada se sabe de él, salvo que Odín es su amigo.

LOEDING: la primera de las tres ataduras con las que los dioses sujetan al lobo Fenrir. Se rompe, al igual que Dromi, la segunda; sólo Gleipnir, la última, resiste.

LOFN (La Dulce): una Asina a la que Odín y Frigg autorizan para que una a los hombres y a las mujeres cuyo matrimonio estaba antes prohibido.

LOGATHORE: en una fíbula del siglo VI o VIII, hallada en Nordendorf, una inscripción rúnica revela tres nombres de dioses: Logathore, Wodan y Wigithonar. Se ha pretendido asimilar Logathore a Lodur y a Loki, pero ninguna solución es satisfactoria y esta divinidad mantiene su misterio.

LOGI (Fuego): nombre de un gigante que es uno de los tres hijos de Fornjotr y, tal vez, la personificación del fuego que lo devora todo. Es el adversario de Loki en el siguiente relato. Thor se dirige a casa del gigante Utgardaloki, en Jötunheimr, acompañado por Loki, Thjalfi y Röksva. Utgardaloki les pregunta en qué prueba quieren tomar parte, y Loki alardea de comer más deprisa que nadie. El gigante llama a Logi, que devora la carne servida y los huesos, y la escudilla, cuando Loki sólo se ha comido la carne alrededor de los huesos. Loki es pues derrotado, pero el narrador precisa que lo ha sido por la magia de Utgardaloki, pues Logi no era otro que el fuego.

LOKI: sin duda el dios más complejo del panteón germánico. Es el padre de todos los enemigos de los dioses, provoca la muerte de Baldr e impide su regreso entre los Ases, da nefastos consejos, pero también ayuda a los dioses a salir de situaciones difíciles que él mismo ha provocado. Es hijo de Laufey, o de Nal y del gigante Farbauti; sus hermanos son Byleistr y Helblindi. Su esposa se llama Sigyn; tiene de ella un hijo, Nari o Narfi. Se acuesta con la giganta Angrboda, que le da tres hijos: el lobo Fenrir, la serpiente de Midgardr y Hel, la diosa de los infiernos. Tiene el don de convertirse en animal y en anciana. Es, sucesivamente, yegua, halcón, mosca y foca. Tiene mal carácter, es muy voluble en su conducta y las metáforas escáldicas (kenningar) le denominan «difamador de los dioses, instigador del asesinato de Baldr». Loki es de pequeño tamaño.
Es un ladrón redomado, rasgo que le aproxima a los enanos. Hurta las manzanas de juventud de Idunn, los cabellos de Sif, el collar de Freyja, los guantes de hierro de Thor y el anillo de Andvari. Es también un artesano y fabrica Rama perjudicial (Laevateinn) con la que puede matar al pájaro Vidofnir; es el inventor de la red de pesca. Los antiguos mitógrafos lo han convertido en hermano jurado de Odín.
Durante la batalla escatológica, Loki es el enemigo de los dioses. Pilota el barco que procede del Norte y lleva las tropas de Hel, los muertos malhechores, que se lanzarán al asalto de Asgardr. Loki mata a Heimdallr. Los eruditos creen que Loki procede de las creencias populares, que sería en su origen un espíritu maligno, un duende, un demonio. Es, en cualquier caso, un tipo de personaje muy conocido en las mitologías indoeuropeas, el del trickster, y G. Dumézil ha demostrado que tenía su par en el oseto Syrdon.
Muchos rasgos de Loki son sólo epifenómenos y el personaje es, ante todo, la encarnación del mal, es el espíritu malvado que impide al mundo ser feliz, el provocador de tumultos, el que siembra desorden y discordia, y se comprende que no haya dejado rastro alguno en la toponimia y la onomástica. El castigo por la muerte de Baldr está a la altura de su malignidad. Los Ases le capturan, le llevan a una gruta, toman tres piedras planas, las colocan de canto y hacen un agujero en cada una de ellas. Se apoderan entonces de los hijos de Loki, Vali y Narfi, convierten al primero en lobo, que despedaza a su hermano. Los Ases toman sus intestinos y atan a Loki en las piedras dispuestas para herir, y las ataduras se hacen de hierro. Skadi fija una víbora por encima de Loki, de modo que el veneno gotee sobre su rostro, pero Sigyn recoge la pócima en una copa. Cuando ésta está llena, va a vaciarla y el veneno cae sobre el rostro de Loki, que se retuerce y hace temblar la tierra. Y la cosa perdura hasta el Ragnarök.

LOPTR: uno de los nombres de Loki/Lopt, que significa «aire». Puede verse en ese nombre la transcripción del carácter inconstante e inaprensible del personaje.

LYFJABERG: (Monte de los Remedios): montaña custodiada por un gigante, donde reside Menglöd. Cualquier mujer que suba a ella quedará curada, aunque esté tullida o sea vieja. Los enfermos y heridos encuentran en ella consuelo.

LYNGVI: pequeña isla del lago Amsvartnir. Los Ases atraen hasta ella al lobo Fenrir y le atan. Fenrir sólo rompe sus cadenas en el Ragnarök.

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Los vikingos

11, junio, 2007 at 10:46 pm (Vikingos)

Barco vikingo 

El origen de la palabra vikingo sigue siendo oscuro y discutido. En antiguo nórdico, vik significa cala o pequeña bahía, lo que indujo a ciertos especialistas en semántica a deducir que los hombres llamados vikingos se establecían en las calas, desde las cuales lanzaban sus expediciones de pillaje. También podríamos hacer derivar la palabra vikingo de Viken, nombre dado a la región del fiordo de Oslo. Quizá los vikingos fueron en origen gente que procedía de esta región. En los países que asolaron, nunca se les conoció por el nombre de vikingos. Para la mayoría de los habitantes de Europa occidental, eran los hombres del norte, los Northmen. Los autores de los anales francos utilizaban generalmente el término de normandos (normandi), más raramente el de daneses (dani), limitándose en la mayoría de los casos a denominarles piratas. Los cronistas eclesiásticos les designan casi siempre con el término paganos. Los anglosajones les llamaban danes, cualquiera que fuese su origen. Para los irlandeses, eran los lochlannach, y su patria era Lochlann, el país de los lochs o lagos. También les llamaban gall (los extranjeros), haciendo una distinción entre los extranjeros blancos, que eran los noruegos y los extranjeros negros, los daneses. Algunas crónicas alemanas les designan con el nombre de ascomanni (los hombres del fresno), quizás porque utilizaban esta madera para construir sus barcos. Los árabes de España les aplicaban el término magus (infieles). Para los autores bizantinos y árabes eran los rus, nombre que parece venir de la palabra sueca ruotsi (los remeros). Por último, hacia el final de la era vikinga, los griegos les llamaban varegos (varingjiar en antiguo nórdico). En la época de los vikingos, el sustantivo vikingo se aplicaba a la expedición. El que participaba en ella era un vikingr. Hoy la palabra se emplea en un sentido más amplio. Aplicándola tanto a los hombres como a la cultura de Escandinavia de aquel período. Estos diversos nombres designan a los mismos hombres. Algunos venían de Noruega, otros de Suecia o Dinamarca, pero todos eran de origen escandinavo, próximos entre sí por su lengua, su religión y su carácter.

Los vikingos concedían una gran importancia a la igualdad y la libertad. El hecho de que se considerasen todos iguales llamó la atención de los contemporáneos en todos los países que invadieron. Y en efecto, no tenían príncipes, aunque sí jefes, cuya autoridad aceptaban porque eran los más valerosos, los más experimentados y los más ricos de la comunidad. Y las expediciones vikingas se organizaban a su alrededor. Profundamente individualistas, los vikingos defendían su libertad por encima de todo. Eran mucho más libres en sus comunidades que sus contemporáneos de Europa occidental, integrados en estructuras feudales restrictivas. Poseían un espíritu emprendedor y sentido de la organización y contaban más consigo mismos que con los demás.

