Mitología germano-nórdica (VII)

27, abril, 2007 at 10:36 pm (Vikingos)

GABIAE (las Dispensadoras): nombre de un grupo de diosas-madres conocidas por una decena de inscripciones votivas halladas junto al curso inferior del Rhin. Esas divinidades son, etimológicamente, semejantes a la diosa Gefjon.

GAGNRADR/GANGRADR (Contradictor): Odín se llama así en sus justas oratorias contra el gigante Vafthrudnir.

GALARR (Aullador): uno de los enanos que mata a Kvasir y prepara el hidromiel maravilloso. Es hermano de Fjalarr.

GALDR (Val galster, v. ingl. gealdor): término genérico que significa «hechizo, canto mágico». La Saga de Erik el Rojo nos enseña que así se atraía a los espíritus. (Cf. Seidr y Vardiokur).

GAMBANTEINN (Ramo mágico): objeto maravilloso que Odín recibe del gigante Hlebard. Skirnir, servidor o hipóstasis del dios Freyr, lo utiliza para hechizar a la giganta Gerdr, deseada por su dueño.

GANDALFR (Elfo de la Varita mágica): el nombre de este enano demuestra la confusión entre elfos y enanos en el espíritu de nuestros lejanos antepasados.

GANDR/GÖNDUL, latín gandus: es en primer lugar la varita mágica de los encantadores, luego el maleficio que una bruja envía a alguien; en ese caso, se le contempla como un pequeño ser viviente, una mosca por ejemplo. Es también el doble físico del brujo o de la bruja, que abandona el cuerpo cataléptico para ir a hacer maleficios. A ese viaje del doble de la bruja se lo denomina «cabalgada del Gandr». Puesto que el doble puede adoptar una forma animal, gandr puede designar un lobo. En los textos historiográficos en latín, gandus designa el espíritu del chamán que parte en misión hacia el más allá, para recuperar un «alma» por ejemplo. Una fórmula de maldición que data del 1325, atribuida a una tal Ragnhildr Tregagas y encontrada en Bergen, Noruega, dice lo siguiente: «yo (te) envío el espíritu de la varita mágica (göndul) al que cabalgo; que uno te muerda en la espalda, que el segundo te muerda en el pecho, que el tercero te incline al odio y la envidia.»

GAPT: antepasado mítico de la dinastía de los Amales, reyes godos. Se cree que se trata de Odín, uno de cuyos sobrenombres es Gautr (Godo), Geat en viejo inglés.

GARMR: perro encadenado ante Gnipahellir, roca a la que está atado el lobo Fenrir. En el combate escatológico tiene como adversario al dios Tyr. Ambos se matan mutuamente.

GAUTATYR (Dios de los Godos): uno de los sobrenombres de Odín.

GAUTR/GAUTI (Godo, Gotulandés): nombres de Odín. Tienen su equivalente en el Geat, que se encuentra en las genealogías anglosajonas, y en la forma latinizada gausus.

GEFJON (Dispensadora): esta Asina está en el centro del siguiente mito. El rey Gylfi reinaba en Svithjod. Concedió a Gefjon tanta tierra como pudiera rodear en un día y una noche con un arado tirado por cuatro bueyes —motivo que los folcloristas denominan leyenda de fundación y que encontramos también en la Eneida (Fundación de Cartago) y en el Romance de Melusina, de Juan de Arrás. Gefjon fue a pedir bueyes a los gigantes y aró. La reja se hundió con tanta profundidad que la tierra se levantó y formó una isla llamada Selund, hoy Seelandia. Según otra tradición, Gefjon tenía cuatro hijos de un gigante, les dio la apariencia de bueyes y fueron ellos los que tiraron del arado. Así habría nacido el lago Lögrinn, hoy Malar (Suecia). Etimológicamente, Gefjon es el equivalente de las diosas Gabiae (véase ese nombre).

GEFN (Donadora): uno de los nombres de la diosa Freyja.

GEIRAHÖD (Combate del Venablo): nombre de una valquiria.

GEIRAVÖR (Diosa del venablo): una valquiria.

GEIRDRIFUL (Lanzadora de venablo): una valquiria.

GEIRLÖDNIR (Que invita al combate con venablo): sobrenombre de Odín; remite a Gungnir, su arma, que suele arrojar contra las tropas para decidir un combate.

GEIRRÖDARGARDR (Recinto de Geirrödr): morada del gigante Geirrödr, en Jötunheimr, adonde acude Thor para liberar a Loki.

GEIRRÖDR: gigante que captura a Loki, cierto día en el que éste, tras haber adoptado la forma del halcón de Frigg, vuela hasta su casa. Viendo al halcón, Geirrödr reconoce en él los ojos de un hombre, quiere hacerle hablar, pero Loki permanece mudo. El gigante le encierra en un arcón y le hace pasar hambre. Loki acaba identificándose, jura que hará acudir a Thor sin su martillo ni su cinturón de fuerza. Al dirigirse a casa de Geirrödr, Thor se hace invitar en casa de una giganta llamada Gridr que le presta su propio cinturón de fuerza, los guantes que le pertenecen y su «bastón de paz». Thor debe luego cruzar el río Vimur, pero éste crece de pronto pues Gjalp, hija de Geirrödr orina en él. Cuando llega a casa del gigante Thor, es invitado a entrar en un redil de cabras, donde hay sólo una silla. Se sienta, advierte que la silla se levanta y le arroja contra la viga del techo. Amortigua el golpe con el bastón de paz y se hace muy pesado en la silla. Se oye un gran estruendo y un grito: Gjalp y Greip estaban debajo de la silla y Thor acaba de quebrarles el cuello. Geirrödr llama entonces a Thor a la gran sala, le lanza un bloque de hierro incandescente, pero el dios lo agarra con sus guantes de hierro, se lo devuelve al gigante, que da un salto y se oculta tras un pilar de hierro. El bloque atraviesa el pilar, a Geirrödr, la pared y se clava en el suelo. En Saxo Grammaticus, Geirrödr se denomina Gerruthus y el relato es distinto.

GEIRSKÖGULL (Combate con Venablo): una valquiria.

GEIRTYR (Dios del Venablo): sobrenombre de Odín.

GEIRVIMUL (Hormigueante de venablos): uno de los ríos de Elivagar. Corre cerca de los infiernos.

GELGJA (Atadura): cadena con la que los Ases atan al lobo Fenrir a la roca llamada Gjöll.

GENIOS DOMÉSTICOS: en la mitología y las creencias populares, se considera que cada habitación se halla bajo la protección de un genio. Este puede ser un genio del terruño, al que han sabido ganarse cuando se instalaron, o un antepasado difunto pues, antaño, los buenos difuntos eran enterrados en la casa. En las tradiciones escandinavas más recientes, se afirma que el primer habitante de la casa se transforma en genio al morir. Encontramos pues entre los germanos una concepción análoga a la de los Manes, los Penates y los Lares romanos. Estos genios domésticos se denominan cofgodas en viejo inglés, es decir: «Dioses de la Casa». De la deformación de este término procede el alemán Kobold, literalmente «el que reina en la estancia», es decir, la habitación única de las antiguas viviendas. Las glosas del siglo X en antiguo alto alemán nos han revelado los nombres de ingoumo y ingesind como traducción del latín penates y lares; ahora bien, ingesind puede interpretarse como «Sirviente (Servant)», nombre de un trasgo francés. Poco a poco, estos genios fueron asimilados a los enanos y perdieron su carácter específico.

GENIOS DEL TERRUÑO (Landvaettir): según las antiguas creencias, la tierra pertenece a los genios. Si se desea colonizar un país e instalarse en él es preciso expulsarlos, disparando una flecha inflamada por encima del territorio deseado, por ejemplo, u ofrecerles sacrificios propiciatorios. Los mascarones de proa haciendo muecas de los navíos vikingos tenían la misión de poner en fuga a los genios del país atacado y, por lo tanto, obtener más fácilmente la victoria. Las antiguas leyes ordenaban que se desmontaran esos mascarones fijos cuando se regresaba a casa. Los genios del terruño fueron confundiéndose, poco a poco, con los elfos y los enanos, y luego fueron demonizados por el cristianismo, pero según las tradiciones populares siguen viviendo en todos los lugares apartados, rocas, bosques y montañas. La concepción germánica no está muy alejada de la de los latinos, que afirmaban que el universo está poblado por seres llamados faunos, sátiros, silvanos, etc.

GERDR (¿Cercado?): Asina, hija del gigante Gymir y de su esposa Aurboda, mujer del dios Freyr y madre de Fjölnir. Para obtener su mano Freyr tuvo que ceder su espada a Gymir. Tal vez Gerdr sea una antiquísima diosa telúrica vinculada a la tercera función.

GERI (Ávido): uno de los perros de los infiernos o, según otras tradiciones, uno de los dos lobos de Odín.

GERSIMI (Joyel): una de las hijas de Freyja; es idéntica a Hnoss.

GERUTHUS: según Saxo Grammaticus, es el rey de un país legendario al noroeste de Escandinavia, adonde Thorkillus se dirige a la cabeza de una expedición. En un horrible palacio, Geruthus está sentado con su cuerpo agujereado y flanqueado por dos mujeres de quebrado espinazo. Es fácil reconocer a Geirrödr y sus hijas Gjalp y Greip. Thorkillus recomienda a sus compañeros que no toquen ningún objeto, pues permanecerían pegados para siempre a él. Tres hombres no tienen en cuenta la advertencia y toman un brazalete de oro, un cuerno y el diente de un animal maravilloso. El brazalete se convierte en serpiente, el cuerno en dragón y el diente en espada, y los tres hombres encuentran la muerte. Cuando Thorkillus se apodera de un espléndido manto, la sala tiembla y lo que los visitantes creyeron estatuas, les atacan; sólo sobreviven unos pocos.

GESTR (Huésped, Extranjero): uno de los nombres de Odín, a quien le gusta recorrer el mundo sin ser reconocido, vestido con el manto azul y con el capuchón ocultando sus rasgos.

GESTUMBLINDI (Huésped ciego): nombre bajo el que Odín se presenta a Heidrikr y le invita a responder a sus enigmas. Es una situación muy semejante a la del Dicho de Vafthrudnir donde Odín y el gigante que lleva ese nombre comparan su saber.

GEVARUS: según Saxo Grammaticus, es el padre de Nanna, esposa de Baldr y el padre adoptivo de Hötherus (Hödr), involuntario asesino de Baldr.

GIFR (Brujo o Temible): nombre de uno de los dos perros que guardan la entrada de los infiernos, el otro es Geri, y que velan por las once vírgenes de Menglöd.

GIGANTES: se dividen en tres familias o tres razas: los jötuns (ags. eotene), de los que no sabemos nada, los thursos y los trolls. Son feos, monstruosos a veces y encarnan las fuerzas naturales como revelan sus nombres que acompañan, además de las nociones de violencia y grito, las de fuego, nieve, piedra, humus y agua. Son depredadores que intentan apoderarse de la diosa Sol (el sol), de Idunn y de Freyja. Son destructores: el fin del mundo está orquestado por los gigantes Hymr, Surtr y Loki. Son fundadores: el mundo se crea a partir del cuerpo de Ymir, el gigante primordial, y los dioses se casan con sus hijas; de esas uniones nacen prestigiosos linajes. La frontera entre los dioses y los gigantes, debido a estas bodas múltiples, es ambigua. Los gigantes poseen las ciencias mágicas, viven en Utgardr o Jötunheimr. El dios Thor está atacándoles sin cesar con su martillo Mjöllnir.
En las tradiciones germanas de la Edad Media, son unos brutos poco inteligentes, próximos a los animales, vestidos con pieles y armados con troncos de árbol. Desempeñan papeles de guardián, perceptor de tributos o de tasas, raptores o pretendientes indeseables. Son casi siempre paganos, a veces antropófagos. A menudo se confunden con los hombres-salvajes y ya no poseen carácter mitológico.
Según un texto alemán del siglo XV, Dios creó a los gigantes después de los enanos para que protegieran a estos últimos de los monstruosos reptiles que les impedían hacer producir la tierra. Pero los gigantes se hicieron pronto felones, oprimieron a los enanos y Dios creó a los héroes para hacer respetar al orden que Él había instituido.

GIGANTES DE LA ESCARCHA: cf. Hrimthursar.

GILLINGR (Ruidoso): gigante, padre de Suttungr. Los enanos Fjalarr y Galarr, tras haber matado a Kvasir, le hacen perecer en el mar, luego aplastan a su esposa con una piedra de molino. Suttungr se apodera de ellos, los deja en un arrecife barrido por el mar y, para salvar su miserable vida, Fjalarr y Galarr le entregan el hidromiel maravilloso.

GIMLE (Albergue de Fuego): sala con el techo de oro donde vivirán los hombres después del apocalipsis. Es también el nombre de una de las moradas celestiales donde habitan los hombres de bien después de su muerte. Ocupa el tercer cielo, Vidblainn, que, y es un detalle interesante, es también la morada de los elfos de luz, ilustración de una progresiva asimilación de los difuntos buenos a los elfos.

GINNUNGAGAP (Abismo abierto): en el amanecer del mundo, sólo existía el caos, un insondable abismo lleno de hielo y escarcha al norte —es Niflheimr—, y de fuego al sur —Muspellsheimr. En Niflheimr fluye la fuente Hvergelmir, de donde nacen los ríos originales, los Elivagar. El calor de Muspell funde la escarcha; brota de ella la vida, el gigante Ymir, de quien descienden los Thursos de la Escarcha y luego la vaca Audumla.

GISL (Rayo de Sol): uno de los caballos de los Ases. El Dicho de Grimnir (Edda poética) cita diez, cf. Falhofnir.

GIZURR: uno de los nombres de Odín. Puede significar: «El que adivina», en cuyo caso remitiría a los enigmas que, sin haberlo reconocido, le piden al rey que resuelva.

GJALLARBRU (Puente sobre Gjöll): puente tendido sobre el Gjöll, río que rodea los infiernos (Hel). Está cubierto de reluciente oro y custodiado por la virgen Modgudr. El puente del más allá es un motivo que se encuentra en todos los pueblos indoeuropeos, entre los que simboliza el paso paradójico. El cristianismo lo adoptó y las visiones medievales hablan con frecuencia de él.

GJALLARHORN (Cuerno resonante): es el cuerno en el que sopla Heimdallr para advertir a los dioses de que las fuerzas del mal se lanzan al asalto de Asgardr, lo que forma el principio de la batalla escatológica (cf. Ragnarök).
Según otra tradición, es un cuerno para beber en el que Mimir bebe el agua de la fuente de la sabiduría y la ciencia que brota bajo una de las raíces del fresno cósmico, Yggdrasill.

GJALP: una de las dos hijas del gigante Geirrödr. Thor le quiebra el espinazo cuando llega a Jötunheimr para liberar a Loki. Es también el nombre de una de las nueve madres de Heimdallr.

GJÖLL (Tumultuosa): el río más cercano al recinto infernal, Hel, se cruza por el puente llamado Gjallarbru.

GJÖLL: nombre de la roca a la que los Ases atan al lobo Fenrir.

GLADR (Brillante): uno de los caballos que montan los Ases para dirigirse a los pies de Yggdrasill, el árbol cósmico. Cf. Falhofnir.

GLADSHEIMR (Mundo brillante): quinta morada del cielo; allí se encuentra el Walhalla, Valhöll en normánico, es decir, «la estancia de los guerreros caídos en combate», lugar donde mora Odín.

GLAPSVIDR (Enloquecedor): uno de los nombres de Odín; tal vez remita a sus aventuras amorosas con Rindr y Gunnlöd. Cf. Göndlir.

GLASIR (Reluciente): bosquecillo de árboles cuyo follaje es de oro. Se encuentra en Asgardr, justo delante de las puertas del Walhalla.

GLAUMARR (Ruidoso): nombre de un gigante en una enumeración.

GLEIPNIR: tercera cadena con la que los dioses atan al lobo Fenrir. «Fue hecha de seis partes: de los ruidos de pasos de los gatos, de barba de mujer, de raíces de montañas, de nervios de osos, de alientos de peces y escupitajos de pájaros […]. Era lisa y suave como una cinta de seda, pero sólida y fuerte.» (Snorri).

GLENR (¿Claro?): esposo de la diosa Sol, el sol. Nada sabemos de él.

GLER (Luz): uno de los caballos de los Ases. Cf. Falhofnir.

GLITNIR (Resplandeciente): morada del dios Forseti. Según las tradiciones, está recubierta de oro o plata.

GLOI (Incandescente): nombre de un enano en una enumeración. Remite a la actividad de herreros de estos seres.

GNA: es la decimocuarta Asina del panteón. Parece estar al servicio de Frigg, esposa de Odín, y se desplaza en un caballo maravilloso llamado Hofvarpnir, que corre por los aires y sobre el agua.

GNIPAHELLIR (Roca abierta): lugar donde está encerrado el lobo Fenrir.

GODI (fem. Gydja): sacerdote sacrificador, guardián del templo y jefe político. En la Islandia cristiana, el godi disponía de un amplio poder temporal. El jefe del clan, en su calidad de tal, asumía estas funciones.

GOI: una giganta de la escarcha. Su nombre designa el quinto mes del invierno, que comienza entre el 18 y el 24 de febrero.

GOINN: una de las serpientes que se halla bajo las raíces del árbol cósmico Yggdrasill y las roe. Las demás son Moinn (Bestia de la Marisma), Grafvitnir (Lobo cavador), Grabakr (Lobo gris), Grafvölludr (El que huye de la Llanura), Svafnir (Soñoliento), que es también uno de los nombres de Odín, Iofnir (El que se acurruca). Según la Edda Snorra, estas serpientes moran en la fuente Hvergelmir.