Animados por un espíritu de empresa asombroso, los vikingos eran a la vez navegantes, guerreros, agricultores y mercaderes. Sobresalían en todas estas actividades y pasaban de una a otra según las circunstancias con maestría. Los vikingos eran supersticiosos. Para conjurar a los malos espíritus cuando salían a alta mar, fijaban en la proa de sus navíos una cabeza de dragón o de serpiente. Una de las primeras leyes promulgadas por el Althing islandés obligaba a los navegantes que llegaban a la vista de la isla retirar las cabezas de animales que adornaban las proas de sus navíos, con objeto de no indisponer a los buenos espíritus de la tierra.

El descubrimiento de los grandes espacios marinos y la necesidad de luchar sin tregua contra los elementos para sobrevivir forjaron el carácter de los pueblos escandinavos y contribuyeron a la aparición de esos hombres duros, belicosos, valientes y ávidos de hazañas, a los cuales sus contemporáneos escandinavos dieron un día el nombre genérico de vikingos.

Durante las expediciones se sentían más a gusto a bordo de sus barcos, que consideraban como sus casas, que en tierra firme. El barco era el compañero fiel al que volvían cada noche, al término de agotadoras jornadas. Con mucha frecuencia, le debían el no perder la vida, tanto en los peligros del mar como en la adversidad de la lucha.

Aunque excelentes jinetes, preferían remontar los ríos a vela o a remo, mientras tuviesen agua suficiente bajo la quilla. Navegantes hasta en la muerte, el barco se convertía para algunos de ellos en pira funeraria y en él efectuaban el último viaje, que les conducía al Walhalla.

En el combate daban pruebas a la vez de osadía y de prudencia. Demostraban un gran realismo y no se obstinaban cuando la fortuna de las armas les daban la espalda. A menudo las derrotas mencionadas por los cronistas cristianos no fueron más que repliegues tácticos, en ocasiones en que la proporción de fuerzas no se mostraba favorable a los vikingos. La experiencia acumulada durante su tumultuosa existencia tuvo como resultado el hacer madurar su juicio. Cuando sufrían una verdadera derrota, inmediatamente sacaban conclusiones y evitaban arriesgarse de nuevo. Por regla general estaban muy bien informados sobre la situación política y la capacidad de defensa de los países que se proponían atacar, lo que les permitía sacar provecho de todas las posibilidades: debilidad del poder instituido, crisis de sucesión, etc.

Los vikingos sobresalían en el arte de levantar campamentos atrincherados y fortificaciones de campaña. Tan pronto como se detenían en un lugar, cavaban fosas profundas alrededor de su campamento y acumulaban la tierra en montículos, con objeto de protegerse contra cualquier ataque por sorpresa.

Para las poblaciones de Europa occidental, los vikingos no eran más que bárbaros, ya que venían de países extranjeros, cuyos usos y costumbres diferían de los suyos notablemente. En realidad, se trataba de bárbaros civilizados, con costumbres, leyes y una cultura propias que no trataron de imponer a los demás.

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El arte de la guerra de los vikingos (armas y armadura)

5, junio, 2007 at 10:42 pm (Vikingos)

Ataque vikingo

Todos los hombres libres disfrutaban del derecho de llevar armas en la época vikinga. Tenían que entrar en las filas cuando se lo pedía su señor o rey. En algunas zonas, notablemente en Suecia central, la gente también era requerida para guarnecerse y armar barcos. Con este propósito, la tierra se dividía en unidades que comprendían un cierto número de granjas y cada una de ellas tenía que proporcionar un barco totalmente equipado cuando se lo pedían.

Los vikingos generalmente combatían a pie. El hecho de que se enterraran caballos junto a algunos vikingos ricos indica que hubo algunos guerreros montados, pero esto sin duda no era corriente. Los buques de guerra vikingos se usaban principalmente para transportar ejércitos a la escena de las batallas campales; los combates marítimos eran menos corrientes, aunque se mencionan algunos en las fuentes escritas. El más conocido es la batalla de Svöld, hacia el año 1000. Las narraciones en fuentes inglesas y francas de las batallas campales libradas por los vikingos en Europa occidental dan fe de la fuerza y habilidad de sus cuerpos combatientes. Los vikingos infundían terror a sus oponentes y lucharon a sangre y fuego por todo el noroeste de Europa. Las armas que hicieron tantos estragos fueron la espada, la lanza y el hacha de combate, y arcos y flechas. Las descripciones en tallas contemporáneas, como las piedras decoradas conmemorativas encontradas en Gotland, nos dan una idea del aspecto de esos guerreros vestidos para la batalla con casco y cota de malla y totalmente armados. Podemos aprender mucho más de las tumbas en los países escandinavos, muchas de las cuales contienen el equipo de los combatientes, que enterraron con ellos.

La espada era la mejor de todas las armas, muy apreciada por su poder combatiente y como símbolo de posición social: cuanto más alto era el rango del guerrero, más magnífica era su espada. La empuñadura estaba a menudo ricamente adornada, pero aunque una empuñadura muy elaborada denotaba un dueño poderoso, era la hoja de la espada la parte más importante del arma, porque de ésta dependía la vida de su poseedor. Las hojas de dos filos, con un largo de setenta a ochenta centímetros, eran ligeras y flexibles, fuertes y afiladas. Algunas eran importadas del imperio franco, pero sus empuñaduras se hacían y se montaban en Escandinavia, adornándose a menudo con los estilos artísticos predilectos de los vikingos. La espadería franca más famosa era la de Ulfberth, cuyo nombre figura en muchas hojas de espada.

Las hojas de fabricación escandinava no eran inferiores a los ejemplares importados más exóticos. También se hacían empleando un método conocido como «soldadura modelo» por el que largos flejes de hierro de composición ligeramente diferente se soldaban juntos formando un núcleo y un filo hecho con un acero más duro y afilado se soldaba a los lados. Luego se pulía la hoja y una ranura longitudinal, conocida como abatanador, se afilaba por todo el largo. El propósito del abatanador era aligerar la hoja sin reducir su fuerza y aumentar su flexibilidad. Después de mil años bajo tierra, casi todas las hojas de las espadas que se han recuperado están ahora muy corroídas, pero algunas de ellas todavía tienen hermosos dibujos en su superficie. Las espadas se llevaban en vainas hechas con tiras de madera cubiertas con cuero y forradas con lana. La lanolina de la lana habría servido para preservar la hoja del deslustre y la oxidación. Las espadas más espléndidas se guardaban en magníficas vainas adornadas con monturas de bronce o doradas alrededor de la boca y en la punta (la contera). Se han encontrado monturas de vaina en muchas tumbas, aunque los materiales orgánicos de la vaina misma normalmente han desaparecido.

Las espadas de doble filo se usaban para dar un tajo al enemigo, causando sin duda lesiones terribles. Los huesos mutilados de esqueletos desenterrados en Hedeby y otras partes dan una idea de la clase de heridas causadas. Los cuchillos de combate cortos, de un solo filo, estaban concebidos para clavarse en el oponente cuando se entablaba un combate cuerpo a cuerpo y los guerreros vikingos llevaban a veces espada y cuchillo. El arma ofensiva más eficaz de todas era la lanza, con su hoja de hierro delgada y afilada de hasta cincuenta centímetros de largo, sujetada a un asta de madera por medio de una arandela. Algunas lanzas, lo mismo que las espadas de mejor calidad, tuvieron que ser armas de categoría. Sus hojas eran de soldadura de modelo, con filos y punta afilados y las arandelas estaban damasquinadas con plata o bronce. La mayoría de las lanzas que se han encontrado en tumbas, sin embargo, son más sencillas y no están adornadas, pero no obstante son muy eficaces.