GÖLL (Estruendo): una de las trece valquirias que cita el Dicho de Grimnir (Edda poética).

GÖMUL (Vieja): uno de los cuarenta y un ríos que «ciñen el dominio de los dioses» y proceden de la fuente Hvergelmir.

GÖNDLIR: uno de los tantos nombres de Odín, citados por el Dicho de Grimnir. Los otros son Enmascarado (Grimr), Cansado de viajar (Ganglari), Señor de los Ejércitos (Herjan), Porta Yelmo (Hjalmberi), Bienamado (Thekkr), Tercera (Thridi), Thud (?), Amado (Ud), Ciego de Hel (Helblindi), Altísimo (Har), Sadr (?), de Apariencia cambiante (Svipall). Buen adivinador (Sanngetall), Alegre entre los Guerreros (Herteitr), Pegador (Hnikarr), Tuerto (?[Bileygr]), Ojo de Fuego (Baleygr), Hacedor de Infortunio (Bölverkr), Polimorfo (Fjölnir), Enloquecedor (Glapsvidr), Muy sabio (Fjölsvidr), Enmascarado (Grimnir), Sombrero caído sobre los Ojos (Sidhöttr), Larga Barba (Sidskeggr), Padre de la Victoria (Sigfödr), Padre universal (Alfödr), Padre de los Occisos (Valfödr), Asaltante (Atridr), Dios de los Cargamentos (Farmatyr). Odín lleva también los nombres de Dios de los colgados (Hangagud) y de Señor de los Aparecidos (Draugadrottinn). Normalmente, cada nombre remite a un episodio de su vida o a un rasgo de su carácter.

GÖNDUL: una valquiria. El nombre remite a gandr, el «encanto» en el sentido prístino del término. La «varita mágica», el mal de ojo que se arroja sobre alguien, y corresponde perfectamente a la función de mensajera (de la muerte) enviada por Odín.

GRANI: nombre del caballo de Sigurdr (alemán, Siegfried; francés Sigefroi; español, Sigfrido). Es el hijo de Sleipnir, el corcel de Odín y el propio dios se lo regaló a Sigurdr apareciéndosele como un anciano de larga barba. Se recordará que uno de los nombres de Odín es Barba gris (Harbardr).

GREIP (La que ase): es una de las nueve madres del dios Heimdallr o una de las dos hijas del gigante Geirrödr. Thor le rompe el espinazo cuando se dirige a casa de Geirrödr para liberar a Loki.

GRENDEL: monstruo que se enfrenta a Beowulf en la epopeya (en viejo inglés) que lleva su nombre. Grendel habita en una marisma, es antropófago y pertenece a una familia de gigantes (eoton). Según la interpretación cristiana, desciende de Caín.

GRERR: según un texto del siglo XIV, el Dicho de Sörli, sería uno de los cuatro enanos que forjaron Brisingamen, el collar de Freyja.

GRIDARVÖLR (Bastón de Gridr): varita mágica que la giganta Gridr entrega al dios Thor cuando éste se aloja en su casa mientras se dirige a la de Geirrödr para liberar a Loki.

GRIDR (Vehemente): giganta en cuya casa se detiene Thor al dirigirse a casa de Geirrödr para liberar a Loki. Es la madre de Vidr el Silencioso y posee unos guantes de hierro, un cinturón de fuerza y un bastón mágico. Se los presta al dios y le informa sobre las artimañas de Geirrödr.

GRIMNIR (Enmascarado): uno de los nombres de Odín; alude a su afición por el disimulo. Es también el nombre de un gigante en una enumeración.

GRIMR (Máscara): uno de los nombres de Odín (cf. Grimnir). Es también el de un enano en una enumeración.

GRJOTUN (Recinto de las piedras): morada del gigante Geirrödr; remite metafóricamente a las montañas, lugar donde moran habitualmente estos seres.

GRJOTUNAGARDR (Muro del Recinto de las Piedras): lugar donde se desarrolla el duelo entre el dios Thor y el gigante Hrungnir. El nombre es sin duda una creación del siglo XIII.

GROA: es una vidente. Según las tradiciones, es la madre de Svipdagr, que la rescata del reino de los muertos por medio de la nigromancia, para conocer su porvenir y obtener consejos en la búsqueda de la prometida, que se dispone a emprender. Es también la esposa de Aurvandill, la estrella matutina. Gracias a sus hechizos, intenta desprender la piedra que se clavó en el cráneo de Thor durante su combate contra Hrungnir.

GROTTI: molino mítico accionado por las gigantas Fenja y Menja. Muele lo que se desea. Frodi lo posee. Una metafora de la poesía escáldica designa el oro como: «Harina de Frodi».

GUANTES DE HIERRO: entre los objetos maravillosos que posee Thor (el martillo Mjöllnir, el cinturón de fuerza), hay un par de guantes de hierro: «No puede prescindir de ellos cuando empuña Mjöllnir», dicen los textos. La giganta Gridr tiene también unos y se los presta a Thor cuando va a liberar a Loki, capturado por el gigante Geirrödr.

GUDMUNDR: gigante que reina en Glaesisvellir, reino mítico situado al noreste de Escandinavia. Según Saxo Grammaticus, es el padre de Geirrörd y alberga a Thorkillus y sus hombres cuando éste llega a su casa, e intenta retenerlos excitando su lujuria. Luego les ayuda a cruzar el río que separa el aquí del más allá. Se supone que Gudmundr fue, en un momento dado, señor del reino de los muertos.

GUDRUN: en la gesta normánica de Sigurdr (Siegfried), corresponde a la Kriemhild de la Canción de los Nibelungos. Es hija del rey Gjuki y de su esposa Grimhildr, experta en magia. Gudrun se casa con Sigurdr, del que tiene una hija, Svanhildr, pero Brynhildr hace que asesinen a su esposa entre sus brazos. Su madre le hace beber un filtro mágico, y ella olvida a Sigurdr y se casa con Atli (Atila), que quiere apoderarse del tesoro de Sigurdr. El rey de los hunos invita a Gunnar y Högni a su corte, pero Gudrun adivina sus pérfidos designios e intenta en vano avisar a sus hermanos. Ella sobrevive a la matanza final, finge reconciliarse con Atli, hace preparar un banquete funeral, degüella a los dos hijos que ha tenido de su segundo esposo, ordena que asen sus corazones y los sirve como manjar al padre. Hace con sus cráneos unas copas en las que Atli bebe su sangre mezclada con vino. Gudrun revela entonces a su marido lo que ha hecho y, a la noche siguiente, mata a Atli y prende fuego al castillo. Ella intenta suicidarse, pero las olas la arrastran hasta el país del rey Jonakr, que se casa con ella. Tiene de él tres hijos: Hamdir, Sörli y Erpr.
La Saga de Thidrekr, que recupera textos alemanes, difiere en varios puntos de este relato. Allí, Gudrun se llama Grimhild y es la hermana de Gunnar y de Högni. Ella es la que inicia el combate donde los Niflungar (Nibelungos) encuentran la muerte. Ella muere a manos de Thidrekr, es decir, Dietrich von Bern (Teodorico el grande).

GULLFAXI (Caballo de Oro): montura del gigante Hrungrir que desafía a Odín a que cabalgue tan deprisa como él. Montado en Sleipnir, Odín gana la carrera pero Hrungrir le sigue hasta Argardr, donde Thor le mata en singular combate. Thor regala Gullfaxi a su hijo Magni, que tiene tres años, y Odín se lo recrimina considerando que el caballo le correspondía.

GULLINBORSTI (Cerdas de Oro): jabalí del dios Freyr. Con el nombre de Slidrugtanni (Hocicos peligrosos), tira de su carro y su carrera es más rápida que la de un caballo. Puede correr por los aires y sobre el agua, tanto de día como de noche, pues sus cerdas brillan. Este maravilloso jabalí fue fabricado por el enano Brokkr. En el culto se sacrificaba al dios Freyr un verraco, en Jol, la Navidad pagana.

GULLINKAMBI (Cresta de oro): gallo cuyo canto anuncia la batalla escatológica. Vive junto a los Ases y tiene como compañero otro gallo anónimo, de color rojo, que vive en las estancias de Hel, diosa de los infiernos.

GULLTOPPR (Crines de oro): caballo del dios Heimdallr.

GULLVEIG (Embriaguez del oro): hechicera que personifica la rapacidad. Se la llama también Heidr (Bruja). Los Ases la matan tres veces y la queman tres veces, en vano.

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Mitología germano-nórdica (VI)

21, abril, 2007 at 1:51 pm (Vikingos)

FAFNIR: nombre del dragón muerto por Sigurdr (Sigfrido). En la Saga de los Völsungar, Fafnir es uno de los hijos de Hreidmar y hermano de Reginn, el herrero. Se apoderó del oro de Andvari, pagado por los Ases como compensación por la involuntaria muerte de Ott, su otro hermano, y luego se convirtió en dragón y duerme sobre el oro. Posee además un yelmo de terror. Antes de morir, a manos de Sigurdr, predice al héroe que aquel oro será su perdición. Cf. también Ottr Andvari.

FALHOFNIR (El de las pezuñas ocultas por el pelo): es uno de los diez caballos que montan los Ases cuando van a pronunciar su veredicto bajo el fresno Yggdrasill. Los otros son, según el Dicho de Grimnir, poema de la Edda: Brillante (Gladr), Amarillo de Oro (Gyllir), Luz (Gler), Resoplando a la carrera (Skeidbrimir), Crines de plata (Silfrintoppr), Pies ligeros (Lettfeti). Se advertirá que casi todos los nombres suponen la noción de luz y de claridad.

FALLANDA-FORAD (Mazmorra): nombre del umbral de la morada de Hel, la diosa de los infiernos.

FARBAUTI (Peligroso pegador): gigante considerado padre del dios Loki.

FARMAGUD (Dios de los cargamentos): uno de los sobrenombres de Odín, que explica, por ejemplo, por qué los romanos lo asimilaron a Mercurio.

FARMATYR (Tyr de los cargamentos): sobrenombre de Odín. (Cf. Göndlir y Farmagud), pero Tyr significa simplemente «dios» y aquí nos remite a la divinidad del mismo nombre.

FASOLT: gigante de las leyendas de Dietrich von Bern (Teodorico el Grande). Se le cita también en un hechizo alemán del siglo XV destinado a conjurar el mal tiempo.

FENGR (Botín): sobrenombre de Odín que remite a su función guerrera.

FENJA: una de las gigantas que accionan el molino mítico perteneciente a Frodi, rey de Dinamarca. El tal molino, llamado Grotti, tenía la propiedad de moler lo que el molinero decía. En la Edda, un poema del siglo XIII nos lo recuerda.

FENRIR (¿Habitante de las marismas?): el lobo Fenrir nació de los amores del dios Loki con la giganta Angrboda. Los Ases criaron a Fenrir, pero creció tanto que decidieron atarle. Las dos primeras ataduras se rompieron. Los enanos fabricaron la tercera, Gleipnir. Desconfiando, Fenrir exigió que un dios pusiera la mano en sus fauces, de lo contrario no dejaría que le pusieran la atadura. Tyr se sacrificó. Cuando Fenrir vio que no podía romper a Gleipnir, seccionó la mano de Tyr. Los dioses ataron entonces aquella traba a una cadena llamada Gelja, fijándola en la roca Gjöll con la ayuda de la piedra Thviti. Finalmente, mantuvieron abiertas las fauces del lobo colocando en ellas una espada. Fenrir aúlla desde entonces y la baba que corre de sus fauces forma el río Van. En el Crepúsculo de las Potencias, Fenrir rompe la atadura y «va con las fauces abiertas, la mandíbula inferior rozando el suelo, la mandíbula superior rozando el cielo. El fuego brota de su hocico» (Snorri Sturluson). Se traga a Odín pero, un instante después, Vidarr aplasta la mandíbula inferior del lobo, agarra la mandíbula superior, la arranca y mata así a Fenrir.

FENRISULFR (Fenrir el Lobo): cf. Fenrir.

FENSALIR (Sala de las Marismas): morada de la diosa Frigg.

FIMBULTHULR (Orador poderoso): uno de los sobrenombres de Odín.

FIMBULTYR (Dios poderoso): uno de los sobrenombres de Odín; remite a su función de señor del panteón y padre de los dioses.

FIMBULVETR (Gran Invierno): el fin del mundo se anuncia con catástrofes naturales entre las que hay un espantoso invierno que dura tres años seguidos y lleva este nombre.

FJALARR: enano, hermano de Galarr; ambos asesinaron a Kvasir y fabricaron con su sangre un maravilloso hidromiel que transforma en poeta a cualquier hombre que lo beba. Matan también al gigante Gilingr y su esposa, pero capturados por Suttungr, su hijo, salvan la vida entregándole el hidromiel. Odín acaba apoderándose de él.

FJÖLNIR (Polimorfo): este sobrenombre de Odín remite a la facultad que este dios tiene de cambiar de forma y aspecto. Cf. también Göndlir.

FJÖLNIR: legendario rey de Suecia, hijo del dios Yngvi-Freyr y de la giganta Herdr. Encuentra la muerte ahogándose en una cuba de hidromiel. Esta historia, contada por Snorri Sturluson y Saxo Grammaticus, es anterior al siglo IX y tiene un paralelo céltico en la historia de Muicertach, que se ahoga en un tonel de vino. Esta muerte tal vez sea ritual.

FJÖLSVIDR (Muy sabio): 1.- sobrenombre de Odín (Cf. Göndlir); 2.- nombre del guardián de la virgen Menglöd, que quiere casarse con Svipdagr; da al héroe una «lección» sobre distintos puntos de mitología.

FJÖLVARR (Muy prudente): personaje en cuya casa pasa Odín cinco años. Por desgracia, ignoramos todo lo que allí hizo, pero podemos suponer que se trata de una estancia iniciática.

FJÖRGYN (Concede Vida): es la diosa Tierra, la madre fundadora, y los poetas explican su nombre por «tierra, país». Es considerada madre de Thor, aunque en la mitología sea Jörd (Tierra) la que se considera normalmente madre de ese dios. Se cree que Fjörgyn representa un aspecto particular de Jörd, como figuración del vínculo entre la tierra y el cielo tempestuoso. Basándose en la etimología que desvela el parentesco de Fjörgyn con el Báltico perkunas (eslavo perun), se ve en Fjörgyn una montaña cubierta de robles. La diosa encarnaría, pues, el poder de la producción vegetal de la gran diosa telúrica, la Terra mater.

FJÖRGYNN: padre de la diosa Frigg, esposa de Odín, como lo es también Jörd. Es muy posible que una entidad se haya desdoblado para producir el femenino Fjörgyn y el masculino Fjörgynn. En efecto, la mitología germánica no carece de divinidades contempladas alternativamente como hembras o como machos; pertenecen sobre todo a la familia de los Vanes, y son divinidades agrarias.

FJÖRM (Rápido): uno de los ríos que brota de Hvergelmir; cf. Elivagar.

FJÖTURLUNDR (Bosquecillo de las ataduras): lugar donde Dagr (Día) mata a Helgi, el asesino del rey Hundingr, de un lanzazo dirigido por Odín. El lugar recuerda el bosque sagrado de los semnones donde, según Tácito, se inmolaban hombres y donde nadie podía entrar si no era encadenado.

FOLKVANGR (Campo del pueblo): nombre de la morada del dios Freyr.

FÖNN (Ventisquero): giganta, hija del rey Snaer (Nieve); cf. Drifa.

FORNJOTR: padre fundador de un linaje mítico. Sus hijos son: Hler (Mar), Logi (Fuego) y Kari (Viento). Este último es el abuelo de Snaer (Nieve). Se trata verosímilmente de una familia de gigantes de la escarcha (Hrimthursar).

FORNOELVIR: uno de los sobrenombres de Odín; el nombre significa «Oelvir el Viejo» u «Oelvir el Pagano».

FORSETI (Presidente): As, hijo de Baldr y de Nanna; vive en Glitnir. Ciertamente es idéntico a Foseti, dios que veneraban los frisones en una isla situada entre Frisia y Dinamarca, según atestiguan algunas vidas de santos de los siglos VI-IX.

FRANANGRSFORS (Cascada de Franangr): salto de agua donde se oculta Loki tras haberse convertido en salmón, para escapar a la cólera de los Ases que, tras la muerte de Baldr, no soportan ya su malignidad.

FRARIDR (El cabalgante): sobrenombre de Odín, tal vez aluda a su corcel Sleipnir.

FREA: según la Historia de los Lombardos, de Pablo el Diácono, es la esposa de Guodan (=Odín/Wodan). Este personaje es, pues, idéntico a Frigg.

FREKI (Ávido): uno de los dos lobos de Odín, el otro se llama Gen. Es también otro nombre de Fenrir.

FRESNO: este árbol desempeñó ciertamente un gran papel en la antigüedad germánica. Gozó de una considerable veneración; se le denomina «Salvador de Thor» porque, caído en el río Vimur, el dios debió su salvación a una rama de fresno. En la antropogonía, el primer hombre se llama Fresno (Askr), y el árbol cósmico, Yggdrasill, es un fresno.

FREYJA (Dama, Señora): diosa principal de la familia de los Vanes, hija de Njördr y hermana de Freyr; estuvo casada con Odr, del que engendró un hijo, Hnoss, y una hija, Gersimi; a la muerte de su esposo, derramó lágrimas de oro. Reside en Folkvangr, una de las moradas celestiales, y su reducto se llama Sesrumnir. Comparte la mitad de los muertos con Odín. Le gusta la poesía amorosa y es célebre por su ligereza. El culto que se le rendía era erótico, lo que la aproxima a ciertas divinidades orientales, en particular Cibeles. Freyja se desplaza en un carro tirado por gatos.
Su campo de acción es vasto: vida (nacimiento) y muerte, amor y combate, fecundidad y magia negra. Freyja enseño a los Ases los ritos mágicos que se celebraban entre los Vanes (cf. Seidr).
Es hermosa y lasciva, lo que despierta en los gigantes el deseo de casarse con ella (cf. Thrymr, Hrungrir), y los textos historiográficos nos dicen que convenía invocarla en las cosas del amor.
En la poesía escáldica, se la denomina «Disa de los Vanes» (Vanadis), «Cerda» (Syr), «Dispensadora» (Gefn), «Genio del Cáñamo» (¿Hörn?) y Mardöll. Es muy célebre a causa del collar Brisingamen: para obtenerlo, se acostó con los enanos que lo habían forjado. El vigor del culto rendido a Freyja lo atestiguan los topónimos noruegos y suecos, aunque los textos permanezcan mudos a este respecto.

FREYR (Señor): es el dios principal de la familia de los Vanes, una divinidad de tercera función (fertilidad/fecundidad). Es el hijo de Njördr y el hermano de Freyja. «Manda sobre la lluvia y la insolación, así como sobre la vegetación. Es bueno invocarle para las cosechas y la paz. Preside igualmente la prosperidad de la gente y de los bienes», nos dice Snorri Sturluson. El cerdo y el semental son sus animales preferidos. Habita en Alfheimr (Mundo de los elfos), posee el barco maravilloso llamado Skidbladnir y el jabalí Gullinborsti (o Slidrugtanni). Su esposa es la giganta Herdr: la obtuvo de Gymir, su padre, a cambio de su espada. El arma le hace falta en la batalla apocalíptica, y Surtr, el gigante de fuego, le mata.
Freyr se llama también Yngvi y es el ancestro mítico de los Ynglingar, tal vez sea, pues, idéntico al fundador epónimo del pueblo de los ingvaeonios del que habla Tácito. Más allá de la Mancha, se denomina Ing. En la interpretación euhemerista de la Saga de los Ynglingar, Freyr es presentado como rey de Suecia, residente en Uppsala, esposo de Gerdr y padre de Fjölnir. En su tiempo reinaron la paz y la prosperidad; por ello fue venerado después de su muerte. Freyr es idéntico al danés Frotho, a Frodi y Fricco. En Noruega, cuando se hacían brindis en los banquetes, el primero se dedicaba a Odín, los demás a Njördr y a Freyr. El culto y la popularidad de Freyr son atestiguados por treinta y siete topónimos suecos, siete daneses, veintiséis noruegos y por los dos Fréville de la Normandía francesa.
En el plano funcional, ocupa el mismo lugar que los Nâsatya o los Açvin de las tradiciones indoeuropeas, y que el Quirinus romano.

FRICCO: otro nombre de Freyr, según Adán de Bremen, que describe el templo de Uppsala donde se hallaban las estatuas de Thor, de Odín y una de Fricco representado con un gran falo, detalle que se encuentra en un amuleto de bronce y remite a la 3ra función.

FRIGG (Dama): diosa principal de los Ases, mujer de Odín, madre de Baldr e hija de Fjörgynn, en Asgardr reside en Fensalir y tiene como siervas a Fulla y Gna. Posee un vestido de halcón, alusión a una antigua capacidad de metamorfosis. Para proteger a Baldr de las acechanzas de este mundo, hizo jurar a las plantas, los minerales y los animales que le respetarían. Pero se olvidó de exigir el juramento a un brote de muérdago.
En las tradiciones lombardas, se la llama Frea y un hechizo en viejo alto alemán escribe Frîja, Frîge en viejo inglés. Ha dado su nombre al viernes (Freitag). La toponimia de los países escandinavos (a excepción de Islandia) demuestra su culto.

FRO (Señor): divinidad alemana que corresponde a Freyr y es, tal vez, idéntica a Phol, cuyo nombre se cita en el segundo Conjuro de Merseburg.

FRÖ: nombre danés de Freyr. Se ofrecían a este dios sacrificios cada año, o cada nueve años, según las fuentes, en su santuario de Uppsala.

FRODI/FROTHO: en una perspectiva euhemerista, Freyr se convierte en el rey Frodi, de la familia de Skjöldungar. Como héroe de los cantos heroicos anglo-sajones, se le denomina Froda. Desciende de Skjöldr que, por su parte, tiene por antepasado a Thor en numerosas genealogías.

FUEGO: se tienen pocos rastros de un culto al fuego, salvo la práctica del Notfyr demostrada por un capitular carolíngeo fechado en 742, por el Índice de las Supersticiones y por una ley de Canuto el Grande. En la mitología, el fuego desempeña un papel importante en la conflagración que marca el fin del mundo: propalado por el gigante Surtr, el fuego es el único vencedor de la batalla escatológica.

FUENTES: en todo el Occidente medieval, el culto a las fuentes estuvo muy desarrollado, tanto entre los celtas como entre los germanos. La arqueología lo demuestra, así como la literatura religiosa, que lo anatematiza y cambia por santos las divinidades de las fuentes. La mitología nos ha dado a conocer la Fuente de Urdr, la de Mimir y la que se denomina Hvergelmir, de donde brotan los ríos. Tal vez las fuentes tengan que compararse con los lodazales de sacrificio (blotelda) donde se zambullía a las personas inmoladas. Numerosos textos nos hablan del culto rendido a las fuentes y de las ofrendas que se les hacían. Estas ofrendas pretendían obtener la protección, o la neutralidad, del ser luminoso que se creía que vivía en el lugar.

FULLA (Abundancia): sierva y confidente de Frigg. Es una virgen con la frente ceñida por una cinta de oro. En otra tradición, es una Asina de la que lo ignoramos todo. Sin duda es idéntica a la Volla que cita el segundo Conjuro de Merseburg.

FUNCIONES (Las tres f.): haciendo un estudio estructural de los dioses indoeuropeos, Georges Dumézil descubrió que se distribuían entre tres funciones: 1.- soberanía, 2.- guerra, 3.- fertilidad, y que la primera era doble, incluyendo realeza y sacerdocio, es decir, religión y/o magia. En el dominio germánico, la plantilla de lectura duméziliana no funciona, pues los dioses están a caballo de varias funciones, y pueden existir varias divinidades por función. Encontramos, por ejemplo, en la primera, a Odín alternándose con Tyr; Thor pertenece a la segunda y a la tercera, etc. Todas estas dificultades de interpretación de la mitología germánica se deben a los siguientes hechos: cada función es representada por una persona o por un grupo de personajes, que colaboran o se oponen, son contemporáneos o se suceden. Una divinidad puede acumular las tres funciones en su persona —como en el mito de la realeza escita narrado por Herodoto—, simultánea o progresivamente. Las funciones pueden también ser representadas por personajes distintos pero homónimos.

FYLGJA (Seguidora): es el nombre de uno de los «componentes» de lo que los cristianos denominan «alma». Es, a la vez, un genio tutelar y el doble psíquico del hombre, que abandona el cuerpo dormido y visita en sueños tanto a los amigos como a los enemigos. La fylgja puede adoptar la forma de un animal cualquiera. Un hombre puede tener varias fylgjur, signo de su poder. El plural fylgjur acompaña la noción de destino. La fylgja parece ser una emanación del anima mundi y debe compararse al daimon griego, al genius latino y al ángel de la guarda cristiano que el normánico designa como «ángel seguidor» (fylgjuengill).

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Guerreras nórdicas

19, abril, 2007 at 5:05 pm (Vikingos)

En el poema “El Canto de Harbbard”, compuesto por una conversación entre el dios Thor y un barquero que da nombre al mismo. Haciendo un recuento de sus ultimas guerras Thor dice : “Mujeres guerreras combatí en Hlesey. Habían hecho lo peor, mataron a todo un pueblo. Harbbard, el barquero le contesta: Fue una cobardía Thor, luchar contra mujeres. A lo que Thor replica: Esas mas que mujeres, eran lobas….Pero esta no seria la única mención a mujeres guerreras….
A lo largo de la historia, y las recopilaciones de las diferentes sagas, se puede ver una larga lista de mujeres conocidas por sus hazañas guerreras:

* Alwilda, princesa sueca del siglo V que se negó a aceptar el matrimonio arreglado a sus espaldas por su padre con el príncipe Alf de Dinamarca. Huyo con varias mujeres de su séquito y se hicieron piratas (o lo que es lo mismo vikingas). Otra versión, indica que encontraron por el camino a unos piratas a los que se unieron, convirtiéndose Alwilda en su líder. * Alfhild, Hija de Siward, rey de Gothland en el sur de la actual Suecia. Vistió de hombre y participo en numerosos raids vikingos acompañada de su escudera Groa. Según la Gesta Danorum de Saxo Gramaticus: «Ellas ofrecían guerra, no besos, y se dedicaban a los asuntos de la guerra, no del amor. Dedicaron sus manos a las lanzas, no a las lanzaderas. (del telar) Asaltaban a los hombres a punta de lanza, con pensamientos de muerte y no de coqueteo.»

* Cecilia Vilhjalmsdottir, mujer guerrera a finales del periodo vikingo. Según la Saga de Mirmans, descubrió que su esposo la engañaba con otra mujer y furiosa, se disfrazo de hombre, tomo el mando de una partida de caballeros y haciéndose llamar Hirungr, venció a su esposo en varias partidas de ajedrez y lo derroto en un combate singular, tras el cual se quito el yelmo y descubrió su identidad.

* Freydis Eiriksdóttir, conocida como la hija ilegitima de Erik “el rojo” participó en los viajes de expedición a Vinland. En cuyas sagas, fue muy conocida su lucha contra los pieles rojas norteamericanos .

* Gunvara, según Saxo Gramaticus, era la skaldmeyjar o escudera de Eirik, además de su amante. Cuando este fue atacado por sorpresa en su lecho, por un asesino, logro tomar un escudo justo a tiempo de parar una lanza dirigida contra su cuerpo desnudo (según la GD. el escudo se descolgó del muro por su cuenta por obra de un encantamiento consistente en invocar el nombre de su madre, Kraka.) Entonces Gunvara se levanto de la cama y acometió vigorosamente al asesino con una lanza.

* Heid, (o Heior) Según Saxo ella y Wisna eran las porta estandartes del rey en la batalla de Bravalla. Heid dirigía a cien hombres selectos y una compañía de berserkers.

* Hervor, personaje de la saga «Hlooskivoa». Princesa gótica proto-vikinga que junto con su hermano tomo las armas para defender las fronteras orientales de su reino contra los invasores hunos y murió combatiéndolos. Se la considera una de las mujeres guerreras mas antiguas que se recuerdan en las sagas, y su relato uno de los mas antiguos también, pese a conservarse solo en versiones muy posteriores. Se dio por sentado que el relato no era mas que una leyenda pero arqueólogos alemanes descubrieron tumbas de este periodo en los que se han encontrado enterrados juntos hombres y mujeres en atuendos de batalla, respaldando así la historicidad de la heroína.

* Hervor, posiblemente la guerrera mas antigua que citan la sagas, tomó las armas para defender la frontera de su reino. Su leyenda cuenta que utilizó artes necromanticas para conseguir la espada de su padre muerto.

* Hetha, Capitana vikinga de la localidad de Sle, que participo en la batalla de Bravalla. La acompañaban cien hombres y una guardia de campeones seleccionados. Llego a ser reina de Zealand.
Otras mujeres pelearon en Bravalla, como Webiorg, Wisna, y Heid, pero Hetha fue la única que sobrevivió.

* Hild, hermana mayor de Asmund, rey de Vik, al que derribo para usurpar el trono, pero fue derrotada por Harold, que restauro a su hermano.

* Irpa, según la Flateyarbók saga, era la hermana de Thorgerd y este la acompañaba en primera línea del combate.

* Jutta, aventurera vikinga que viajo a Italia con su hermano y se caso con Robert, hijo del rey Tancredo, tomando parte en sus guerras

* Lathgertha o Hladgerg, según la Hálfdanar Saga era una reina alidada de Hálfdanar, que le envío veinte barcos con sus tripulaciones. Según Saxo, en su juventud ella y otras damas nobles fueron capturadas por un caudillo noruego y enviadas a un burdel. Cuando Regnar de Suecia se entero, partió al frente de su ejercito para vengar la afrenta, pero al llegar a la frontera se encontró con las prisioneras, que tras reunir algunas armas se habían amotinado liberándose a si mismas. Lathgertha había acaudillado la rebelión. Las secuestradas exigieron ir a la batalla para lograr venganza espada en mano y en ella Lathgertha destaco por encima de todas las demás, con sus cabellos ondeando por el borde del yelmo mientras peleaba en primera línea, asombrando a todos hasta el punto de que Regnar declaro que le debían la victoria. Posteriormente, alcanzo notoriedad por tener como animales un perro lobo y un oso, para protegerse mientras dormía.

* Rusla, «Roja», legendaria guerrera vikinga. Llamada «Ingean Ruagh», (La Doncella Roja) en las fuentes irlandesas (La guerra de los Gaedhil con los Gaill). Según Saxo, tomo el poder en Telemark, en la actual Noruega, tras derribar a su hermano Thrond. Su escudera era otra mujer, Stickla. Dirigió su propia flota en raids contra las costas del archipiélago británico, peleo contra los islandeses y pretendió dominar Dinamarca pero fue vencida en la batalla de Clonfart en el año 1014, perdiendo allí a sus dos hijos y escapando con un puñado de barcos. Pese a este desastre, volvió a derrotar a su desterrado hermano pero fue vencida y muerta por Harold, que ya había vencido a otra reina guerrera, Hild.

* Sela, según Saxo era la hermana de Koller y enemiga de Orvendil. Se la describe como una guerrera y una destacada pirata.

* Stikla, peleo como escudera de Rusla y dio nombre a la localidad de Sticklastad, en Troudheimsfjord.

* Torgeror, hija de Egill, decide acompañar a su padre en la muerte debido al fallecimiento de su hijo predilecto, profetizando que pronto estarán con Freya. Fragmento que sugiere o insinúa que una mujer podría ir a Valhall.

* Tornbjorg, según la saga de Hrolfs Gautrekssonar, Tornbjorg o Torborg era la hija del rey Eiríkr de Upsala, en la actual Suecia. Princesa, de la que se dice poseía gran belleza, había recibido una educación completa que incluía no solo las actividades típicas de una mujer sino también el uso de las armas, con las que mostraba gran habilidad. Su padre intento sin éxito que se concentrara en las actividades típicamente femeninas, pero ella consiguió de el una parte del reino y el derecho a tratar directamente con sus pretendientes. Gobernó titulándose rey (no reina) y ordeno a sus súbditos que la hablaran como si fuera un hombre, teniendo prohibido que la llamaran señora, mujer o doncella. Hirió o mato a diversos pretendientes, pues estos debían pasar la prueba de enfrentarse a ella con las armas. Hasta que recibió propuestas del rey Hrólf de Gotland, en el extremo sur de la Suecia actual. Eiríkr le había prometido las provincias que gobernaba su hija, y el resto del reino a su propia muerte, si lograba casarse con ella. Hrólf le siguió el juego, llamándola herra (señor), y le presento su oferta de forma indirecta pero ella se hizo la despistada, fingiendo que creía que la invitaba a almorzar. Cuando Hrólf insistió de un modo mas explícito, recordándole que era una mujer, ella se encolerizo y lo expulso de sus tierras. Rechazado por la fuerza, regreso por la fuerza con su ejercito pero no logro asaltar el castillo, perdiendo muchos hombres durante las dos semanas de asedio hasta que lograron entrar mediante un túnel. Tornbjorg encabezo la defensa, matando e hiriendo a muchos asaltantes hasta que el propio Hrólf, la sometió en combate. Entonces ella acepto inmediatamente casarse con el y abandono el uso de las armas hasta que años después, prisionero su marido en Irlanda y siendo su hijo un chaval de solo doce años, levanto un ejercito, recluto aliados, tomo el mando de las tropas y rescato a Hrólf, para sorpresa de este.
La Fareyinga Saga (37, 84) recoge el caso de Turior, que vivía en Skufey, en las islas Feroe. Cuando la casa de su familia fue atacada lucho con tanta energía contra los atacantes que recibió el elogio de ser considerada como un guerrero mas, entre los hombres.

* Vebjorg o Webiorg, según la Sogubrot Saga y la Gesta Danorum de Saxo Gramaticus, ella, junto con Wisna, y Heid, levanto ejércitos y peleó en la gran batalla de Bravollr o Bravalla en el siglo X, muriendo las tres al final pese a su valentía. Llevaban los pechos al descubierto para que sus adversarios suecos vieran que los mataba una mujer. Sus fuerzas incluían a daneses, ingleses y gentes de otras regiones, tanto hombres como mujeres. Webiorg había matado en combate mano a mano a un campeón llamado Soti y estaba causando estragos entre las filas enemigas cuando fue alcanzada por una flecha de Thorkil de Telemark. Pese a su herida siguió combatiendo hasta que Thorkil la remato con nuevas flechas

* Wisna o Visma, luchó en la batalla de Bravalla al mando de un contingente de wendos, armados con espadas largas y rodelas. La batalla de Bravalla involucro a 200.000 combatientes, 5.000 navíos y reyes de 12 naciones. Aun dando por seguro que estas cifras fueran tremendamente exageradas, esta claro que fue el enfrentamiento bélico mas grande de la época. Wisna llevaba el estandarte real pero Starkad, líder de los contingentes eslavos le corto la mano para obligarla a soltarlo. Pese a su herida ella siguió luchando hasta el fin y murió combatiendo.