Aunque el hacha de combate se asocia popularmente con los vikingos, en conjunto parece haber sido menos preferida como arma que la espada y la lanza. Se han encontrado menos y casi todas ellas en Escandinavia occidental. Estaban hechas de un modo bastante sencillo: un filo cortante se soldaba a un bloque de hierro y el extremo se encajaba a un mango de madera y se sujetaba firmemente. La mayoría de las hachas de combate no estaban adornadas y no se distinguen de las hachas de trabajo; se supone que son hachas de combate por el hecho de que han sido encontradas en tumbas junto con otras armas. Unos pocos ejemplares son mucho más espléndidos y tuvieron que ser hechos para ceremonias o exhibiciones. La mejor, con mucho, es el hacha de la tumba real o aristocrática de Mammen, en Jutlandia. Está damasquinada con plata según los primorosos modelos que dan su nombre al estilo artístico de Mammen y es difícil imaginarse que haya sido alguna vez usada en la batalla; fue probablemente un símbolo de riqueza, posición social y poder.

Los arcos y flechas también se usaban en la guerra, pero probablemente más en la caza. Aún sobreviven un gran número de puntas de flecha de hierro y varias formas diferentes aunque sus astas de madera normalmente han desaparecido. Los arcos de madera son más raros, ya que, estando hechos de madera, generalmente se han descompuesto totalmente, pero se ha encontrado uno entero en un terreno anegado en Hedeby. Mide noventa y dos centímetros de largo y está hecho de tejo, una madera muy flexible que se usaba para hacer arcos en la Edad Media.

Los vikingos se defendían en la batalla con escudos redondos que les protegían el cuerpo desde el hombro hasta el muslo. Estaban hechos de madera, a menudo de tilo, cubierta con cuero. Éste podía luego adornarse con monturas de metal y símbolos y a veces se pintaba con colores vivos. El canto de cada escudo se reforzaba con una tira de hierro y había una protuberancia de hierro en el centro para proteger la mano que lo llevaba. Se ha conservado poco de la madera de los escudos, pero se puede calcular su tamaño y el tipo de adorno que tenían, por los accesorios de metal que han quedado. Los escudos encontrados en la nave funeraria de Gokstad tiene un metro de diámetro y ése era probablemente el tamaño normal.

Otros medios de protección eran el casco y la armadura que llevaban algunos vikingos. Sin embargo, se encuentran raras veces en las tumbas o en otros emplazamientos arqueológicos que parece poco probable que se llevaran normalmente y seguramente eran prerrogativa de los más altos rangos de la sociedad. El único casco de la edad vikinga que se ha conservado se encontró en una tumba de Gjermundbu, en Noruega. Está claro que un gran hombre fue enterrado allí, pues además de un casco tenía una cota de malla y una hermosa espada con una empuñadura damasquinada con plata y cobre. Tanto el casco como la cota de malla se encontraban en una condición fragmentaria cuando fueron descubiertos, pero el caso ha sido reconstruido y está ahora en el museo de Oldsaksamling en Oslo. El casco de hierro es abovedado con un penacho central y una especie de visera para proteger la nariz y los pómulos. Un poco de cota de malla cuelga por detrás para proteger el cuello. El resto de la cota de malla tenía probablemente la forma de una túnica corta que se llevaba sobre un jubón acolchado o de cuero para proporcionar una protección adicional.

Se conocen otros cascos sólo a través de ilustraciones pictóricas. Los cascos de los guerreros representados en las piedras decoradas de Gotland con invariablemente cónicos y tienen una protección nasal. Una estatuilla de Sigtuna, en Suecia, tallada en cornamenta de alce, también lleva un casco cónico con una protección nasal, que está adornada con un motivo de anillos y puntos. Resulta imposible decir si esos cascos estaban hechos de hierro como el modelo de Gjermundbu; podían haber sido de un material menos fuerte, como el cuero. No obstante, sabemos con certeza que ninguno de ellos llevó cuernos.

Equipos como éste probablemente pertenecieron a los ricos y poderosos entre las fuerzas vikingas, o a los combatientes profesionales que formaban los ejércitos privados o eran los guardaespaldas de reyes y señores, especialmente en Noruega. Las espléndidas espadas con empuñaduras adornadas y hojas francas, los cascos y túnicas de cota de malla, habrían sido desconocidos por la gran mayoría de los combatientes, granjeros y pescadores que eran instados a servir en épocas de conflictos y cumplir con sus obligaciones para con su señor. Esos hombres llevarían armas sencillas, probablemente sólo su hacha de trabajo que usaban como arma de batalla.

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Mitología germano-nórdica (IX)

2, junio, 2007 at 11:39 pm (Vikingos)

KARA: reencarnación de la valquiria Sigrund y protectora de Helgi Haddingjaskadi, a su vez reencarnación de Helgi, el asesino del rey Hundingar.

KARI (Borrasca): un gigante, hijo de Fornjotr.

KENNINGAR: metáforas encadenadas, muy apreciadas por los escaldos (poetas) y a las que debemos numerosas informaciones sobre la mitología. Por ejemplo: el oro es denominado «harina de Frodi», lo que remite al molino mítico accionado por las gigantas Fenja y Menja y propiedad de Frodi. El mar es llamado «sangre de Ymir», alusión al papel de este gigante en la creación del mundo. El Arte poética de Snorri Sturluson es una compilación de kenningar explicadas y de heiti.

KÖR (Enfermedad): nombre del lecho de Hel, la diosa de los infiernos.

KÖRMT: uno de los ríos que debe cruzar Thor cuando se dirige al consejo de los Ases, que se celebra bajo el árbol cósmico. Los demás son Ermt y los dos Kerlaugar. Se cree que forman la frontera entre nuestro mundo y el de los gigantes.

KUDRUN: título de un largo poema escrito hacia 1240 en medio alto alemán. Encontramos en él el eco del mito de la Batalla eterna. La petición de la mano de Hilde por el rey Hethel de Hegelingen forma su núcleo.

KVASIR: personaje principal del mito del origen de la poesía. Cuando los Ases y los Vanes firmaron la paz, escupieron todos en un caldero y así nació Kvasir, el más sabio de los hombres. Los enanos Fjalarr y Galarr le asesinaron y recogieron su sangre en dos cubas llamadas Bodn y Son, y en una jarra, Odroerir. Mezclaron miel con la sangre e hicieron un hidromiel que tenía la propiedad de transformar en poeta a quien lo bebiera. Los enanos dijeron entonces a los Ases que Kvasir se había ahogado en su inteligencia porque no había nadie lo bastante hábil para agotar su saber por medio de preguntas.
El mito de Kvasir se encuentra también en la India, con una forma parecida, en el mito de Mada (Embriaguez), pero este personaje es fabricado como arma para obligar a los dioses a firmar la paz, mientras que, entre los germanos, Kvasir es fabricado como símbolo de esta paz.
La segunda parte del mito narra cómo Odín se apodera del hidromiel. Los enanos invitaron al gigante Gillingr y su mujer, matándolos a ambos. Suttungr, padre de Gillingr, lo supo y obtuvo el hidromiel como compensación por el doble crimen. Lo depositó en el seno de la montaña Hnitbjörj y confió la custodia a su hija Gunnlöd. Odín intentó en vano obtener un trago de hidromiel de Baugi, el hermano de Suttungr, como salario por el trabajo efectuado (cf. Bölverkr). A petición suya, Baugi perforó la montaña con el taladro Rati, entonces Odín se convirtió en serpiente, se deslizó por la abertura y llegó junto a Gunnlöd. Se acostó con ella tres noches consecutivas y, como recompensa, ella le dejó beber un trago de cada uno de los recipientes. Pero los tres tragos del dios vaciaron por completo las cubas y la jarra. Odín se transformó entonces en águila y emprendió la huida. Suttungr lo advirtió, se convirtió también en águila pero no pudo alcanzarlo. Llegado a Asgardr Odín escupió el hidromiel en las cubas entregadas por los Ases.

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Mitología germano-nórdica (X)

26, May, 2007 at 9:54 pm (Vikingos)

JAFNHARR (Igualmente alto): uno de los nombres de Odín y, tal vez, el de otro dios citado en la tríada Harr, Jafnharr, Thridi.

JARDARMEN: cf. Collar de tierra.

JARNGREIPR: cf. Guantes de hierro.

JARNSAXA (En la Sajonia de Piedra): giganta con la que Thor tuvo un hijo, Magni. Se la considera una de las nueve madres de Heimdallr. Su nombre es efectivamente el de una giganta y remite al mundo mineral con el que estos seres viven en estrecha colusión.

JARNVIDR: cf. Bosque de hierro.

JOL: fiesta del solsticio de invierno; hoy nombre de la Navidad en los países escandinavos. Se ofrecían sacrificios para obtener de los dioses y de los muertos un año fecundo y paz. A esta fiesta están asociados Odín, Freyr, puesto que el animal que solía sacrificarse en esta ocasión era un verraco, y los elfos. En efecto, otro nombre de Jol es «Sacrificio a los Elfos» (Alfablot).

JOLNIR (Señor de Jol): uno de los nombres de Odín. Que el dios estuvo asociado a Jol, la Navidad pagana, no ofrece duda alguna, pero es ciertamente porque la fiesta es también la de los fallecidos. En Noruega ha sobrevivido largo tiempo una creencia popular según la que, en esta época, los difuntos viajan en grupos por los aires y roban a los vivos cerveza y vituallas, al igual que el propio Odín parece haberlo hecho en detrimento del rey Halfdan el Negro. Estos grupos de muertos son uno de los avatares del Cortejo Salvaje, denominado con frecuencia Cortejo de Odín.

JÖRD (Tierra): Asina llamada a veces «giganta». Es la esposa, o la amante, de Odín y la madre de Thor. Parece ser la hija de Nott (Noche) y de Anarr, su segundo esposo. Esta precisión es interesante y se inscribe perfectamente en las antiguas mentalidades: la noche precede al día y todo procede de ella. Recordemos que los germanos contaban el tiempo en noches y no en días, como señala ya Tácito.
El culto a la Tierra-Madre estuvo muy extendido y ésta aparece tanto bajo los rasgos de Nerthus como bajo los de Jörd, Hlodyn y Fjörgyn.

JÖRMUNGANDR (Monstruo poderoso): otro nombre de la serpiente de Midgardr. Puede también traducirse por «Poderoso Sortilegio», pues gandr significa «varita mágica».

JÖTUNHEIMR (Mundo de los Gigantes): esta región mítica está situada en algún lugar al este de Midgardr, dominio de los hombres, y está separado de él por unos ríos y por el Bosque de Hierro. Allí moran los gigantes. Jötunheimr es tal vez otro nombre de Utgardr (Recinto de Fuera), territorio habitual de estos seres.

JÖTUNN (plur. jötnar): gigantes primitivos constitutivos del mundo físico. Nada sabemos de ellos, salvo que su nombre remite al verbo «comer» (eta). En viejo inglés, se denominan eoten. Jötunn se ha convertido, en la época de nuestros testimonios, en un simple «gigante».

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Mitología germano-nórdica (IX)

21, May, 2007 at 12:52 pm (Vikingos)

IDAVÖLLR (Llanura brillante): lugar que pertenece a los Ases y se extiende cerca de Asgardr. Allí se encontrarán los dioses después del apocalipsis, recordando los grandes acontecimientos y las antiguas runas; allí, entre la hierba, estarán las maravillosas tablas de oro que pertenecían a los pueblos de antaño. Aquí se descubre una leyenda atestada por la literatura medieval alemana: todo el saber de los hombres fue grabado en tablillas, o en pilares, que el diluvio no pudo destruir.

IDI (Afanoso): gigante, hijo de Oevaldi, hermano de Thjazi y de Gangr. Oevaldi distribuyó sus bienes de modo que cada uno de sus hijos recibiera un bocado de oro, razón por la que el metal es denominado «bocado de Idi», «de Thjazi» o «de Gang» por los poetas escáldicos.

IDISI: seres sobrenaturales que encarnan el destino y son citados en el primer Conjuro de Merseburg. Se les ha comparado a las valquirias que saben, también, paralizar un ejército. (Cf. Herfjöturr). En viejo inglés y en antiguo alto alemán, ides-itis designa a una matrona, en el antiguo sentido del término.

IDUNN (Juventud): pequeña diosa considerada esposa de Bragi, el dios de la poesía. Posee las manzanas que comen los dioses envejecidos para recuperar su juventud. Es raptada por el gigante Thjazi, a causa de los manejos de Loki, a quien los Ases obligan a devolverla.

IFING: río que delimita el terreno y marca la frontera entre los hijos de los gigantes y de los dioses. Nunca se helará.

IMDR (Andrajosa): una de las nueve madres del dios Heimdallr.

IRMIN: divinidad de la que sabemos poca cosa. Su nombre remite a los herminiones de los que habla Tácito al dividir los pueblos germánicos en ingvaeones —nombre tras el que se lee el nombre del dios Yngvi-Frey—, istvaeones y herminiones. Irmin sería pues la divinidad principal de uno de esos pueblos. Widukind cita al dios Irmin en su Crónica sajona de 970, y lo asimila a Marte o a Hermes, diciendo que los germanos solían erigirle una gigantesca columna para venerarla luego. Irmin se encuentra también en Hörmun (gandr) otro de los nombres de la serpiente de Midgardr. Uno de los nombres de Odín es Jörmunr (Poderoso), y el antiguo Canto de Hildebrand habla de un «pueblo de Irmin» (irmindeot).

IRMINSUL (Columna de Irmin): durante la guerra contra los sajones, Carlomagno tomó Eresburg (en 772) y destruyó allí una de esas columnas, un tronco de árbol puesto al aire libre. Las glosas latinas indican que el emplazamiento de Irminsul era sagrado y formaba un santuario. En Irminsul se ha reconocido una figuración del árbol cósmico, pilar del mundo, denominado Yggdrasill en la mitología escandinava.

IRPA: diosa venerada en el siglo X en Halogaland (Noruega) al mismo tiempo que Thorgedr Hölgabrudr. La Saga de Njall el quemado describe un templo en el que figura junto a ésta y a Thor.

IVALDI: padre de los enanos que construyen el barco maravilloso Skidbladnir, atribuido a Freyr y, a veces, a Odín, fabrican la cabellera de oro de Sif y Gungnir y el venablo de Odín.

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Mitología germano-nórdica (VIII)

12, May, 2007 at 2:08 pm (Vikingos)

HADDINGJAR/HADDINGI: nombre de dos hermanos inseparables de la familia de Ottar el Simple. Tienen diez hermanos mayores y están tan cerca el uno del otro que entre ambos sólo tienen la fuerza de un hombre. G. Dumézil propone ver en ellos la versión heroica y épica de los gemelos míticos, los Alci que menciona Tácito.

HADINGUS: héroe odínico en Saxo Grammaticus. Según G. Dumézil, Hadingus es la transposición euhemerista del dios Njördr, su transformación en un rey danés.