William de Jumiege, en su Gesta Normannorum Ducum, menciona mujeres combatientes entre los vikingos que asolaron Francia.
En 1212, fue atacada la granja de un tal Kálfr y participaron en la defensa tanto hombres como mujeres, según la Sturlunga Saga (I, 259).
En otra tumba en Santon, Norfolk, se encontraron broches femeninos y una espada de dos filos. (Women in the Anglo-Saxon England. por Christine Fell, Ciceley Clark y Elizabeth Williams. British Museum Publications, Londres 1984).
Otros relatos nórdicos, hablan de mujeres llamadas Idises, las cuales oficiaban en los santuarios forestales y en arboledas sagradas. Acompañando siempre a los ejércitos, conducían vehementemente a los guerreros a la victoria y cuando la batalla había concluido a menudo cortaban el águila de sangrienta, en los cuerpos de los prisioneros. La sangre se recogía en grandes baldes, en los que las Idises, también conocidas como Hagedises o Dises, sumergían sus brazos desnudos hasta los hombros, antes de unirse a la frenética danza con la que concluía la ceremonia.
No era de extrañar que estas mujeres fueran muy temidas. Incluso se le llegara a ofrecer, como si de deidades se trataran, sacrificios para que ellas les propiciaran una buena batalla.
Solo en tiempos posteriores fueron, junto a sus principales diosas las Norns, degradadas al rango de brujas, y condenadas a unirse en la Valpurgisnatch.
Retomando el papel de la mujer, en el mito nórdico, cabe destacar como no, a las valkyries. La “Canción de la Lanza”, Darradarliód, incluida dentro de la saga de Nial, nos ofrece la mas cercana descripción al respecto, pues se narra la aparición de unas mujeres, llegadas a lomos de sus caballos, que tejen una tela, justo antes de la batalla de Clontarf (telar que confirma su estrecha relación con las Norns, llegando “Skuld” a formar parte de los ejércitos de las hijas de Ygg). En la saga, morirían los dos príncipes contendientes. Se habla de doce Walkyries, así como también se describe el telar, formado por huesos, espadas y calaveras sangrientas. Hasta aquí, se muestra una imagen valida, aunque quizás, se debería recordar la mas primitiva y desconocida asociación con Odín, incluyendo lo macabro de su carácter y apariencia. Puesto que se cree que originariamente, fueron espíritus fúnebres, representadas como horribles criaturas ensangrentadas. Imagen bastante lejana, en comparación a los afables rostros a los que el señor Snorri, nos tiene acostumbrados. “No se debería olvidar, que se trata de un autor cristiano, lo que conlleva a sospechar, sobre las posibles deformaciones que su hostil creencia originaría…..en libros (Eddas) considerados básicos, para la comprensión de la cosmogonía y teogonía de estos pueblos”.
Fuera de la leyenda, las crónicas romanas o la literatura de una época posterior y cristianizada….
Antiguos sepulcros descubiertos por arqueólogos alemanes, dieron al mundo las primeras pruebas, de la presencia de mujeres guerreras. Los hallazgos se dieron en sepulturas encontradas en zonas de ciénagas, donde los musgos ayudaron a mantener los cuerpos, las vestimentas y las armas.
La primera tumba, fue abierta en Tecklenburg, Wesfalia, datada en el siglo IV de la era cristiana y contenía los cuerpos de tres mujeres y ocho hombres. Esto no hubiera acarreado tanta importancia, de no mediar la circunstancia de que todos estaban con sus respectivos escudos y espadas, presentando además heridas que demostraban que habían muerto en combate.
En Ostenburg, se halló el cuerpo de una joven combatiente. Su escudo estaba deteriorado por golpes y murió como consecuencia de cortes producidos por espada. Según un posterior informe de un periódico especializado “Archeologisches Korrespondenzblatt”, estas guerreras, usaban pantalones confeccionados en un tejido de lana, no demasiado diferentes a los que, se usan en la actualidad. El doctor Alfred Dieck, autor del trabajo, dio detalles sobre otro hallazgo cerca de Band Grand. En las montañas de Harz, fueron encontrados los restos de otras cuatro mujeres, vestidas con prendas para ir a la guerra y que presentaban señales de haber sido eliminadas por golpes de espada.
En otras tumbas, preservadas en zonas pantanosas, ubicadas en Dinamarca, los Alpes, y la alta Babaria, hacen acto de presencia diversos cuerpos de mujeres portando arcos.
En 1900 se descubrió en Noruega una tumba femenina con armas y un caballo. (Bugge, Sophus: Norsk Sagaskrving og Sagafortalling i Irland. Kristiania, 1908. pg. 52) Tumbas similares se han hallado en Inglaterra.
Una excavacion arqueologica en Gerdrup, cerca de Roskilde en Dinamarca, reveló una tumba del siglo IX donde yacía una mujer humilde de unos cuarenta años enterrada con un cuchillo de hierro y una lanza, junto a un joven atado y con el cuello roto, probablemente un esclavo sacrificado.
Este sondeo histórico, permite certificar un hecho concreto. La presencia de Walkyries o mujeres guerreras. A las que es difícil dibujarles un determinado rostro, aunque si imaginarlas en medio de un centelleo de resplandecientes armaduras.

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Las runas

17, abril, 2007 at 1:40 pm (Vikingos)

Este artículo lo he extraído de la Embajada Danesa.

Los vikingos no contaban con una cultura escrita en el sentido moderno de la palabra, puesto que no tenían libros, pero disponían de unos carácteres alfabéticos, la escritura rúnica, cuyas letras se llamaron runas. La inspiración tal vez haya llegado desde la región del Rhin.

Las runas estaban compuestas de manera que podían ser grabadas, y en la época de los vikingos fueron grabadas en madera, hueso, metal y piedra. La escritura se había empleado en los Países Nórdicos varios siglos antes de la época vikinga, y las primeras inscripciones rúnicas que han sobrevivido se remontan a un par de siglos después de Cristo. Las runas no eran tampoco algo especialmente escandinavo. Varios pueblos germánicos las utilizaban para escribir: alemanes, godos, frisones y anglosajones, así como los pueblos norgermánicos, de los que descendían los vikingos. A juzgar por las muchas inscripciones tempranas, encontradas en un área bastante reducida, es de suponer que Dinamarca es la cuna de las runas (según la teoría del runólogo Erik Moltke).

No había una única escritura: los detalles de los signos rúnicos variaban de una región a otra y de un siglo a otro.
LOS TRES PERIODOS RÚNICOS Y SUS ALFABETOS

Se suele dividir la época en tres períodos rúnicos. Cada período dispone de su versión del alfabeto rúnico, el llamado «futhark».

I El primer período comprende los años que van desde el nacimiento de Cristo hasta 600-700. Los runólogos utilizan la denominación «Época migratoria».

II El segundo período comprende la época que va del 650 al 1050, frecuentemente denominada la Época Vikinga.

III El tercer período es la Baja Edad Media, es decir aprox. 1050-1400.

Se siguen empleando las runas después del tercer período, pero ya no son una tradición viva de la escritura. La lengua latina ha vencido y las runas se han convertido en una curiosidad.


Los 24 caracteres del «futhark»

El primer y más antiguo alfabeto rúnico que conocemos consta de 24 caracteres y su nombre «futhark» viene de las primeras seis runas. Se han encontrado ejemplos escritos del «futhark» – más o menos completos – en Escandinavia, Francia (Borgoña) y la región de los Balcanes (Yugoslavia, Rumanía).

En el Período I las runas eran utilizadas por toda Germania, o mejor dicho en todas las regiones en las que se habían establecido tribus germánicas, pero siempre sobre objetos que se podían desplazar.

Las primeras piedras rúnicas se levantaron en Noruega y Suecia y datan de 300-400.


El «futhark» de 16 caracteres

Un nuevo «futhark» surgió en el Período II, la Edad Vikinga, alrededor del año 800 o un poco antes. El antiguo «futhark» de 24 caracteres había caído en un estado de declive ya al final del Período I y quedó reducido a dieciséis caracteres. Este nuevo «futhark» se conserva en su forma más antigua en una piedra en Gørlev (Sjælland), que se suele fechar en torno al año 900.

El «futhark» de 16 caracteres fue encontrado en los países nórdicos y en las regiones por las que habían pasado los vikingos.

LAS PIEDRAS RÚNICAS

Las inscripciones rúnicas más notables que se han conservado hasta la fecha fueron grabadas en piedra. A veces estas piedras rúnicas forman parte de monumentos más grandes, pero se encuentran principalmente aisladas, colocadas en sitios destacados para atraer la atención de los transeúntes.

El mayor número de piedras rúnicas data de la Edad Vikinga. A menudo honran a un difunto, especialmente al rico e influyente. Las inscripciones eran generalmente escuetas y podían simplemente indicar un nombre. Algunas veces se trata de pasajes enteros que ocupan varias o todas las caras de las piedras.

Las piedras rúnicas nos proporcionan una valiosa información sobre la vida social de entonces: nos hablan de las creencias religiosas, organización social y vínculos de lealtad. Evocan los derechos y las ocupaciones de las mujeres y se hacen eco de los viajes de los vikingos a lugares lejanos, sus incursiones, pillajes y expediciones comerciales.


Ejemplos de inscripciones rúnicas:

El cuerno de oro de Gallehus 2

La Edad de la Migración (año 400)

El gran cuerno, hecho de oro, se encontró por casualidad cerca del pueblo de Gallehus (Møgeltønder), en el sur de Jutlandia, en 1734. Formaba parte de una pareja, ya que se había descubierto un cuerno similar en las inmediaciones, casi un siglo antes. El cuerno encontrado en 1734 llamaba la atención por presentar, no sólo una variedad de figuras decorativas de animales y de seres humanos, sino también una inscripción rúnica en su parte superior. Este magnífico tesoro llegó a ser parte de la colección real. Robado en 1802, sólo se conserva en reproducciones tempranas. Afortunadamente éstas son claras: el texto dice «Hlewagastir, hijo de Holti, hizo este cuerno».

La piedra de Gørlev

«Thjodvi levantó esta piedra en memoria de Odinkar. El futhark. Hagan buen uso del monumento. pmkiiissstttiiilll. Coloqué las runas correctamente.- (Otro tallador): Gunne, Armund…».

Thjodvi es nombre de mujer, probablemente la esposa de Odinkar. La inscripción consta de una fórmula de encabezamiento («Thjodvi levantó…»), el futhark de 16 carácteres, la orden «hagan buen uso de» y una maldición con runas secretas. La orden «hagan buen uso de» puede que pretenda proteger al muerto en su tumba o mantenerlo allí. El añadido del tallador llama la atención ya que está en primera persona y es anónimo: «Coloqué las runas correctamente».

El medallón de Gudme I

Medallón con inscripción rúnica (5,5 cm de diámetro).

No se conoce el significado de la inscripción.

Los medallones son finos discos de oro grabados con dibujos y utilizados como colgantes o adorno. Se ha encontrado un gran número de medallones: han sido reconocidos más de quinientas diferentes impresiones, y aproximadamente una tercera parte lleva inscripciones de runas.

Algunos medallones muestran palabras mágicas muy conocidas (o variantes o abreviaciones de estas palabras). Otros medallones llevan runas aparentemente sin significado o que riman. En esos casos la inscripción convierte el medallón en amuleto.

La lápida de Tryggevælde

«Ragnhild, la hermana de Ulv, puso esta lápida y levantó este túmulo – y este cromlech (agupación megalítica) – en memoria de Gunulv, su esposo, un hombre ’ruidoso’, hijo de Nærve. Habrá pocos hombres mejores que él. Que se convierta en «ræte» quien dañe (¿destruya?) esta piedra o la lleve a rastras lejos de aquí.»

* «ruidoso» quiere decir «que hace ruido con las armas».

El significado exacto de «ræte» no se conoce.

Ragnhild, quien encargó dos de las lápidas más grandes de Dinamarca, la de Tryggevælde y la de Glavendrup (ambas levantadas alrededor de 900 d. de C.), debe de haber pertenecido a una familia poderosa. Ambas lápidas fueron grabadas por Sote, el maestro de runas (véase la siguiente foto).

La lápida de Tryggevælde fue levantada cerca de Fakse, en el este de Selandia. Se cree que se trata de la más antigua de las dos.

La lápida de Glavendrup

«Ragnhild colocó esta lápida en memoria de Alle, gode* de Sølver, thegn* digno de honor de uia-host*. Los hijos de Alle erigieron este monumento en memoria de su padre, y su esposa en memoria de su marido, y Sote grabó estas runas en memoria de su señor. Que Thor santifique estas runas. Que se convierta en «ræte» quien dañe esta lápida o quien la lleve a rastras de aquí para ponerla en memoria de otro».

* gode significa «sacerdote» y thegn «hombre libre».

No se conoce el significado exacto de «uia» y «ræte».

La lápida de Glavendrup fue levantada en Fionia. Contiene más palabras que cualquier otra lápida rúnica de Dinamarca. Fue erigida por la señora Ragnhild en honor a se segundo esposo, Alle.
La piedra de Malt

La piedra de Malt es uno de los descubrimientos rúnicos más recientes de Dinamarca (1987).

La inscripción incluye el futhark, indicado aquí en primer plano (columna de la derecha).

El significado del texto no está claro.
La piedra de Jelling 1

«El Rey Gorm levantó este monumento en memoria de Thorvi (Thyre), su esposa, adorno de Dinamarca».

La piedra se encuentra en el cementerio de Jelling. Edad Vikinga (año 935).

Además de erigir esta piedra, Gorm también levantó el más septentrional de los dos túmulos en el que Thyre fue enterrada y una agrupación de piedras en forma de barco conforme a la costumbre pagana. Pero su hijo Harald, que se convirtió al cristianismo alrededor de 965, destruyó el grupo de piedras al colocar parte del túmulo meridional encima, y muy probablemente enterró a Gorm en la gran iglesia de madera que construyó entre los dos túmulos.
La piedra de Jelling 2

«El Rey Harald mandó construir este monumento en memoria de Gorm, su padre, y en memoria de Thorvi (Thyre), su madre; ese Harald que ganó toda Dinamarca para sí, y también Noruega y cristianizó a los daneses».

El más importante de los documentos históricos daneses, el certificado bautismal de Dinamarca como se ha llegado a llamar, no es un trozo de pergamino o papel escrito por un cronista anónimo, sino el pedazo de roca más grande que se pudo obtener, tallado por orden real y que informa sobre tres eventos que debieron ser del dominio público en el Reino: todos los que sabían leer runas podían comprobar la verdad de las tres afirmaciones de Harald: que había conquistado toda Dinamarca y Noruega y que había cristianizado a los daneses.
Ikigaat-pinden, Groenlandia

«Esta mujer, que se llamaba Gudvej, fue echada por la borda al mar de Groenlandia».

El palo rúnico de Gudveg de Ikigaat (Herjolfnæs), Groenlandia, fue encontrado en el øangulo de una tuma del cementerio.

La idea de colocar el palo encima de una tumba puede, por lo que parece, haber servido sólo para darle un entierro ’digno’ en tierra consagrada, probablemente para procurarle paz a su, por lo demás, inquieta alma.
La piedra de Tullstorp

Tullstorp, Malmöhus Län, Skåne, ahora Suecia. Medidas: 200 por 138 cm. Data de la Edad Vikinga con una inscripción en danés antiguo.

«Kleppir (o Glippir) y Åse erigieron este monumento («kumler») en memoria de Ulv».

La inscripción está dispuesta en una banda a lo largo del borde. Abajo un magnífico barco guerrero navegando y encima un monstruo feroz (en su origen las pinturas estaban coloreadas), posiblemente el lobo Fenrir. La composición puede referirse a Ragnarok o a Ulv (Lobo) en su calidad de guerrero del mar. La palabra ’kumler’ (plural) muestra que la piedra rúnica estaba rodeada por un círculo de piedras.
La piedra de Aarhus 5

Aarhus, Dinamarca, 160 cm. De la Edad Vikinga, más concretamente del período entre los años 1000 y 1050 después de Cristo, a juzgar por la inscripción y la ornamentación.

«Toste y Hove, junto con Frebjørn, erigieron esta piedra en memoria de Asser Saxe, su compañero, un ’muchacho’* muy noble. Murió como el más grande de los hombres no felones; poseyó un barco junto con Arne».

Una de las piedras rúnicas más cuidadosamente concebidas y de más elegante ejecución de Dinamarca. Es de destacar la expresión poética ’no felón’.

* Guerrero, compaéro de armas; el significado exacto no se conoce.
La piedra de Aarhus 3

Aarhus, Dinamarca, 160 cm. De la Edad Vikinga (alrededor del año 1000 d. de C.) con una inscripción en danés antiguo. La inscripción y la ornamentación (una máscara aterradora) es del tipo «Post-Jelling».

«Gunulv y Øgot y Aslak y Rolf levantaron esta piedra en memoria de Ful, su compañero. Encontró la muerte … cuando los reyes combatieron».

«Cuando los reyes combatieron» puede hacer referencia a la batalla naval de Svold de 999 ó 1000 d. de C. en la que el Rey danés Sven Barbapartida y el Rey Olav de Suecia derrotaron a Olav Trygvasson, Rey de los noruegos.

Los cuatro hombres que levantaron la piedra en memoria de su compañero caído podrían también haber luchado en la misma batalla. De ser así, la inscripción es también en honor a ellos mismos.

Se trata de la más grande y aterradora de este tipo de máscaras, en las que mediante símbolos intentaban proteger y aterrar. En la Edad Vikinga la máscara era una señal tan poderosa como lo fue la esvástica en tiempo anteriores a Cristo y como lo sería la cruz cristiana después.
La piedra «Ny Larsker» 1

Bornholm

«Sasser hizo colocar la piedra en memoria de Alvard (Halvard), su padre. Se ahogó en el mar (en el extranjero) con toda la tripulación. Que Cristo guarde su alma eternamente. Que esta piedra se quede en memoria suya».