HAGEN (normánico Högni): en la Canción de los Nibelungos, es el fiel vasallo del rey Gunther, y libera a éste del molesto Siegfried, se apodera de su tesoro y lo hace arrojar al Rhin. Cuando Etzel (Atila) invita a los burgundios a su corte, Hagen comprende que la invitación es una trampa. Muere a manos de Kriemhild.
En la Saga de los Völsungar, Hagen se llama Högni. Es el hermano de Gunnar (Gunther). Capturado durante el combate en la corte de los hunos, es llevado ante Atli (Atila) con su hermano y conminado a decir dónde se oculta el tesoro de Sigurdr (Siegfried). Gunnar se niega a hablar mientras Högni viva y Atli hace que le arranquen a éste el corazón.
En la Saga de Thidrekr, Högni es sólo el hermanastro de Gunnar, cuyo padre es Aldrian. Högni fue engendrado por un elfo, de ahí su vigor excepcional y su singular apariencia: tiene la tez pálida y la expresión de su rostro es aterrorizadora. Gunnar y él son denominados Niflungar (Nibelungos). El resto del relato corresponde, en líneas generales, a la Canción.

HALLINSKIDI: sobrenombre del dios Heimdallr.

HAMINGJA: el término designa a un genio tutelar que se vincula, de generación en generación, al jefe del clan.

HANGAGUD (Dios de los Colgados): uno de los nombres de Odín. Remite al colgamiento ritual que permite a un guerrero o a un sacrificado llegar al Walhalla —así como a las pruebas iniciáticas que posibilitarán al dios adquirir una ciencia sagrada. Herido por un lanzazo, Odín colgó durante nueve días y nueve noches del árbol azotado por los vientos y cuyas raíces nadie sabe de dónde proceden. Otros sobrenombres aluden a ello: Hagantyr (dios de los colgados) y Hangi (el colgado).

HAPHLIUS: gigante que, según Saxo Grammaticus, cría a los dos hijos de Gram, Guthormr y Haddingr.

HAPTAGUD (Dios de las Ligazones): sobrenombre de Odín. Como vio perfectamente Mircea Eliade, los dioses indoeuropeos son ligadores (Varuna, Uranos). Haptagud alude al hecho de que Odín sabe paralizar un ejército (cf. Herfjöturr).

HARBARDR (Barba gris): uno de los nombres de Odín.

HARDVEURR (Fuerte Protector): un sobrenombre de Thor.

HARR (El Alto): un nombre de Odín, que remite a su calidad de dios soberano.

HARTHGREPA (Fuertes puños): hija del gigante Vagnophtus, padre adoptivo de Hadingus. Es la nodriza de este último. Su amante luego, pues puede cambiar de tamaño a voluntad. Conoce la nigromancia, despierta a un muerto para que prediga el porvenir de su protegido, pero los poderes infernales, ofendidos por este sacrilegio, la despedazan una noche. Harthgrepa desempeña para Hadingus el papel de un genio tutelar.

HATI (Hai): lobo mítico, hijo de Hrodvtnir. Intenta apoderarse de la luna y acaba devorándola. Su compañero es Sköll, que por su parte, persigue al sol.

HECHIZO: antiquísima forma de conjuro de los dioses y los espíritus. Los tenemos sobre todo en antiguo alto alemán y en viejo inglés. Los más célebres son los Conjuros de Merseburg (región del lago Constanza) en los que se nombra a los dioses Wodan (Odín), Freyja, Volla, Siltgunt y Phol. Más allá de la Mancha, los hechizos están vinculados a la mitología popular y destinados a proteger de los enanos y de sus disparos, así como de los Ases, de las pesadillas y de las brujas. Los más conocidos son el Hechizo de las nueve Hierbas, Contra una súbita Picadura y Contra un Enano. El interés de los hechizos recogidos al otro lado de la Mancha es el de presentarnos las divinidades que están degradándose. Los Ases, de este modo, se ven asimilados a los demonios maléficos y puestos en el mismo saco que las pesadillas y las brujas. Además, estos hechizos nos enseñan que el modo de actuar de los seres sobrenaturales es mandando una flecha. En alemán, el lumbago se llamaba antaño Alpschuss, «disparo de elfo». En todos los países germánicos, los nombres de las enfermedades se componen a menudo con denominaciones de seres sobrenaturales degradados al rango de demonios.

HEFRING (La que se eleva. Ola): una de las hijas de Aegir y de Ran, divinidades del mar.

HEIDRUN: cabra encaramada en el tejado del Walhalla y que se alimenta de las hojas de Laeradr. De sus ubres fluye el hidromiel que las valquirias sirven a los guerreros llamados Einherjar.

HEIMDALLR: enigmático dios de la familia de los Ases, de la que es guardián. Es el padre de todos los hombres. Reside en el Monte del Cielo (Himinbjörg), en un extremo del cielo, y vela por el puente que conduce a Asgardr (Bifröst, el arco iris). Ve de muy lejos, oye crecer la hierba en los prados y la lana en los lomos de los corderos, pues su oído se oculta bajo las raíces de Yggdrasill, el árbol cósmico. No necesita más sueño que un pájaro. Apodado el Ase blanco, es el hijo de nueve hermanas. Sus dientes son de oro, su caballo es Crines de Oro (Gullthopr). Tiene un cuerno llamado Gjallarhorn porque puede oírsele en todo el mundo, y una espada llamada Cabeza de Hombre (Höfud). Al final del mundo, Loki y él se matan mutuamente.
Se cree que su sobrenombre Hallinskidi le vincula al carnero, lo que correspondería a los machos cabríos de Thor, a los cuervos de Odín y al jabalí de Freyr.
Heimdallr aparece en el papel de dios rey y está íntimamente vinculado al simbolismo del árbol del mundo (Yggdrasill). Tiene una gran antigüedad; es, en cierto modo, un precursor del orden cósmico y parece emerger de las aguas del caos como hijo de nueve madres. ¿Las olas? Sin embargo, las informaciones de que disponemos son muy fragmentarias.

HEIME (v. ing. Hama; nor. Heimir): guerrero e inseparable compañero de Witege. Primero está al servicio de Ermanarico, luego de Teodorico, pues debe huir tras haber robado el collar de los Brisings (Brosingamene) en el que puede reconocerse el collar de Freyja (Brisingamen).

HEITI: una forma de sinónimo utilizado en la poesía escáldica. Los hay de dos suertes: el heiti que denomina sin implicar un conocimiento profundo, y el que supone por el contrario un esfuerzo de elucidación porque se utilizan metonimias. Así «Godo» y «Enmascarado» son heiti para Odín. En contexto religioso, el heiti está vinculado al tabú verbal.

HEL (Disimuladora): es a la vez el nombre de la diosa de los infiernos y el del reino de los muertos. Hel es hija de Loki y de la giganta Angrboda. Hermana por lo tanto del lobo Fenrir y la serpiente de Midgardr. Es medio blanca y medio azul, vive en el Mundo de las Tinieblas (Niflheimr). Su estancia se denomina Eljudnir (¿Húmedo?). Su plato, Ungr (Hambre); su cuchillo, Sulltr; su criado, Ganglati (El Lento); su sirvienta, Ganglö (La Lenta); el umbral de su morada se llama Fallanda Forard (Trampa para Alimañas); su lecho, Kör (Enfermedad); y las cortinas de éste, Blickjanda böl (Desgracia pálida). Todos los hombres muertos en la cama o de enfermedad le pertenecen.
El reino de los muertos tiene distintos nombres: Llanuras oscuras o Campos de Tinieblas (Nidavellir), Ribera o Mundo de los Cadáveres (Nastrandir, Nasheimr). Al parecer tiene nueve moradas, de las que la más terrible es Nastrandir, al septentrión de Hel, donde son arrojados quienes transgredieron las leyes morales, especialmente los perjuros. El dragón Nidhöggr roe sus cadáveres.
En las sagas y la historiografía encontramos una concepción distinta del otro mundo: los difuntos siguen viviendo en su túmulo, donde se reúnen con sus antepasados en las montañas huecas.

HELBLINDI (Ciego de Hel): uno de los dos hermanos de Loki.

HELGI (Sagrado): 1.- Hijo de Sigmundr y de Borghildr de Bralundr (Dinamarca). Es conocido por haber matado a Hundingr, rey del Hunaland, y por haberse casado con la valquiria Sigrund, que le ayuda a vencer a sus enemigos, y de la que tiene hijos. Por instigación de Odín, Dagr, hermano de Sigrund, mata a Helgi, que se dirige al reino de los muertos, luego sale del cerro donde es inhumado y se entrevista con su esposa. Sigrund acaba muriendo de pena pero ambos se reencarnan, según dice explícitamente la Canción de Helgi.
2.- Después de su reencarnación, Helgi adopta el patronímico de Haddingjaskati; se casa con Kara, una valquiria, hija de Halfdan.
3.- Existe un tercer Helgi, hijo de Hjörvardr y de Sigrlinn. Alto, apuesto y taciturno, no se le da nombre alguno. Cierto día ve cabalgando a nueve valquirias que le predicen el porvenir y una de ellas, Svava, hija de Eylimi, le bautiza con el nombre de Helgi. A continuación le protege a menudo durante las batallas. Helgi lleva a cabo numerosas hazañas, va a casa de Eylimi, obtiene la mano de Svava y halla la muerte en un duelo. También él se reencarnó.

HELGRINDR (Cercado de Hel): muro que rodea el reino de los muertos. Se le llama también Reja de los Cadáveres y Reja de los Occisos (Nagrindr, Valgrindr).

HELVEGR (Ruta de Hel): camino que conduce al reino de los muertos. Encontramos este nombre en distintos países germánicos, donde se refiere al camino por el que debe llevarse al difunto al cementerio. En Bretaña existe la Ruta de los Cuerpos (hent ar c’horfou), la Ruta de las Almas finadas (hent an Anaon), pero en viejo céltico, anawnn (Anaon) es también el nombre del otro mundo.

HENGEST y HORSA (Semental y Corcel): jefes de los anglios cuando éstos invadieron Inglaterra. Con respecto a su nombre, se cree que en tiempos muy remotos estos dos hombres pudieron ser gemelos divinos de forma equina. Advirtamos que en el siglo XIX las cabezas de caballos esculpidas que adornaban las granjas de Holstein, en Alemania del Norte, se llamaban aún Hengist y Hors.

HERASS (Dios del Ejército): nombre de Odín en una inscripción funeraria noruega del siglo VII.

HERBLINDI (Cegando al Ejército): sobrenombre de Odín; se explica por lo que afirma Snorri Sturluson: «En el combate, Odín tenía el poder de cegar y ensordecer a sus enemigos.»

HÉRCULES: en la epigrafía. Hércules substituye sin duda a Donnar/Thor. Por lo general, el nombre es acompañado de un adjetivo, por ejemplo, «poderoso», «barbudo», etc.

HERFJÖTUR (Ligazón del Ejército): nombre de una valquiria. Remite a un fatídico trasfondo, la súbita parálisis que se apodera de los guerreros en el momento de combatir. Véase el término siguiente.

HERFJÖTURR: el vocablo designa lo que paraliza un ejército, es decir, una decisión del destino. Puede tomar la forma de una red invisible o de flechas fatales.

HERFÖDR/HERJAFÖDR (Padre del Ejército): uno de los nombres de Odín. Remite a su función de señor de la guerra. Los demás nombres formados con «ejército» son: Herteitr (Alegre entre los Guerreros), Hertyr (Dios del Ejército), Herjann (Señor de los Ejércitos).

HERJA (Devastadora): nombre de valquiria. Debe compararse con Hariasa, divinidad cuya existencia demuestra la epigrafía en el siglo II.

HERJANN (Señor de los Ejércitos): uno de los nombres de Odín. Por lo general se cree que alude a Odín como jefe de los «guerreros únicos» (einherjar) que pueblan el Walhalla.

HERLA: sería un rey de los antiquísimos bretones, según los historiógrafos ingleses del siglo XII, pero su nombre, al igual que la leyenda, es muy germánico. Invitado por un enano, Herla le siguió a su montaña hueca. Tras las bodas de su anfitrión. Herla y sus compañeros tomaron el camino de regreso, cargados de regalos, caballos, perros y halcones. El enano condujo al rey hasta el exterior de la montaña y le entregó un pequeño sabueso, prohibiéndoles a todos que pusieran pie en tierra antes de que el perro saltara al suelo. Encontrándose poco después con un pastor, Herla comprendió que los tres días pasados en casa del enano representaban doscientos años en el tiempo de los mortales. Algunos de sus compañeros descabalgaron, olvidando la orden del enano, y quedaron reducidos a polvo. El perro no saltó nunca al suelo y el rey Herla prosigue desde entonces sus enloquecidas cabalgadas en compañía de su ejército. Se convierte en el conductor del Cortejo Salvaje, conocido también con los nombres de Familia Herlethingi o de Mesnie Hellequin, cuyo conductor es Odín, en un folclore más reciente. Esta leyenda relata un viaje al más allá y refleja la creencia de que los enanos son muertos y las montañas son el reino de las sombras.
HERMODR: hermano de Baldr. Toma prestado Sleipnir, el corcel de Odín, para visitar a Hel, diosa del otro mundo, y pedirle que libere a Baldr, a quien Hödr ha matado por descuido. Cabalga nueve días y nueve noches por el Camino de Hel (Helvegr), cruza el río Gjöll, pasando por el puente Gjallarbru, salta la cerca del infierno gracias a Sleipnir y llega a la estancia de la diosa. Hel acepta a condición de que toda la creación, tanto los vivos como los muertos, lloren a Baldr. Humanos, minerales, vegetales y animales lloraron, pero una giganta llamada Thökk, que no es otro que Loki disfrazado, se niega a derramar una sola lágrima y Baldr permanece con los muertos.

HERTYR (Dios de los Ejércitos): sobrenombre de Odín.

HERVÖR: mujer-cisne, hija del rey Hlödver. Sus hermanas son Oelrun y Hladgudr.

HILDISVINI (Cerdo de Combate): jabalí en el que cabalga la diosa Freyja y que le fabricaron los enanos Dainn (Muerte) y Nabbi (¿Joroba?). Sus cerdas son de oro.

HILDOLFR (Lobo del Combate): sobrenombre que se da a Odín en el Lai de Harbardr, donde desempeña el papel de un pastor que se niega a transportar a Thor.

HILDR (Combate): varios personajes femeninos llevan este nombre: 1.- una valquiria; 2.- la hija de Högni; 3.- una giganta; 4.- una hechicera que resucita a los guerreros muertos cada noche en el mito de la Batalla eterna (Hjadningavig).

HIMINBJÖRG (Monte del Cielo): morada de Heimdallr. Está situada a un extremo del cielo, en el lugar donde termina el arco iris, puente que une Asgardr con el resto del mundo.

HIMINHRJODR (Devastador del Cielo): toro que pertenece al gigante Hymir. El dios Thor le arranca la cabeza y, tras haberla colocado en su anzuelo, la utiliza como cebo para pescar la serpiente de Midgardr. Una losa funeraria de Gosforth (Inglaterra), fechada en el siglo X, representa la cabeza de toro, claramente reconocible a un extremo del sedal de Thor.