Esta piedra es de la rocosa isla danesa de Bornholm situada en el Mar Báltico al sur de Suecia. La isla está más próxima a Suecia que a Dinamarca y sus runas también.

La gente de Bornholm se habituó a las piedras rúnicas mucho más tarde que los demás daneses, pero cuando empezaron erigieron muchas piedras bastante hermosas y bien diseñadas. Por lo general, las gentes de Bornholm adoptaron las runas cuando se convirtieron al cristianismo.

La isla (587 km²) ha conservado alrededor de 30 piedras. Su diseño – a menudo con grupos de runas, culebras y grandes cruces ornamentales – es muy diferente al de las piedras danesas comunes.
La empuñadura del escudo de Illerup

Algunas de las inscripciones de armas más antiguas pertenecen al gran exvoto encontrado en la ciénaga de Illerup, cerca de la ciudad de Skanderborg (Jutlandia), año 200 d. de C. La inscripción de la empuñadura del escudo de plata, leyéndola de derecha a izquierda, probablemente dice: «Ny hizo».
El palo de Ribe

El palo curativo de Ribe. Encontrado en el sur de Jutlandia en 1955. Pino. No llega a 30 cm de largo, con la segunda inscripción más larga de Dinamarca. Contiene un hechizo concebido para conjurar el «temblor», el paludismo que azotaba Dinamarca en la Edad Media. El conjuro va dirigido contra el demonio de la enfermedad y está dividido en cinco partes distintas. Abunda la información sobre las tradiciones y el lenguaje de la época.

En términos aproximados podemos decir que la inscripción data del año 1300.
La piedra de Londres

Londres, Edad Vikinga (probablemente años 1000-1050 después de Cristo). 60 cm de anchura. Inscripción en danés antiguo.

«Ginna y Toke hicieron colocar esta piedra».

La piedra que esos dos personajes colocaron tiene que haber sido la lápida plana, en uno de cuyos extremos se alzaba a modo de hastial la piedra que hemos conservado. Otra piedra en forma de hastial en el otro extremo habría dejado constancia del nombre de quien yacía en la tumba. La piedra conservada muestra un animado dibujo con trazos del colorido original de la «gran bestia», supuestamente un símbolo del mal como el motivo correspondiente de la piedra de Jelling. La otra piedra hastial (la que se ha perdido) debía de mostrar, por tanto, su antítesis – un símbolo cristiano de gracia y poder.

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Mitología germano-nórdica (V)

15, abril, 2007 at 1:51 pm (Vikingos)

EARENDEL: es, en viejo inglés, el nombre de la estrella de la mañana (Cf. Aurvendill).

EGGTHER (Guardián de la Espada): gigante que guarda brujas en el Bosque de Hierro (Jarnvidr), sentado en un cerro y tocando el arpa.

EGILL: Al dirigirse a casa de Hymr, Thor se detiene en la morada de un gigante que lleva este nombre; deja allí los carneros que tiran de su carro.

EIKIN (Vehemente): nombre de uno de los treinta y siete ríos míticos citado en una estrofa del Dicho de Grimnir (Edda poética) y que rodean al parecer los dominios de los dioses.

EIKTHYRNIR (¿Espinas de Roble?): ciervo que está de pie en el tejado del reducto Heriaförd y que come las hojas del árbol denominado Laeradr, que tal vez es idéntico a Yggdrasill, el árbol cósmico. El agua mana de sus astas hacia el manantial Hvergelmir, donde nace el curso de todos los ríos del mundo.

EIMNIR (Quemador): nombre de un gigante en una enumeración. Puede verse en ello una alusión al fin del mundo, cuando los gigantes de Surtr (el Negro) le pegan fuego a todo.

EINHERI (Combatiente solitario): uno de los sobrenombres del dios Thor.

EINHERJAR (Combatientes únicos): son los guerreros de Odín, que residen en el Walhalla y pasan el día combatiendo entre sí. Aunque heridos y muertos, recuperan el pleno vigor o la vida cada noche, para banquetear alegremente con la carne del jabalí Saehrimnir y beber el hidromiel que mana de las ubres de la cabra Heidrun, servidos por las valquirias. Durante el combate escatológico, saldrán en hileras de ochocientos por cada una de las quinientas cuarenta puertas del Walhalla, simultáneamente, para enfrentarse a las fuerzas del mal (el lobo Fenrir, los gigantes del fuego, etc.). Sólo los hombres caídos en combate o señalados con la marca de Odín —una herida de lanza—, forman parte de los Einherjar.

EINRIDI (Caballero solitario): uno de los sobrenombres de Thor. En la Edda de Snorri, Einridi es considerado hijo de Loridi y padre de Vingthor, pero esos nombres son también cognomina del dios Thor. El nombre se encuentra en la piedra rúnica de Rimsö (Jutlandia), que data del siglo X, y en la de Gringa (Suecia), siglo XI.

EIR (Paz, Merced): es una Asina que tiene la fama de ser el mejor de los médicos; sería la personificación del concepto de ayuda, de socorro y de gracia. Es también el nombre de una de las siervas de Menglöd así como el de una valquiria.

EISTLA: nombre de una de las nueve madres del dios Heimdallr.

ELDHRIMNIR (Que el fuego ha cubierto de hollín): caldero en el que se cuece el jabalí Saegrimnir, alimento de los guerreros del Walhalla. El cocinero se llama Andhrimnir.

ELDIR (Incendiario): servidor de Aegir, el dios del mar.

ELDR (Fuego): hermano de Aegir y de Vindr, por lo tanto hijo de Fjornotr.

ELFOS DE LUZ (ljosalfar): nombre que Snorri Sturluson da a los elfos para distinguirlos de los enanos. Habitan en Gimlé.

ELFOS NEGROS: cf. dökkalfar.

ELFOS (alfar, sing. alfr): criaturas de gran antigüedad, fósiles prácticamente en la época en que son consignados por escrito los textos mitológicos. El elfo es común a todos los países germánicos. La antroponomástica nos muestra que se veneraba y temía a los elfos. En Inglaterra, treinta y cinco nombres propios lo demuestran; en Francia, la esposa de Pipino de Héristal se llamaba Albhaidis. En su origen, son seres benéficos, y alfr procede de una raíz indo-europea que significa «blanco, claro, luminoso». Muy pronto se confundieron con los enanos maléficos.
En el norte escandinavo, los elfos viven en Alfheimr (o Ljossalfheimr), una de las moradas celestiales que pertenece al dios Freyr y se inscriben en la 3ra función dumeziliana (fertilidad, fecundidad). Las tríadas normánicas sugieren que fueron, en un momento dado, dioses por completo, al igual que los Ases y los Vanes.
Según los hechizos en viejo-inglés, los elfos poseían la ciencia de la magia y de los encantamientos, y el nombre de la mandragora, en viejo-alemán, albrüna, tiende a confirmar este punto: albrüna significa en efecto, «secreto del elfo», y este nombre es también el de una sacerdotisa de la que habla Tácito en Germania. Los elfos son seres en los que se creyó realmente: se les hacían sacrificios (cf. alfablot) y, hacia 1018, al escaldo Sighvad Thordarson le negó la hospitalidad un campesino que celebraba, precisamente, su culto.
Seres puros, los elfos no soportan la mancilla y, en normánico, hacer sus necesidades se decía «ir a expulsar el elfo», lo que debe compararse con una creencia de la Picardía del siglo XV que afirmaba que hacer aguas menores ponía en fuga a los trasgos. Los elfos son también los muertos bondadosos elevados al rango de genios tutelares. Olaf, hijo de Gudröd, fue apodado «Elfo de Geirstad», lugar donde fue enterrado, y Halfdan Hvitbeinn fue llorado como el «elfo de la coraza». En este sentido, los elfos serían muertos-espíritu y se opondrían a los muertos-materia, que son los enanos. Está poco clara la relación entre Wieland el Herrero (cf. Völundr) y los elfos, aunque la Edda diga por tres veces que es el «príncipe de los elfos». Se ignora también el vínculo que une a Thor con esos seres, pues sólo se pone de relieve en algunos nombres propios como «Elfo de Thor» (Thoralfr), o de plantas: la jusbarba, es decir la Barba-de-Júpiter (barba iovis) se dice en alemán «Balai» o «Hierba de Donar».

ELIVAGAR (Mar de nieve): nombre de los once ríos que brotan de la fuente Hvergelmir en el abismo primordial Ginnungagap. El hielo que arrastran colmó el abismo. Los arroyos procedentes de estos ríos se llaman Fresca (Svöl), Arrogante (Gunnthro), Pronta (Fjörn), Gran Profeta (Fimbulthul), Peligrosa (Slidr), Borrasca (Hrid), Loba (Ylgr), Sima (Sylgr), Ancha (Vid), Fuego del Cielo (Leiptr) y Tumultuosa (Gjöll).

ELJUDNIR (Mojado de Lluvia): nombre del reducto de Hel, la diosa de los muertos.

ELLI (Edad): nodriza del gigante Utgardaloki. Cuando Thor se dirige a casa de este último, lucha cuerpo a cuerpo con ella y pierde. Elli es la personificación de la vejez, a la que nadie puede resistir.

EMBLA: la primera mujer, cf. Askr.

ENANOS (Nor. dvergr, v. al. zwerc, v. ing. dveorg): contrariamente a las ideas recibidas por medio del folclore, los enanos no son forzosamente pequeños: pueden adoptar a voluntad cualquier tamaño. «Enano» es un término genérico, como «dios» o «gigante», y designa una raza de seres maléficos, por oposición a los elfos. Etimológicamente, su nombre significa «torcido», tanto de cuerpo como de espíritu.
Según la Edda, existen desde los orígenes dos enanos, Modsognir y Durinn, y crean una raza a su imagen y semejanza. Cuando los dioses crean el mundo, colocan cuatro enanos para que sostengan el cielo en los cuatro puntos cardinales. Según Snorri Sturluson, los enanos nacieron de la descomposición del cadáver del gigante Ymir; luego, los dioses dieron a esas larvas figura humana e inteligente.
Los enanos son hábiles artesanos y excelentes herreros. Fabrican los atributos de los dioses: el martillo de Thor (Mjöllnir), el venablo de Odín (Gungnir), el bastón de Freyr (Skidbladnir), el collar de Freyja (Brisingamen), la cabellera de Sif, el anillo de Draupnir y un verraco de cerdas de oro. Todos estos objetos están dotados de poderes maravillosos. Cuando los enanos forjan armas para los humanos, son muy maléficas, como las célebres espadas Dainslef (Legados de Dainn, siendo Dainn el nombre de un enano y significando «muerte») y Tyrfingr.
Los enanos son también magos y mantienen tal estrecha relación con los muertos que se piensa que son la transposición mítica de los difuntos maléficos. Son numerosos los que llevan nombres reveladores a este respecto: Negro, Fallecido, Tórpido, Muerto, Cadáver, Frío, Enterrado bajo el Cairn, etc. Son manifiestamente ctónicos
—la luz del día les petrifica— y están vinculados al mundo lítico: viven bajo las piedras, en las colinas, o en las montañas, todos los lugares considerados refugio de los fallecidos o imperio de los muertos, opinión que encontramos también en la leyenda del rey Herla. Como muchos seres ctónicos, son poseedores de la riqueza y de la poesía (cf. Kvasir) que se denomina, metafóricamente, «brebaje de los enanos».
Los enanos están también en relación con el agua (cf. Andvari), lo que los emparenta con sus primos célticos, leprechauns y Afang.
Contrariamente a los elfos, que están vinculados a Freyr y a los Ases, los enanos no se vinculan a nadie, pero pertenecen a la misma función que los Vanes (la 3ra), cuyos rasgos negativos parecen encarnar. Entre los enanos y los gigantes la separación no es clara: todos son expertos en magia, poseen un inmenso conocimiento (cf. Alviss) y están vinculados a la muerte. El «patrón» de los enanos podría ser Loki, cuya naturaleza oscila entre la del enano y la del gigante.
Los enanos son también ladrones (cf. Althjofr). Un curioso hechizo en viejo-inglés presenta a un enano entendido como un mal no identificado y que se presenta en forma de araña. En las epopeyas romance de más allá del Rhin y de Inglaterra, los enanos conservan su carácter maléfico, su habilidad manual y su conocimiento de los secretos de la tierra. Aparecen como caballeros, ancianos canosos (cf. Alberich) o niños. Habitan maravillosas montañas huecas iluminadas por carbunclos y viven en comunidad jerarquizada obedeciendo, aparentemente, las mismas leyes que los hombres.

ENNILAUGR (De gran frente): sobrenombre de Thor.

EOTON: nombre de una raza de gigantes en viejo-inglés; corresponde a los jötnar escandinavos; en el siglo X, los clérigos cristianos pretenden que son los descendientes de Caín. Cf. gigantes.

ERMANARICO: rey de los ostrogodos, de la familia de los Amales, que en el siglo IV fundó un poderoso imperio en el sur de Rusia, que se derrumbó en 376 bajo los embates de los hunos. Ermanarico se convirtió muy pronto en un personaje legendario y ocupa un lugar importante en las epopeyas germánicas. Afirman éstas que su esposa es Sunhilda, aunque hizo que la despedazaran por su mala conducta. Los dos hermanos de Sunhilda, Amnius y Sarus, vengan a la muerta. Jordanés fue el primero que lo narró, y su relato se encuentra en el Canto de Hamdir (Edda poética); los textos en viejo-inglés le citan también. La Edad Media alemana convierte a Ermanarico en enemigo jurado de Teodorico (Dietrich von Bern), su sobrino, que en el siglo XIII es el parangón de las virtudes alemanas. Ermanarico es célebre por haber matado a los Harlungen, a otros dos sobrinos suyos, Hamdir y Sörli, los hermanos de Svanhildr.

ESCATOLOGÍA: cf. Ragnarök.

ESTACA: medida de protección contra los muertos sospechosos (cf. Draugr). En su Decretum, redactado entre 1012 y 1023, Burchard, Obispo de Worms, alude al empalamiento: «si un niño muy pequeño muere sin el bautismo, estas mujeres transportan su cadáver a un lugar secreto y le atraviesan el cuerpo con un palo, afirmando que, si no lo hicieran, el niño volvería y podría hacer daño a mucha gente.» Lo mismo se hacía con una mujer muerta de parto. La superposición de datos cristianos y paganos es evidente en la Saga de Erik el Rojo; una mujer acaba de morir: «Había en efecto la costumbre, en Groenlandia, desde la introducción del cristianismo, de enterrar a la gente de la granja donde había muerto, en tierra no consagrada. Se plantaba entonces una estaca en el pecho del muerto y, cuando el clero había ya ido, se arrancaba la estaca, se arrojaba agua bendita por el agujero y se celebraba en aquel lugar un gran servicio fúnebre. Esta costumbre refleja perfectamente el miedo a los aparecidos; el agua bendita substituye la estaca y se cree que la tierra consagrada es un obstáculo para los demonios que se introducen en los cadáveres y los animan. Más allá de la Mancha, hasta 1824, una estaca mantiene al suicida en su tumba excavada en un cruce de caminos.

EUHEMERISMO: en el siglo III de nuestra era, el griego Euhémero hace una hábil síntesis de la religión y de la historia y afirma que los dioses de la mitología habían sido en el origen hombres divinizados después de su muerte, como agradecimiento por los eminentes servicios prestados a la humanidad. El panteón se reduce a una simple expresión humana y la mitología se devuelve a las prosaicas realidades de la historia. En los capítulos mitológicos de El Orbe del Mundo, Snorri Sturluson aplica esta pauta de lectura a los dioses del panteón germano-escandinavo, y Saxo Grammaticus hace lo mismo en Las Gestas de los daneses.

EYRGJAFA: una de las nueve madres del dios Heimdallr. Las otras se llaman Gjalp, Greip, Eistla, Ulfrun, Angeyja, Imd, Atla y Jarnsaxa.

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Mitología germano-nórdica (IV)

11, abril, 2007 at 7:25 pm (Vikingos)

DAGR (Día): hijo de Nott (Noche) y de Dellingr, es el día personificado. Es el ancestro fundador del linaje de los Döglinggar, al que pertenece Helgi, el Asesino del Rey Hundingr. Dagr cabalga el caballo Drasill.

DAINN (Muerte): 1.- enano que, con Nabbi, fabricó el jabalí Hildisvini, la montura de la diosa Freyja; 2.- uno de los cuatro ciervos que pacen en las ramas del árbol cósmico Yggdrasill.

DESTINO: mientras el castellano, el francés y otras lenguas latinas disponen de pocas palabras, el antiguo escandinavo tiene al menos quince términos para expresar la noción de destino, lo que atestigua la importancia del concepto, cuyos más finos matices pueden así evocarse: destino neutro, objetivo, subjetivo, activo o pasivo, benéfico o maléfico, colectivo o individual, personificado, simbólico, etc. Es normal, pues, que su eco se encuentre en la mitología. Es el caso de las Disas y las Nornas que lo encarnan, siendo estas últimas representadas como hilanderas.

DIAR (Dioses): nombre que Snorri Sturluson da al grupo de doce sacerdotes de Asgardr al servicio de Odín. «Su función es presidir los sacrificios e impartir justicia. La gente del país les debía servicio y homenaje.»