HJADNINGAVIG (Combate de los Hjadningar): es el nombre de la batalla eterna, mito muy antiguo, conocido por varios textos que tienen una estructura idéntica: una mujer, llamada Freyja, Hildr o Göndul, provoca un combate que no termina nunca pues ella resucita, cada noche o cada mañana, a los muertos para permitirles reanudar la lucha. Uno de los beligerantes se llama Hedinn (de ahí Hjadningar: los guerreros de Hedinn), lo que significa: «El Hombre del Sombrero», o: «El Hombre del Manto de Pieles», denominación que remite a los berserkir, los guerreros-fiera, llamados también «camisas de lobo». Detalle interesante: cada noche, los muertos se convierten en piedras.
En Alemania, el mito es reconocible en el poema heroico titulado Kudrun, compuesto hacia 1240. Hacia 1190, Saxo Grammaticus cuenta este mito, cuyos protagonistas se llaman Hithinus, Höginus e Hilda. Hedinn se ha apoderado de Hildr, hija de Högni. Éste se lanza en persecución del raptor y le alcanza cerca de las Orcadas. Hildr intenta reconciliar a Högni y Hedinn, pero se inicia el combate y dura eternamente.

HJALMBERI (Portador de Casco): uno de los nombres de Odín. Corresponde exactamente a las representaciones del dios en los petroglifos y las planchas de hierro grabado halladas en Escandinavia. Según Snorri Sturluson, su casco es de oro.

HJALMTHRIMUL (Casco de Combate): nombre de una valquiria.

HJÖRTHRIMUL (Espada de Combate): nombre de una valquiria.

HJUKI: hermano de Bil e hijo adoptivo de Mani (la luna). Hjuki es, verosímilmente, la personificación de la fase creciente y benéfica de la luna, mientras que su hermano lo es de la fase maléfica del astro.

HLADGUDR: nombre de una valquiria, incluye la noción de urdir la trama de los combates. Es hermana de Hervör y se la llama «blanca como cisne».

HLER (Mar): uno de los nombres de Aegir, el gigante del mar. La denominación se encuentra en la de la isla danesa de Laesso, «Isla de Hler», antaño Heleysey.

HLIDSKJALF (Cuyos Flancos tiemblan): trono de Odín. Estando sentado en él, el dios puede percibir toda la tierra. Es también el nombre de la sala donde está ese trono.

HLIN (Protectora): diosa a la que Frigg, esposa de Odín, encarga la protección de los seres humanos. Sin duda es una simple hipóstasis de Frigg.

HLODYN: madre del dios Thor. Ahora bien, a éste se le llama regularmente hijo de Jörd (la tierra); se deduce de ello que Hlodyn sería idéntica a esta última. Su gran antigüedad está demostrada por cinco ex-votos de los siglos II y III, hallados en Frisia y en el curso inferior del Rhin, y dedicados a la diosa Hludana.

HLORA: madre adoptiva de Thor. Este personaje, sin papel alguno, es de reciente creación, extrapolado de Hloridi, un sobrenombre de este dios.

HLORIDI (¿el ruidoso Jinete?): el sobrenombre más frecuente de Thor.

HNIKARR (Pegador, Incitador): sobrenombre con el que Odín se presenta a Sigurdr cuando éste se ve atrapado en una tormenta. Odín apacigua las aguas.

HNITBJÖRG (Montes que chocan entre sí): montaña donde habita Gundlöd, la guardiana de los recipientes sagrados que contienen el hidromiel maravilloso (cf. Kvasir). Recuerda a la Simplégades o Cianeas griegas.

HNOSS (Joyel): hija de Freyja o de Odr.

HODDMIMIR (Mimir del Tesoro): bosque donde se ocultan Lif y Lifthrasir, los supervivientes del apocalipsis, que se alimentan de rocío. Este bosque no es otro que Yggdrasill, el árbol del mundo, al pie del cual se halla la fuente de ciencia, «Tesoro» de Mimir.

HÖDR (Guerrero): uno de los hijos de Odín. Es ciego y mata involuntariamente a su hermano Baldr lanzándole un brote de muérdago. Vali le mata por eso. Tras el apocalipsis, Hödr y Baldr regresan al mundo renovado.

HOENIR: dios secundario del que sabemos pocas cosas. Se menciona en la tríada Odín-Hoenir-Lodurr, a propósito del mito de la creación del hombre: él es quien da la razón a los humanos. En otras tríadas, se lo cita junto a Odín y Loki. Será uno de los Ases que vivan en el mundo post-apocalíptico.
Según Snorri Sturluson, los Ases dieron a Hoenir como rehén a los Vanes, al mismo tiempo que Mimir, sin el que es incapaz de pensar. Los Vanes sospecharon que los Ases les habían engañado y decapitaron a Mimir.
Hoenir es denominado «el Ase rápido, el Ase de pies largos, el rey de la grava, el amigo del dios de los cuervos» (=Odín) en la poesía escáldica.

HÖFUD (Cabeza de hombre): espada de Heimdallr. El nombre tal vez sea una alusión a un mito perdido, uno de cuyos fragmentos dice que el dios fue muerto por una cabeza humana.

HOFVARPNIR (El que cocea): caballo de la diosa Gna.

HOMBRE EN LA LUNA: las manchas lunares han intrigado siempre a los hombres, que han desarrollado un mito que se ha convertido en una leyenda y se halla en todas las literaturas germánicas. Mani, dios que preside la luna nueva y el último cuarto, raptó de la tierra a Bil, una muchacha, y a Hjuki, un joven, cuando abandonaban la fuente Byrgir, llevando al hombro la pértiga Simul que sostenía el caldero Soegr. Eran los hijos de Vidfinnir. Desde entonces, siguen a la luna, como puede verse desde tierra.
Bil y Hjuki son personificaciones de las fases de la luna. En las tradiciones vascas, belgas, inglesas y alemanas más recientes, el hombre de la luna lleva un haz de leña. En el Limousin se dice que san Gerardo fue enviado allí por haber pasado los domingos reparando cercas. En el siglo XII, creían que el hombre había sufrido un castigo por haber infringido una ley eclesiástica, opinión que se halla tras la mayor parte de las leyendas posteriores.

HÖRN: uno de los nombres de Freyja. Lo encontramos en la toponimia sueca, donde existe un Härnevi, «santuario de Hörn».

HORWENDILLUS: padre de Amlethus (Hamlet). Aunque su nombre sea una latinización de Aurvandill (la estrella matutina), nada tiene de mítico.

HÖTHERUS: Saxo Grammaticus llama así al hijo de Hothbrodus, rey de los suecos, y lo convierte en el rival de Balderus ante la hermosa Nanna. Hötherus se casa con Nanna y mata a Balderus antes de perecer a manos de Bous. Hötherus es idéntico a Hödr pero Saxo lo euhemeriza.

HRAESVELGR (Devorador de cadáveres): águila gigantesca encaramada en un extremo del mundo y cuyos aleteos provocan el viento. Es también el nombre de un gigante.

HRAFNAGUD (Dios de los Cuervos): uno de los nombres de Odín. Remite a sus dos cuervos, Huginn y Muninn, es decir: «Pensamiento» y «Memoria». El dios los manda al mundo, cuando amanece, y regresan para contarle lo que han visto y sabido. Es posible que los pájaros sean la personificación de los dobles animales de Odín; sabemos en efecto que el dios puede cambiar de forma a voluntad. Hrafnagud tiene como sinónimo Hrafnaass: «el Ase de los Cuervos».

HRID (Borrasca): uno de los ríos míticos que nacen de la fuente Hvergelmir.

HRIMFAXI (Crines de Escarcha): caballo «que tira cada noche de los útiles dioses; cada mañana deja que la espuma caiga de su bocado, por eso llega el rocío a los valles», dice un poema eddico. El caballo que trae el día es Skinfaxi.

HRIMGRIMNIR (Máscara de Escarcha): gigante que habita en las cercanías del reino de los muertos. No se sabe nada de él.