DIOSAS-MADRES: su culto es atestiguado, sobre todo, por algunas inscripciones votivas encontradas en la parte de la Germania ocupada por los romanos, con una fuerte concentración en las provincias renanas —y por otras, descubiertas en Inglaterra junto al muro de Adriano—. Todas datan de un período comprendido entre el siglo I y el siglo V de nuestra era. En el curso inferior del Rhin, la epigrafía habla de Matronae, más allá de la Mancha de Matres, y es difícil saber qué diferencia puede encubrir esta doble denominación. Los escultores representan casi siempre tres mujeres de pie o sentadas, y una de ellas sujeta un cesto de fruta. Los nombres cambian dependiendo del lugar. Los que más a menudo se encuentran son las Aufaniae, las Suleviae, las Vacallinehae, las Austriaenae y Nehalennia. Eran, pues, protectoras de clanes, de pueblos, de lugares, como indican inscripciones del tipo: «A las Madres suevas; a mis Madres frisonas paternas». Se ha podido relacionar así a las Albiaheniae con la ciudad de Elvenich, las Manhlinehae como Malinas, y las Nersihenae con el río Nierse. La interpretación etimológica de los ciento dieciocho nombres encontrados en los ex-votos muestra que las diosas-madres tenían una función tutelar y dispensadora de bienes, y que algunas son sin duda divinidades de ríos o manantiales. Su culto parece haber sobrevivido a la Edad Media a través de las Disas.

DIOSES (Moradas de los d.): véase Alfheimr, Asgardr, Breidablik, Folkvangr, Gladsheimr, Glitnir, Hel, Himinbjörg, Noatun, Sokkvabekkr, Thrudheimr, Walhalla (Valhöll), Ydalir.

DIOSES: véase Aegir, Baldr, Bragi, Forseti, Freyr, Frigg, Freyja, Hlin, Hoenir, Idunn, Loki, Njördr, Odín (Wodan, Voden), Saga, Skadi, Thor, Tyr, Ullr.

DISABLOT (Sacrificio a las Disas): ofrendas hechas a las Disas a comienzos del invierno, mediados de octubre en Noruega y en febrero en Suecia. Sabemos pocas cosas sobre esta expresión del culto doméstico, salvo que se celebraba un banquete. Verosímilmente se intentaba hacerse propicias a las Disas, entendidas aquí como divinidades vinculadas a la fertilidad. El origen de estas pequeñas divinidades es, ciertamente, indo-europeo, y las Disas germánicas tienen sus compañeras en las Dishanas védicas.

DISARSALR (Sala de la Disa): nombre de un templo de Uppsala (Suecia) consagrado a las Disas. El singular es inusual y extraño pues, por lo general, sólo se utiliza el plural, siendo las Disas una entidad indiferenciada.

DISAS: divinidades femeninas que tal vez sean idénticas a las Idisi que cita el primer Conjuro de Merseburg, y cuyo nombre se encuentra en Tácito, en Idisiaviso, nombre de una llanura donde se enfrentan Germánico y Arminio (Hermann). La tradición está muy enmarañada pues las disas están próximas a las valquirias, las Nornas (Parcas germánicas), y desempeñan también el papel de genios tutelares, lo que las emparenta con los fylgjur. Se dice que acuden cuando nacen los niños, lo que las aproxima a las hadas romanas. Las Disas fueron también entendidas como genios del terruño que presidían la fertilidad, como atestiguan las landdisasteinar (Piedras de las Disas del País) de la región del Fiordo de los Hielos (Islandia). Algunos topónimos atestiguan, por otra parte, la realidad del culto que se les rendía. Las Disas deben colocarse, sin duda, en la esfera de las diosas-madres. Se advertirá que la diosa Freyja es denominada «Disa de los Vanes» y la giganta Skadi «Disa con los esquíes».

DOFRI: gigante que habita en la montaña que lleva su nombre, el Dofrafjall. Su nombre aparece en una enumeración y en el Dicho de Harald de hermosos Cabellos.

DÖKKALFAR (Elfos oscuros): seres que aparecen sólo en la Edda Snorra; debieran ser enanos y no elfos. Son más negros que la pez, viven en el mundo que lleva su nombre, Svartalfheimr, y se oponen a los Elfos de luz. Son herreros que fabrican los atributos de los dioses.

DOMALDI: rey sueco mítico, de la gran familia de los Ynglingar (los descendientes de Yngvi-Freyr). Tras tres años de hambruna, los Svaer, sus súbditos, le mataron: «Decidieron además que le ofrecían en sacrificio para obtener el regreso de los años fértiles» (Snorri Sturluson).

DONAR: nombre que lleva Thor entre los germanos del sur. En viejo inglés, el nombre es Thunor. En la epigrafía. Donar suele asimilarse a Hércules, de acuerdo con la interpretación romana de los dioses autóctonos. Su nombre se encuentra en la apelación del jueves en viejo alemán y viejo inglés (Donarestâg; Thunresdaeg). En 725, san Bonifacio destruyó en Geismar (Hesse) el roble que le estaba consagrado. Una fórmula sajona de abandono del paganismo dice: «renuncio a Thunaer, a Wodan y a Saxnot, y a todos los demonios compañeros suyos.»

DRAUGR (Aparecido): en las antiguas creencias, el doble del muerto, su alter ego físico, continúa viviendo en la tumba y la abandona si hay por su parte algún motivo de descontento. Ese muerto mal intencionado provoca el fallecimiento de gente y ganado. Para librarse de él, es necesario quemar por completo su cuerpo e, incluso, a veces, sumergir las cenizas en el mar o en agua viva. El miedo a los aparecidos está comprobado en todos los países germánicos. La arqueología nos enseña que es muy antiguo: en las tumbas se han encontrado cadáveres mutilados —muerto decapitado con la cabeza depositada a sus pies, por ejemplo— y atados, para que no pudieran regresar entre los vivos. El aparecido germánico tiene la particularidad de ser corporal, aunque puede fundirse con el suelo y desaparecer como por ensalmo; pero si ha sido herido, se encuentra la señal de las heridas en su cuerpo cuando se le exhuma. Pese a una opinión errónea, el muerto-viviente no existe: lo que regresa es sólo el doble físico.

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El Hávamál

11, abril, 2007 at 7:20 pm (Vikingos)

Todos los umbrales, antes de avanzar,
deben mirarse,
deben vigilarse,
pues nunca se sabe qué enemigos
se sientan en los bancos.

¡Salud a quienes dan! Un huésped ha entrado,
¿dónde ha de sentarse?
Mucha prisa tiene quien junto al hogar
quiere mostrar su fama.

Fuego necesita el que ha entrado
con las rodillas heladas;
comida y ropas precisa ese hombre
que viajó por las montañas.

Agua necesita el que viene al festín,
toalla y bienvenida;
buen talante, si lo puede haber,
y silencio atento.

Arte necesita quien mucho viajó,
fácil resulta en casa;
risible resulta aquel que no sabe
y se sienta entre sabios.

De su sabiduría no hay que jactarse,
los juicios hay que cuidar,
el que es sabio y reservado regresará a su casa,
desgracia no alcanza al sabio;
nunca encuentra el hombre amigo más fiel
que una gran inteligencia.

El huésped precavido que llega al banquete,
que calle y escuche;
sus oídos escuchan, sus ojos observan,
así atiende el hombre sabio.

Siempre es feliz quien por sí mismo tiene
alabanza y saber en su vida;
porque mal consejo se recibe menudo
del pecho de otros.

No hay carga mejor, para el que viaja,
que una gran inteligencia;
es la mejor riqueza, parece, en tierra extraña,
de la miseria protege.

 

No hay carga mejor, para el que viaja,
que una gran inteligencia;
es la peor vitualla para los caminos
una ansia excesiva de licor.

No es tan buena, como buena dicen que es,
la cerveza para el hombre;
pues menos cuida cuanto más bebe
el hombre sus juicios.

Garza llaman del olvido la que se cierne en los banquetes,
roba a los hombres su juicio;
por las plumas de ese ave yo fui engrillado
en la mansión de Gunnlöd.

Embriagado estuve, estuve borracho,
donde el sabio Fjalar;
la mejor bebida, pues después recobre
el juicio cada uno.

Silencioso y reflexivo será el hijo del jefe,
y audaz en la lucha;
alegre y contento estará cada uno
hasta que llegue la muerte.

Un hombre apocado cree vivirá siempre
si evita el combate;
pero la vejez no le dará tregua
aunque el dardo no le alcance.

Abre el tonto grande ojos al llegar de visita,
farfulla o está abatido;
y si enseguida le dan un trago
ya tiene buen juicio.

Tan sólo sabe el que mucho viajó
y ha marchado mucho,
con qué juicio rige cada uno
que es sabio y sapiente.

Se contenga con la jarra, se modere con el hidromiel,
hable si es preciso, o calle;
de torpeza nadie te acusará
si vas pronto a dormir.

Un hombre glotón, si no tiene buen juicio,
come y arruina su vida;
a menudo es risible, cuando llega entre sabios,
por su estúpida panza.

 

Bien saben las reses cuándo han de ir a casa,
y dejan los pastos;
pero el estúpido no sabe jamás
la medida de su panza.

Un hombre miserable, y el de mala entraña,
se ríe de cualquier cosa;
mas no sabe, y lo habría de saber,
que tachas no le faltan.

Un hombre inculto vela la noche entera
pensando en cualquier cosa;
así, está agotado al llegar la mañana,
su miseria sigue igual.

Un hombre ignorante cree que son amigos
los que ríen con él;
lo que no sabe es que hablan mal de él
si se sienta entre sabios.

Un hombre ignorante cree que son amigos
los que ríen con él;
entonces sabe, cuando llega al thing,
que pocos hablan por él.

Un hombre ignorante lo cree saber todo,
si está en sitio tranquilo;
lo que no sabe es que ha de responder
si le ponen a prueba.

Un ignorante que va entre los hombres
mejor es que calle;
nadie sabrá que no puede nada
a menos que hable en exceso.

Sabio se estima quien sabe preguntar
y lo mismo hablar;
nunca ocultan los hijo de los hombres
lo que entre los hombres pasa.

Dice estupideces el que nunca calla,
y necias palabras;
la lengua desatada, si no se la refrena,
suele hablar contra sí.

Por objeto de burla no hay que tomar a otro
cuando llega al banquete;
no sabe bien el que en festín se mofa,
si se burla de enemigos.

Muchos hombres son amables entre sí
pero en el festín pelean;
discordia entre hombres siempre existirá,
riñen huésped contra huésped.

Comida temprana debe hacerse siempre
si no se va al festín;
se siente y está ocioso quien se encuentra hambriento,
y poco quiere conversar.

Gran desvío lleva hasta el enemigo,
aunque viva en el camino;
pero hacia el buen amigo conducen atajos
aunque haya ido lejos.

Hay que marcharse, no ha de estar el huésped
siempre en un lugar;
lo dulce se hace odioso si se siente largo tiempo
en los escaños de otro.

El hogar es mejor, aunque sea pequeño,
en casa se es el rey;
tener sólo dos cabras y una mala cabaña
es mejor que mendigar.

El hogar es mejor, aunque sea pequeño,
en casa se es el rey;
sangra el corazón de quien debe limosnear,
a toda hora, la comida.

De las armas no hay, en el campo,
que alejarse un paso;
pues nunca se sabe cuándo, en el camino,
se precisará la lanza.

Nunca hallé un dadivoso o pródigo en la comida
que no aceptara un regalo,
o que el dinero nunca…(verso incompleto)
se precisará el pago.

El dinero que se ha recibido
preciso es aceptarlo,
se guarda para el odiado lo destinado al querido,
las cosas son peor que pensamos.

Con las armas y las telas se alegrarán los amigos,
es siempre lo que más luce;
quien regala, quien corresponde, serán amigos más tiempo,
si es que el tiempo lo permite.

Del amigo hay que ser amigo,
dar regalo por regalo;
risa por risa tendrán los hombres,
mas falsedad por mentira.

Del amigo hay que ser amigo,
de él y sus amigos;
mas de su enemigo nadie habría de ser
amigo del amigo.

Sabes, si un amigo tienes, en el que confías,
y quieres que te haga bien:
tu juicio ligarás al suyo, os haréis regalos,
y mucho os visitaréis.

Si tienes otro en quien no confías
mas quieres que te haga bien:
dulcemente le hablarás, pensando lo contrario,
darás por falsedad mentira.

Para otro aún en que no confías
y sospechas su talante:
con ellos reirás pero fingiendo,
tal dádiva por su don.

Joven fui en tiempos, fui por ahí yo solo,
y me perdí en los caminos;
rico me sentí cuando encontré a otro,
es un hombre el gozo de otro.

Los guerreros, los bravos, son quienes mejor viven,
rara vez se angustian;
mas el apocado teme a cualquier cosa,
recela engaño en todo don.

Mis ropas las di en el campo
a dos hombres de leña;
viriles se sintieron vestidos así,
se avergüenza el desnudo.

Se pudre el pino joven que en el páramo se alza,
corteza y hojas le faltan;
así es el hombre que nadie ama,
¿para qué seguir viviendo?

Más caliente que el fuego arde entre malos amigos
la paz, cinco días;
pero luego se apaga al llegar el sexto,
peor va aún la amistad.

Sólo grandes no han de ser los regalos,
puede el pequeño provocar elogios;
con media hogaza o una copa casi vacía
conseguí un camarada.

Pequeñas orillas a pequeños mares,
pequeño es el juicio del hombre;
porque no todos son de igual hechura,
a medias está toda edad.

Sabio a medias ha de ser cada uno,
nunca sabio en exceso,
pues el alma del sabio rara vez está alegre
si es sabio en demasía.

Sabio a medias ha de ser cada uno,
nunca sabio en exceso;
su destino nadie lo prevea,
y su alma no tendrá penas.

La antorcha de antorcha arde hasta quemarse,
la llama prende en la llama;
el hombre al hombre conoce por sus palabras,
por sus simplezas al simple.

Pronto se levante quien de algún otro quiera
el dinero o la res;
no suele el lobo acostado conseguir su tajada,
ni un triunfo el hombre dormido.

Pronto se levante quien pocos obreros tenga
pero cuide su trabajo;
en mucho se atrasa quien duerme hasta tarde,
será rico el activo.

De astillas secas y cortezas del cañizo
sabe el hombre la medida;
y de la madera que pueda bastar
para el tiempo o la estación.

Lavado y ahíto va el hombre al thing, aunque
vaya mal vestido;
de sus calzas y zapatos nadie se avergüence,
ni de su caballo, aunque no sea bueno.

Está triste y abatida cuando llega al mar
el águila, en la antigua mar;
así el hombre se encuentra entre otros
con pocos valedores.

Preguntará y responderá a todo el que es sabio
quien quiera le llamen sagaz;
que sólo uno lo sepa, que no haya otro más,
si son tres, lo saben todos ya.

De su poder cada hombre sagaz
use con templanza;
se descubre, al ir con los sabios,
que nadie es el mejor.

Por las palabras que uno dice a otro
suele recibirse un pago.

Demasiado pronto llegué a muchos sitios,
tarde en exceso a otros;
la cerveza, ya bebida, o aún no preparada,
mal suele encajar el enojoso.

 

Aquí y allá me habrían convidado
si no precisara yo comer
o si dos tajadas tuviera el fiel amigo
y no una que comí.

El fuego es lo mejor, piensan los hombres,
y la luz del sol;
y la salud, si se consigue,
viviendo sin tacha.

No hay hombre tan mísero aunque enfermo esté,
se es feliz por los hijos;
otro por los parientes, otro por sus riquezas,
otro por sus buenas obras.

Mejor es la vida que el estar muerto,
siempre es del vivo la vaca;
vi un fuego encendido en casa del rico,
fuera, ante la puerta, un muerto.

El cojo monta a caballo, el manco guía la reata,
el sordo lucha y es útil;
mejor ser ciego que incinerado:
a nadie sirve un cadáver.

Un hijo es mejor, aunque nazca tarde,
tras que el hombre muera;
rara vez una lápida se alza en el camino
si no la erigió el hijo.

Dos son la hueste de uno, la lengua corta la cabeza,
en cada manto sospecho una mano.

Se alegra en la noche quien confía en su avío;
estrecha es la bancada,
cambiante la noche de otoño,
mucho varía el tiempo en cinco días,
más aún en un mes.

No sabe aquél que nada sabe
que a muchos estropea el dinero;
un hombre es rico, otro, es pobre,
a nada hay que culpar.

Muere la riqueza, mueren los parientes,
igual morirás tú;
pero la fama no muere nunca
en buena la tiene.

Muere la riqueza, mueren los parientes,
igual morirás tú;
sólo una cosa sé, que nunca muere:
el juicio sobre cada muerto.

Los establos vi llenos de los hijos de Fjultung,
y ahora llevan bastón de mendigo;
así es la riqueza, como un guiño del ojo,
el más voluble amigo.

A un hombre ignorante, si llega a conseguir
riqueza, o placer con una dama,
le crece su arrogancia, más nunca su saber,
le aumenta aún su necedad.

Bien está probado, si interrogas las runas
de origen divino
que hicieron los dioses,
que tiñó el thul supremo,
mejor será callarse.

Alabar el día de noche, a la mujer ya incinerada,
a la espada ya probada, a la doncella ya casada,
al hielo ya atravesado, a la cerveza ya bebida.

Con el viento hay que talar, y remar con el buen tiempo,
hablar de noche a la moza: muchos ojos tiene el día;
el barco debe singlar y el escudo, proteger;
para los tajos, la espada, para los besos, la doncella.

Junto al fuego hay que beber y en el hielo patinar,
comprar el potro flaco y la espada enmohecida,
el caballo medra en casa, y el perro en el hogar,

 

II
(Primera noticia de Odín)

Palabras de doncella nadie ha de creer,
ni tampoco de casada;
pues en rueda giratoria su corazón se creó,
con la inconstancia en el pecho.