HRIMNIR (Cubierto de Escarcha): gigante cuya hija es Heidr (bruja) y cuyo hijo es Hrossthjofr (Ladrón de Caballos). Se le cita en un poema del siglo XIV.

HRIMTHURSAR (Gigantes de la Escarcha): poderes originales contra quienes no dejan de batirse los dioses. Llevan nombres reveladores, formados con las palabras «nieve», «frío», «escarcha», «hielo», etc. Su gran antepasado es el gigante primordial Ymir, que nació de la fusión de los hielos. Tienen el poder de metamorfosearse, conocen la magia y todos los secretos del mundo, del que son los más antiguos habitantes.

HRINGHORNI: nombre del barco en el que se incinera el cuerpo de Baldr. Como los dioses no consiguen botarlo, recurren a la giganta Hyrrokin. El cadáver es entonces depositado en cubierta. Cuando Nanna, la esposa de Baldr, lo ve, muere de pena. La colocan junto a su marido y prenden fuego al navío que Thor bendice con su martillo Mjöllnir. Entonces salta a sus pies un enano llamado Litr (Color). Thor lo arroja a las llamas.
Ese tipo de funerales se ve confirmado por el testimonio del viajero Ibn Fadlan quien, en 922, asistió a la siguiente ceremonia: un jefe sueco fue colocado en su barco con una esclava, un perro, dos caballos, dos vacas, un gallo y una gallina. Luego se quemó todo y se erigió un túmulo en el lugar. La arqueología ha descubierto numerosos barcos-tumbas, especialmente el famoso navío de Oeseberg.

HRODVITNIR: padre de Hati, el lobo que pretende apoderarse de la luna.

HRÖNN (Ola): uno de los ríos míticos que brotan de la fuente Hvergelmir. Es también el nombre de una de las hijas de Aegir, el gigante del mar.

HROPTATYR (Dios de los Gritos): un sobrenombre de Odín, al que también se llama Hroptr, «Grito», simplemente. Se ignora la razón.

HROSSHARSGRANI (Grani el de las Crines): este sobrenombre de Odín alude a la Saga de Gautrekr, donde Odín se hace pasar por Grani, el padre adoptivo de Starkadr. Pero Grani es también el nombre del hijo del caballo Sleipnir, el corcel de Odín; podemos ver pues en este nombre del dios una alusión a la importancia del caballo en su culto.

HROSSTHJOFR (Ladrón de caballos): gigante considerado hijo de Hrimnir.

HRUNGNIR: gigante que desafía a Odín y su caballo a una carrera. Arrastrado por su ardor penetra en Asgardr tras Odín. Los dioses le invitan a beber, pero Hrungnir se embriaga, afirma que levantará el Walhalla y lo llevará con él a Jötunheimr, que hundirá Asgardr bajo tierra, matará a todos los dioses, raptará a Freyja y Sif. Hartos, los dioses llaman a Thor y se entabla un singular combate entre él y el gigante, que vuelve a su casa para coger sus armas. En Hrjotunagardr los gigantes fabrican un hombre de arcilla de nueve millas de alto y tres millas de ancho. Le colocan un corazón de yegua y le llaman Mökkurkalfi. Hrungnir tenía un corazón de dura piedra, y su cabeza era también de piedra, al igual que su escudo. Thor acudió al duelo acompañado de Thjalfi. Lanzó su martillo contra Hrungnir, hizo volar en pedazos su maza de sílex, un fragmento cayó al suelo y formó una montaña; otro se clavó en la cabeza de Thor. Luego el dios destrozó el cráneo del gigante mientras Thjalfi mataba a Mökkurkalfi. Thor se dirigió luego a casa de Groa, la esposa de Aurvendill, para que le arrancara el fragmento de sílex clavado en su cráneo.
Se denomina «corazón de Hrungnir», Hrungnis hjarta, un motivo ornamental hallado en las piedras grabadas de Gotia: está formado por tres triángulos enlazados; se le denomina también «nudo de los occisos» (valknutr).

HRYMR: gigante que pilota el navío Naglfar en el combate de los gigantes contra los dioses, en el Ragnarök.

HUGINN (Pensamiento): uno de los dos cuervos de Odín. Cf. Hrafnagud. Desde el siglo VI/VII, Odín se asocia a estos volátiles. Lo atestiguan los descubrimientos arqueológicos, especialmente los de bracteados.

HVEDRUNGR (Espumante): uno de los nombres de Loki.

HVERGELMIR (Caldero ruidoso): fuente que, en el Mundo Tenebroso (Niflheimr), da nacimiento a los ríos colectivamente denominados Elivagar. Según otras tradiciones, Hvergelmir brota bajo Yggdrasill, el árbol cósmico, y es el cubil del dragón Nidhöggr. Esta fuente tal vez sea idéntica a la fuente de Urdr (Urdarbrunnr) y a la fuente de Mimir (Mimis brunn), situadas también junto a Yggdrasill.

HYMIR: gigante que alberga a Thor cuando éste va a pescar la serpiente de Midgardr. Ambos parten en barco, pero por culpa de Hymir, que tiene miedo, Thor no puede capturar la serpiente. Furioso, lanza a Hymir por encima de la borda de un puñetazo. Según otra tradición, Hymir es el padre del dios Tyr. Habita al este de Elivagar, en los confines del cielo. Thor y Tyr se dirigen a su casa para pedirle prestado un caldero bastante grande como para que Aegir pueda fabricar la cerveza de los Ases. Se encuentran primero con una giganta de novecientas cabezas, la madre de Hymir, luego a la mujer de éste. Cuando Hymir regresa de la caza y conoce la identidad de sus visitante, clava su mirada en el pilar detrás del que se hallan y éste vuela hecho pedazos; la viga del techo se rompe, caen ocho calderos y uno de ellos no se quiebra. Se prepara una comida y Thor devora dos de los tres toros que Hymir ha aportado. Al día siguiente, el gigante pesca dos ballenas mientras Thor intenta en vano apoderarse de la serpiente de Midgardr. Hymir quiere poner a prueba la fuerza del dios y le pide que rompa una copa. Thor la lanza contra un pilar, que se rompe. Entonces, por consejo de su anfitriona, golpea con el recipiente la cabeza del gigante y pasa la prueba. Thor se apodera del caldero y emprende la huida con Tyr. Los gigantes les persiguen, pero el martillo de Thor hace una matanza. Aegir pudo así fabricar la cerveza de los Ases.

HYNDLA (Cachorro): giganta a la que Freyja visita para devolverla al Walhalla con el fin de que facilite a Ottar la genealogía de sus antepasados. Hyndla cabalga en su lobo y sigue a Freyja, que monta su jabalí Hildisvini. Cumple su misión pero se irrita mucho cuando Freyja le pide que sirva a Ottar la «cerveza del recuerdo» que le permita no olvidar lo que ha oído. Hyndla reconviene a la diosa que, «en celo, corre fuera con los machos cabríos» (Lai de Hyndla, Edda). Freyja se enoja, amenaza con hacerla perecer por el fuego e Hyndla cede pero intenta servir a Ottar cerveza envenenada. Gracias a una fórmula mágica, Freyja anula el veneno.
HYR (Alegre, o: Fuego): mansión rodeada por una muralla de llamas. Sin duda es el lugar donde se aloja Menglöd, que tiene, también, una muralla de fuego.

HYRROKIN (Arrugada por el Fuego): giganta a la que apelan los dioses para botar Hringhorni, el navío de Baldr. Llega de Jötunheimr, «cabalgando un lobo, con una víbora a guisa de brida» (Snorri). Odín llama a cuatro berserkir para sujetar su montura pero no lo logran antes de haberla hecho caer de espaldas.

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