El arco que se quiebra, la llama que arde,
el lobo que aúlla, el cuervo que grazna,
el cerdo que gruñe, el árbol sin raíces,
a ola que crece, la olla que cuece,

el dardo que vuela, la onda que cae,
el hielo de una noche, la serpiente enroscada,
la charla en cama con mujer, o la espada rota,
el juego del oso o un hijo del rey,

el cordero enfermo, el esclavo voluntario,
buenas palabras de völva, el cadáver reciente,

el campo recién sembrado: que en eso nadie crea,
ni muy pronto en el hijo;
decide en el campo el tiempo y en e hijo la razón,
son dos cosas peligrosas.

El asesino del hermano, si en el camino lo hallamos,
la casa a medias quemada, el caballo muy veloz
– de nada sirve corcel con la pata quebrada-,
nunca confíe tanto el hombre que en todas las cosas crea.

Pues la paz con las mujeres que hablan con falsedad
es montar corcel sin bridas sobre hielo resbalante,
caballo alegre y aún joven, todavía mal domado,
o bogar con viento en popa en un buque sin timón,
o refrenar con la mano un reno en talud mojado.

Con claridad hablo pues sé bien las dos cosas:
muda el hombre su humor con la dama,
las más bellas palabras decimos sin pensarlas,
se engaña así el juicio del sabio.

Bellamente hablará y ofrecerá riquezas
quien quiera amor de dama,
alabará el cuerpo de la clara muchacha,
recibe amor quien ama.

Reprochar el amor nadie debería
a otro, jamás;
conmueven al sabio, no conmueven al necio,
los rostros del amable color.

 

Nunca nadie debe a otro reprochar
lo que a tantos sucede;
en tonto al sabio, así vuelve a los hombres
el ardiente deseo.

El espíritu sabe qué hay junto al corazón,
solo está con su amor;
no hay peor dolencia para el hombre sabio
que el estar contento consigo.

Bien lo comprobé allí en los juncares
esperando a mi amor;
carne y corazón me era la sabia doncella,
aunque aún no la tenía.

La virgen de Billing encontré en el lecho,
clara como el sol, durmiendo;
placeres de príncipe pensé que no habría
si no era gozar aquel cuerpo.

«Y al atardecer vendrás, Odín,
para hablar con la muchacha;
malo será el hado a menos que acordemos
lo que hemos de hacer.»

Renuncié entonces – me creía amado-
a mi cierto deseo;
pues pensaba que podría tener
su amor y su gracia.

Así llegue entonces cuando estaban despiertos
los valiosos guerreros todos;
con luces ardientes y hachas encendidas
supe así la peligrosa senda.

Y en la madrugada cuando allí volví
dormían en la casa;
una perra sólo hallé, de la buena mujer,
atada a su cama.

Muchas buenas mozas, si se observa bien,
son falsas con el hombre;
así lo comprobé cuando yo quise
conquistar a la insidiosa;
todas las desgracias me causó la sabia hembra,
nada logré de la dama.

 

III

(Segunda noticia de Odín)

Esté alegre el hombre en casa, y contento con su huésped,
despierto es preciso ser;
cuidadoso y locuaz si quieres se sabio,
y mucho hablar de lo bueno;
gran estúpido se llama el que apenas puede hablar,
cosa es propia de ignorantes.

Al viejo gigante visité, y ahora he regresado,
apenas pude allí estar callado;
muchas palabras dije en mi provecho
en las salas de Suttung.

Gunnlöd me dio a beber, sentada en asiento de oro,
de su precioso hidromiel;
mala recompensa yo le di por ello,
por su sincero corazón,
por su profundo amor.

Por la boca de Rati mandé hacer un lugar,
y raer las rocas;
arriba y abajo estuve en las sendas de los trolls,
arriesgué así mi cabeza.

A la que bien conseguí bien he gozado,
de poco carece el sabio;
porque Ódrerir ahora ha subido
al viejo hogar de los príncipes.

Yo ahora dudo que hubiera salido
del recinto de los trolls
sin gozar a Gunnlöd, la buena mujer,
en cuyos brazos estuve.

Al día siguiente fueron los trolls de escarcha
a interrogar al Altísimo, en la sala del Altísimo;
a Bölverk preguntaron si llegara entre los dioses
o si Suttung le había inmolado.

Juró Odín sobre el anillo, así creo que lo hizo,
¿qué creer ahora de sus palabras?
Suttung, engañado quedó tras el banquete,
quedó Gunnlöd llorosa.

 

IV

(Discurso de Loddfáfnir)

Tiempo es de hechizar en el trono del thul,
en la fuente de Urd;
vi y callé, vi y pensé,
oí los dichos de los hombres;
a las runas oí hablar, no callaron sus consejos,
en el templo del Altísimo, junto al templo del Altísimo;
oí hablar así:

Te aconsejamos, Loddfáfnir, que tomes el consejo,
te hará bien si lo tomas,
te será bueno, si lo sigues:
de noche no te levantes si no has de vigilar
o un lugar buscar afuera.

Te aconsejamos, Loddfáfnir, que tomes el consejo,
te hará bien si lo tomas,
te será bueno, si lo sigues:
de una hechicera no duermas en el regazo,
no te enlace con sus miembros.

De esa forma hará que ya no te ocupes
del thing ni lo que dice el rey;
no quieres comida ni alegrarte con nadie,
vas preocupado a dormir.

Te aconsejamos, Loddfáfnir, que tomes el consejo,
te hará bien, si lo tomas,
te será bueno, si lo sigues:
si en el monte o el fiordo precisas viajar
haz buena comida.

Te aconsejamos, Loddfáfnir, que tomes el consejo,
te hará bien, si lo tomas,
te será bueno, si lo sigues:
a un hombre malo nunca dejarás
saber tus desdichas;
porque de malo nunca obtendrás
pago por tu buen deseo.

Ferozmente mordido he visto a un hombre
por las palabras de mala mujer;
la lengua engañosa provocó su muerte
sin haber motivo cierto.

Te aconsejamos, Loddfáfnir, que tomes el consejo,
te hará bien, si lo tomas,
te será bueno, si lo sigues:
sabes, si un amigo tienes en quien confías
ve a verle a menudo;
pues crecen arbustos y altas hierbas
en senda que nadie pisa.
Te aconsejamos, Loddfáfnir, que tomes el consejo,
te hará bien, si lo tomas,
te será bueno, si lo sigues:
a un hombre bueno atráelo con charla amable,
usa bunas arte mientras vivas.

Te aconsejamos, Loddfáfnir, que tomes el consejo,
te hará bien, si lo tomas,
te será bueno, si lo sigues:
con tu amigo no seas tú el primero
nunca, en la ruptura;
la pena mata el corazón si a nadie puedes decir
todo aquello que piensas.

Te aconsejamos, Loddfáfnir, que tomes el consejo,
te hará bien, si lo tomas,
te será bueno, si lo sigues:
nunca habrás de discutir
con un simio ignorante;

pues el hombre malo nunca has de obtener
buena recompensa;
pero el hombre bueno puede convertirte
en preciado y alabado.

Es propio de la amistad el que diga cada uno
todo lo tienen en mientes;
todo es mejor que ser mentiroso;
no es amigo de otro quien siempre le asiente.

Te aconsejamos, Loddfáfnir, que tomes el consejo,
te hará bien, si lo tomas,
te será bueno, si lo sigues:
nunca digas tres insultos a hombre alguno peor que tú;
a menudo el mejor cede
cuando le ataca el peor.

Te aconsejamos, Loddfáfnir, que tomes el consejo,
te hará bien, si lo tomas,
te será bueno, si lo sigues:
zapatero no seas ni fabriques dardos
si no es para ti mismo;
si son malos los zapatos o si el dardo está torcido
es que te desean mal.

Te aconsejamos, Loddfáfnir, que tomes el consejo,
te hará bien, si lo tomas,
te será bueno, si lo sigues:
cuando veas llegar el mal di siempre que el mal es tuyo,
no des tregua al enemigo.

 

 

Te aconsejamos, Loddfáfnir, que tomes el consejo,
te hará bien, si lo tomas,
te será bueno, si lo sigues:
contento con el mal no ha de estar nunca,
alégrate del bien.

Te aconsejamos, Loddfáfnir, que tomes el consejo,
te hará bien, si lo tomas,
te será bueno, si lo sigues:
mirar hacia arriba no debes, en la lucha,
– cobardes como puercos se vuelven los hombres -,
que tu mente no embrujen.

Te aconsejamos, Loddfáfnir, que tomes el consejo,
te hará bien, si lo tomas,
te será bueno, si lo sigues:
si quieres buena mujer invitar a amable charla
y conseguir su favor
has de hacer bellas promesas y has de mantenerlas bien,
nadie deja el bien logrado.

Te aconsejamos, Loddfáfnir, que tomes el consejo,
te hará bien, si lo tomas,
te será bueno, si lo sigues:
prudente te aconsejo ser mas no prudente en exceso;
más prudente en el licor y con la mujer de otro,
y en una tercera cosa: no te engañen los ladrones.

Te aconsejamos, Loddfáfnir, que tomes el consejo,
te hará bien, si lo tomas,
te será bueno, si lo sigues:
en burla ni mofa nunca has de tomar
a huésped ni a viajero.

A menudo no saben los que dentro se sientan
qué clase de hombre es el que llega;
no hay hombre tan bueno que no tenga tacha,
ni malo que a nada sirva.

Te aconsejamos, Loddfáfnir, que tomes el consejo,
te hará bien, si lo tomas,
te será bueno, si lo sigues:
del supremo thul nunca te rías,
bueno es a menudo lo que dicen los viejo:
dicen pieles cuarteadas palabras muy juiciosas,
las que cuelgan… (verso incompleto)
y se mecen entre pergaminos
y basculan entre bellacos.

Te aconsejamos, Loddfáfnir, que tomes el consejo,
te hará bien, si lo tomas,
te será bueno, si lo sigues:
del huésped no te burles ni lo eches por la puerta,
con los pobres sé bueno.

Fuerte el travesaño será que se desliza
para abrir a todos;
da limosna si no, te llegarán
muchos males al cuerpo.

Te aconsejamos, Loddfáfnir, que tomes el consejo
te hará bien, si lo tomas,
te será bueno, si lo sigues:
cuando bebas cerveza lama la fuerza de la tierra,
pues la tierra cura la embriaguez y el fuego la epidemia,
el roble el estreñimiento, grano de trigo el mal ojo,
– la luna invoca contra el odio –
el pasto el mal del ganado, y las runas la desgracia,
se lleva el suelo la riada.

 

V

(Historia de las runas de Odín)

Sé que colgué del árbol azotado por el viento
nueve noches enteras,
herido por la lanza, entregado a Odín,
yo mismo a mí mismo,
de aquel árbol del que nadie sabe
el origen de sus raíces.

Pan no me dieron ni cuerno de bebida,
hacia bajo miré;
cogí las runas, gritando las tomé,
y entonces caí.

Nueve cantos supremos me enseñó el bello hijo
de Bölthur, padre de Bestla,
y un trago bebí del precioso hidromiel
derramado en Ódrerir.

Empecé así a germinar y a ser sabio
y a crecer y a sentirme bien;
una palabra dio otra, la palabra me llevaba,
un acto dio otro, el acto me llevaba.

Runas descubrirás e interpretarás los signos,
signos muy grandes,
signos muy potentes
que tiñó el thul supremo
e hicieron los dioses
y grabó el creador de los dioses.

Odín entre los Aesir y entre los Elfos Dáin,
Dvalin entre los gnomos,
Asvid entre los trolls,
yo mismo grabé las runas.

¿Sabes cómo grabarlas? ¿sabes cómo interpretarlas?

¿sabes cómo teñirlas? ¿sabes cómo probarlas?
¿sabes cómo pedir? ¿sabes cómo sacrificar?
¿sabes cómo ofrecer? ¿sabes cómo inmolar?

Mejor no preguntar que en exceso preguntar,
siempre haya pago para el don;
mejor no ofrecer que en exceso ofrecer.
Así grabó Thund antes de surgir los pueblos;
luego se levantó cuando regresó.

VI

(Serie de conjuros)

Conozco estos conjuros, mujer de rey no los sabe,
ni los hijos de los hombres;
ayuda se llama uno y ayudarte podrá
en los pleitos y las penas y en las duras desdichas.

Sé el segundo, que los hombres precisan
si quieren saber curar.

Sé el tercero, si mucho necesito
atar a mi enemigo;
la espada hago roma de mi adversario,
no muerden sus armas o sus ardides.

Sé el cuarto, si me ponen los guerreros
ligaduras en los miembros:
de esta forma canto si me quiero marchar,
se sueltan de mis pies los hierros
y de mi cuello la argolla.

Sé el quinto, si hacia mí veo volar
un dardo entre las huestes:
no vuela con tal fuerza que no lo pueda para
tan sólo con mi mirada.

Sé el sexto, si un hombre me hiere
con una raíz:
y a este hombre que busca mi mal
le persigue el dolor, y no a mí.

Sé el séptimo, si veo la alta llama
en la sala entre los bancos:
no es tan grande su ardor que no me pueda proteger,
para ello canto un hechizo.

Sé el octavo, que a todos es
útil para seguir:
cuando crece el odio entre los hijos del rey
puedo enseguida calmarles.

Sé el noveno, si necesidad me acucia
de proteger el viaje de mi ave:
el viento apaciguo sobre las olas
y calmo el mar todo.

Sé el décimo, si veo brujas
volar por el aire:
hago de tal forma que vuelan descarriadas
no encuentran su propia forma,
no encuentran su propio juicio.

Sé el undécimo, si debo a la batalla
llevar a mis viejos amigos:
canto sobre el escudo y ellos avanzan poderosos,
indemnes, al asalto,
indemnes, del asalto,
escapan indemnes.

Sé el duodécimo si veo en un árbol
oscilar un cuerpo ahorcado:
así grabo y tiño las runas,
para que el hombre vuelva
y venga a hablar conmigo.

Sé el décimo tercero, si es que a un joven debo
rociar con el agua:
nunca caerá aunque vaya al combate,
no perecerá ante las espadas.

Sé el décimo cuarto, si debo ante los hombres
enumerar los dioses,
de Aesir y Elfos sé todas las cosas
pocos sabios lo saben.

Sé el décimo quinto que Thjódrörir cantó,
el gnomo, ante las puertas de Delling:
fuerza conjuró a los Aesir y a los Elfos, fama,
don de vidente a Hroptatýr.

Sé el décimo séptimo, que con dolor me rechaza
la joven doncella.

Que estos conjuros puedan, Loddfáfnir,
servirte largo tiempo;
te sean buenos si los sigues,
útiles si los tomas,
provechosos si los aceptas.

Sé el décimo octavo el que nunca digo
A doncella ni a mujer casada
– es mucho mejor que sólo uno lo sepa;
se acerca el fin de los conjuros –
sino sólo a aquella que me toma en sus brazos
o a la que es mi hermana.

Dicho está el discurso del Altísimo en el palacio del Altísimo,
muy provechoso para los hombres,
tan provechoso para los gigantes;
salud al que los diga, salud al que los sepa,
aprovechen al que los use,
salud a quienes oigan.

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Mitología germano-nórdica (III)

9, abril, 2007 at 2:42 pm (Vikingos)

CABALLERO DEL CISNE: Wagner le popularizó con el nombre de Lohengrin y su leyenda es muy conocida. Poseemos varias redacciones efectuadas en Francia, Alemania y los Países Bajos. Wolfram de Eschenbach fue el primero que la narró, hacia 1210, al final de su Parzival. La duquesa de Brabante sufre los ataques de un pretendiente indeseable. Cierto día llega, solo, en una barquilla tirada por un cisne, un caballero desconocido. Se convierte en su campeón y la desposa tras haberle hecho jurar que nunca le preguntará de dónde procede. Tienen hijos. La duquesa rompe su juramento, el cisne vuelve para buscar al caballero, que desaparece, dejando a sus hijos un cuerno, una espada y un anillo. Con toda verosimilitud, el caballero del cisne es la hipóstasis de un dios germánico de 3ra función, Freyr sin duda, divinidad frumentaria, pero el cisne le vincula a Njördr, del que es pájaro sagrado, y a Freyja, cuyo carro es tirado por dos cisnes y dos palomas. El caballero del cisne está también vinculado, de un modo u otro, al Sceaf anglosajón.

CABALLO: desempeña un importante papel en el culto y se lo sacrificaba durante algunas ceremonias religiosas. Tácito nos dice que los germanos sacaban partido de los presagios y las advertencias que hacían los caballos. En la mitología, son siempre estos animales quienes transportan a los dioses hasta el reino de los muertos. Su papel de psicopompos se ve confirmado por el hecho de que se han encontrado caballos en las tumbas, inmolados junto a sus dueños. La presencia bajo las baldosas del umbral de las antiguas mansiones de un cráneo de caballo demuestra que se le dedicaba un culto privado y que desempeñaba un papel tutelar, lo que debe compararse con las decoraciones de las granjas de la Alemania del Norte, donde su cabeza era esculpida en los aguilones. En las creencias populares, el caballo es la forma más habitual de los genios de las aguas. Véase Nykur.

CABALLOS MÍTICOS: véase Falhöfnir y Sleipnir.

CANCIÓN DE LOS NIBELUNGOS: redactada a comienzos del siglo XIII a partir de fuentes más antiguas, tiene dos partes: la leyenda de Siegfried y la venganza de Kriemhild. Relata lo siguiente: Siegfried es hijo del rey Sigemundo y de Sigelinde, que viven en Xanten. Se dirige a la corte de los burgundios, en Worms, pues quiere casarse con Kriemhild, la hermana del rey Gunther. Cuando se presenta, el autor anónimo de la Canción da un breve resumen de sus hazañas míticas: mató un dragón y se bañó en su sangre, lo que le hizo invulnerable, salvo entre los hombros, el lugar donde cayó una hoja de tilo; mató a los reyes Schilbung y Nibelung, se apoderó de su tesoro tras haber vencido a su vasallo, el enano Alberich, al que arrebató la capa de invisibilidad (Tarnkappe), y a sus aliados, doce fuertes gigantes. Siegfried ayuda a Gunther a conseguir la mano de Brünhild a cambio de la promesa de poder casarse con Kriemhild. Gracias a la capa que hace invisible, facilita a Gunther la victoria sobre Brünhild en las pruebas que la dama impone a todos sus pretendientes. Si son vencidos, deben perder la vida. De regreso a Worms, Gunther se casa con Brünhild y Siegfried con Kriemhild. Como Gunther no puede dominar a su mujer en el lecho nupcial, apela a su cuñado que, invisible e irreconocible, le substituye en el lecho, somete a la dama y le arrebata el cinturón y un anillo que entrega a su propia esposa. Por una querella jerárquica, Kriemhild revela a Brünhild lo que ocurrió en su noche de bodas y le muestra los objetos robados. Desde entonces, la venganza se pone en marcha y su ejecutor es Hagen que, en el Odenwald, junto a una fuente, atraviesa a Siegfried con su venablo. Hagen se apodera del tesoro de Siegfried y hace que lo arrojen al Rhin para que Kriemhild no tenga medios para vengarse.
El rey Etzel (Atila) pide y obtiene la mano de la hermana de los reyes burgundios y Kriemhild se dirige a Etzelburg, donde reside a su lado y tiene de él dos hijos. Invita a sus hermanos a que la visiten y ellos aceptan, a pesar de los consejos de Hagen, que ha descubierto las intenciones de Kriemhild. Al encontrarse con las ondinas a orillas del Danubio, Hagen ve cómo su intuición se confirma: los burgundios perecerán en el viaje. En Etzelburg, son asesinados todos ellos; Gunther y Hagen son capturados. Kriemhild hace decapitar a su hermano pues Hagen se niega a revelar dónde ha sumergido el tesoro mientras el otro siga vivo. Tomando la cabeza de Gunther por los cabellos, Kriemhild la presenta a Hagen que declara: «Ahora nadie sabe dónde está el tesoro, salvo Dios y yo. ¡Mujer diabólica, el tesoro permanecerá oculto para siempre!» Kriemhild desenfunda entonces a Balmung, la espada de Siegfried, y corta la cabeza de Hagen, pero perece inmediatamente bajo los golpes de maese Hildebrand.
En el norte, el héroe se llama Sigurdr y una veintena de poemas de la Edda así como la Saga de los Völsungar y la de Thidrekr de Berna cuentan entera o parcialmente la leyenda. La comparación de estos textos con la Canción alemana muestra que el autor de ésta ocultó casi por completo lo que se refería al fondo mítico. Esta leyenda es de origen franco y está vinculada a la historia de los burgundios, los godos y los hunos, en la época de las grandes invasiones. El arquetipo de Siegfried podría ser el rey Sigebert, asesinado en 575, el de Kriemhild, Brunehaut, cuyo mortal conflicto con Fredegunda conocemos gracias a Gregorio de Tours.

CHAMANISMO: el contacto entre los pueblos escandinavos y los lapones produjo como resultado que la mitología se viera marcada por rasgos típicamente chamanistas. Odín, en especial, obtuvo su conocimiento extraordinario y sus poderes mágicos tras una iniciación vinculada a ese universo mental. Sus transportes a distancia y sus metamorfosis lo convierten en un chamán. Existe también la singular concepción de un alma plural, que todavía hoy se encuentra entre los pueblos uro-altaicos y a orillas del mar Báltico. En la Edad Media, los textos en viejo sajón y en viejo inglés demuestran que la influencia del chamanismo no sólo afectó a los germanos del norte. Véase Hamr.

CINTURÓN DE FUERZA (megingjörd): uno de los objetos maravillosos que posee el dios Thor. Como su nombre indica, este cinturón tiene la propiedad de aumentar la fuerza de quien se lo ciñe.

COLGAMIENTO: los hombres sacrificados a Odín eran colgados ritualmente, y este dios es el de los colgados. Él mismo se colgó tras haber sido herido de un lanzazo, y se balanceó nueve noches en el «árbol de los batidos por los vientos», para obtener la ciencia sagrada. Un pasaje de la Saga de Gautrekr cuenta que cuando la flota del rey Vikarr estaba inmovilizada por falta de viento, se supo por adivinización que Odín exigía el sacrificio del rey. Starkadr (cf. este nombre) propone un simulacro de sacrificio. Anuda alrededor del cuello de Vikarr unos intestinos de ternera y los ata a la rama de un árbol, mientras finje atravesar al rey con una caña. Pero los intestinos se transforman en una sólida cuerda que estrangula al rey y la caña se convierte en una jabalina mortal.

COLLAR DE TIERRA (Nor. hardarmen): cuando dos personas se juraban fraternidad (fostbroedralag), la ceremonia de carácter mágico iba acompañada por un paso bajo un collar de tierra. «Era necesario cortar tres franjas de tierra con césped; sus extremos debían permanecer fijados en la tierra y se las levantaba para formar arcos, con el fin de que se pudiera pasar por debajo», dice la Saga de los Hermanos jurados. Además, los Hermanos jurados deben hacer correr su sangre de modo que se mezcle con la tierra; al mismo tiempo, pronuncian una fórmula de juramento. Es posible que se estableciera así una relación mágica con un culto arcaico de la Tierra-Madre y que el acto equivaliera a un paso por el seno materno.

COMBATE ESCATOLÓGICO: véase Ragnarök.

COMBATE ETERNO: véase Hjadningavig.

CONJUROS DE MERSEBURG: se denominan así dos hechizos que datan del siglo X y están inscritos en la página de cubierta de un misal de Fulda. Son importantes por los nombres que revelan y por su contenido. He aquí la traducción del primero: «Un día las Idisi estaban sentadas aquí y allá. Unas anudaban ataduras, otras paralizaban al ejército, otras deshacían las ataduras. ¡Escapa de las ataduras! ¡Escapa del enemigo!» (Véase Disas y Herfjöturr). El segundo conjuro habla de la curación del caballo de Baldr por Wodan (Odín): «Phol y Wodan fueron al bosque, el caballo de Baldr se dislocó el tobillo. Primero hechizó Sintgunt, luego Sunna, su hermana; entonces hechizó Erija y luego Volla, su hermana; entonces Wodan pronunció los hechizos que conocían bien…» Los nombres de Sintgunt, Sunna y Phol han dado lugar a una serie de conjeturas, pero el misterio que los rodea está muy lejos de haberse aclarado.

CORTEJO SALVAJE: Se designa así a un grupo de muertos conducidos por un gigante tuerto, que recorre la tierra durante el ciclo de Doce Días (Navidad-Primero de Año). Se interpreta como una personificación de la tempestad. Pero no es éste el significado original; se trata más bien de un avatar del culto a los muertos. Los Doce Días son un período clave durante el que los fallecidos pueden regresar, durante el que el más allá está abierto.

COSMOGONÍA: en los orígenes era el caos, Ginnungagap, un abismo sin fondo, que se extendía entre el país de los hielos, de las tinieblas y de las brumas (Niflheimr), al norte, y el país del fuego (Muspellsheimr), al sur. Algunos ríos procedentes del sur y que corrían hacia Niflheimr se cubrieron de escarcha y murieron en las inmensidades heladas; esas masas de agua helada colmaron poco a poco el abismo, y los vientos meridionales, cada vez más cálidos, comenzaron a fundir los hielos. Las gotas de agua, vivificadas por el viento, se reunieron para formar el cuerpo del gigante Ymir que pronto tuvo para alimentarle la vaca Audumla, nacida del mismo modo. Ymir comenzó a transpirar y entonces crecieron, bajo su brazo izquierdo, un hombre y una mujer, y uno de sus pies engendró un hijo del otro pie. Lamiendo el hielo, Audumla hizo brotar un hombre que se denominó Buri y era capaz de reproducirse, como Ymir. Tuvo un hijo, Borr, que se casó con Bestla, una descendiente de Ymir. De su unión nacieron los dioses Odín, Vili y Ve. Estos mataron a Ymir y crearon el mundo a partir de su cuerpo: sus huesos fueron las montañas, su cráneo el cielo y su sangre el mar. Hecho esto, los dioses colocaron un enano en cada uno de los cuatro puntos cardinales para sostener la bóveda celeste.

COSMOLOGÍA: en líneas generales, el universo se compone de Midgardr, el mundo de los hombres, Asgardr, el de los dioses, y Utgardr, el de los gigantes, los demonios y todos los seres maléficos. Bajo Midgardr se extiende el reino de los muertos, confiado a la diosa Hel; al este, Jötunheimr, está poblado por gigantes. El eje vertical de esos mundos es el árbol cósmico Yggdrasill y su coherencia horizontal está asegurada por Midgardsormr, la gran serpiente marina que rodea toda la tierra. Asgardr está en el centro de Midgardr y unido a él por un puente, Bifröst o Asbru. El mundo de los hombres está separado de Jötunheimr por unos ríos que nunca se hielan, así como por el Bosque de Hierro (Jarnvidr), donde residen unos gigantes con forma de lobos.

CREPÚSCULO DE LOS DIOSES: designación popular y wagneriana de la batalla escatológica; se apoya en una interpretación errónea de los textos. La batalla apocalíptica se llama «Juicio» o «Destino de las Potencias». Véase Ragnarök.

CUERVO: pájaro sagrado de Odín. Sus graznidos tenían valor de oráculo. Se sacrificaba a los cuervos cuando se quería invocar a Odín. El pájaro es utilizado como insignia guerrera y el tapiz de la reina Matilde, en Bayeux, muestra a Guillermo el Conquistador seguido por un soldado que lleva el estandarte con el cuervo. Se creía que si se desplegaba bien se obtenía la victoria, pero su abanderado estaba condenado a muerte. La popularidad del cuervo está demostrada por la antroponomástica. Una escultura galo-romana de Compiégne representa una figura masculina con dos cuervos en los hombros que le hablan al oído, algo que recuerda mucho lo que se dice de Odín: sus cuervos Huginn y Muninn recorren el mundo, vuelven a posarse en sus hombros y le relatan lo que han visto y oído.

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Mitología germano-nórdica (II)

8, abril, 2007 at 2:03 pm (Vikingos)

BALDR (Señor): hijo de Odín y de Frigg. Es el mejor de los Ases y todos le alaban; se le denomina «El Bueno». Se casa con Nanna, de la que tiene un hijo, Forseti. En el cielo, mora en Breidablik. Posee una embarcación llamada Hringhorni y el anillo maravilloso Draupnir, forjado por los enanos. Baldr tuvo funestos sueños y los contó a los Ases. Estos pidieron a toda la creación gracia para Baldr.
Frigg recibió el juramento de que su hijo sería respetado por el agua, el fuego, todos los metales, la tierra, la madera, las piedras, los animales y las enfermedades. Cuando estuvo hecho y ratificado, los Ases organizaron un juego: todos podían lanzar contra Baldr lo que quisieran. Aquello disgustó a Loki, que se convirtió en anciana, fue al encuentro de Frigg y le preguntó si todas las cosas habían jurado respetar a su hijo. Ella le respondió que no había exigido juramento a un brote muy joven de muérdago. Loki lo arrancó y lo entregó a Hödr, el hermano ciego de Baldr, indicándole luego en qué dirección debía lanzarlo. Hödr arrojó el muérdago contra Baldr, que fue atravesado y murió. Se le hicieron hermosos funerales: fue incinerado en su navío una vez que la giganta Hyrokky lo hubo puesto en el agua, y Thor bendijo la pira con su martillo Mjöllnir. Nanna murió de pena y fue depositada junto a su esposo. Asistieron a la ceremonia Odín y sus valquirias, Freyr y Freyja, Heimdallr, los Thursos de la Escarcha y los gigantes de las montañas. Otro hijo de Odín, Hermodr, partió hacia el reino de las sombras para convencer a la diosa Hel de que permitiera a Baldr volver con los Ases, pero la misión fracasó a causa de Loki. Baldr corresponde a un arquetipo de ser ideal cuya inocencia es intolerable en un mundo que se sabe imperfecto y culpable.
Tras el apocalipsis, Baldr volverá junto a los hombres. La alta antigüedad de este dios parece demostrada por una inscripción hallada en Utrecht, fechada en el siglo III o IV y dedicada a una divinidad llamada Baldruus.

BALEYGR (Ojo de Fuego): uno de los sobrenombres de Odín. En Saxo Grammaticus, aparece en la forma Balwisus y se le considera hermano de un tal Bilwisus.

BARA (Ola): una de las hijas de Aegir, el gigante del mar.

BARRI o BARREY: lugar de encuentro entre el dios Freyr y la giganta Gerdr. Dependiendo de las tradiciones es un bosquecillo o una isla.

BATALLA ESCATOLÓGICA: véase Ragnarök.

BATALLA ETERNA: véase Hjadningavig.

BELI (Chillón): nombre del gigante que se enfrenta con el dios Freyr en la batalla escatológica. Puesto que Freyr dio su espada a Gymir para obtener la mano de Herdr, combate con un cráneo de ciervo y atraviesa a Beli, que le mata.

BEOWULF: héroe epónimo de una epopeya en viejo-inglés, redactada en versos aliterados entre los siglos VII y IX. Beowulf es el sobrino de Hygelac, rey de los godos. Se dirige a Dinamarca para ayudar al rey Hrodgar, que ve su prestigiosa morada visitada por un demonio denominado Grendel que le arrebata sus hombres uno tras otro. Beowulf se enfrenta a Grendel en singular combate y le arranca un brazo. El monstruo huye hasta su antro, un lago en las marismas. Entra en escena la madre de Grendel. Beowulf se ve obligado a zambullirse en el agua del lago, encuentra una gruta de cuyo muro pende una espada; se apodera de ella y mata a la monstruosa criatura.
Mucho más tarde, Beowulf se entera de que un dragón asuela sus tierras. Se enfrenta con él en compañía del joven Wiglaf, le mata y se apodera del tesoro que guarda el gigantesco reptil, pero sucumbe poco después a causa de las heridas recibidas. Su cuerpo es incinerado y enterrado bajo un túmulo con el tesoro. Esta epopeya tiene, en algunos de sus episodios, cierto parentesco con muchos de los cantos mitológicos y con las sagas. Más de un personaje citado
—Wieland el herrero, Atila, Ermanarico, etc.— se encuentra en otros textos. El combate de Beowulf contra Grendel corresponde al que Grettir mantiene contra el aparecido Glamr; ambos relatos se remontan a una fuente común, sin duda el relato de un combate contra un muerto maligno; el combate contra el dragón es, por su parte, un tópico de la mitología y la epopeya.

BERGELMIR: nieto de Ymir, el gigante primordial, e hijo de Thrudgelmir. Su mujer y él sobrevivieron a la inundación provocada por el derramamiento de la sangre de Ymir, el gigante primordial, que mató a todos los gigantes. De Bergelmir descienden todos los Thursos de la Escarcha (Hrimthursar).

BERLINGR (Pequeña Viga): uno de los cuatro enanos que forjaron Brisingamen, el collar de la diosa Freyja.

BERSERKR (plur. Berserkir, Camisa de Oso): raza de guerreros odínicos célebres por su ardor combativo. «Los hombres de Odín iban al combate sin cota de mallas, rabiosos como perros o lobos, mordiendo sus escudos, fuertes como osos o toros. Mataban a la gente, y ni el fuego ni el hierro hacían mella en ellos» (Snorri). Se les llama también Ulfhednar, «Pelliza de Lobo». Según el Lai de Harbardr, es posible que tuvieran un equivalente femenino, las Mujeres-Lobas (vargynjur). El berserkr es una figura frecuente en las sagas. Se le menciona por primera vez en el siglo XI.

BESTLA: giganta, hija de Bölthorn; se casa con Borr, hijo de Buri, del que tiene tres hijos: Odín, Vili y Ve. Su nombre significa sin duda «Corteza».

BEYLA: esposa de Bygvir, un servidor o una hipóstasis del dios Freyr. Su nombre se interpreta como «Vaca» o como «Abejita».

BIFRÖST (Vacilante Camino del Cielo): puente construido por los dioses entre Asgardr y la tierra. En el cielo, llega a Himinbjörg, donde vela el dios Heimdallr que acecha un eventual asalto de los gigantes. Esta obra se llama también Puente de los Ases (Asbru), pues los Ases pasan por allí cada día al dirigirse a la Fuente de Urdr. Snorri Sturluson describe Bifröst como el arco iris.

BIL: diosa enigmática en estrecha relación con la luna. Según Snorri Sturluson es una Asina, hija de Vidfinnr. Bil es la personificación de una fase de la luna, el cuarto menguante, considerado maléfico, pues detiene el crecimiento de las cosas. Parece que aquí se transponga al campo mitológico una creencia popular. Véase Mani.

BILEYGR (El Mal Vidente): sobrenombre de Odín; alude al hecho de que el dios es tuerto pues, para obtener el conocimiento, dejó su ojo como prenda al gigante Mimir.

BILFRÖST: uno de los nombres del puente que une la tierra con el cielo.

BILLINGR: con toda probabilidad es un gigante. Padre de una muchacha a la que Odín quiere seducir, aunque ella consigue evitarlo y coloca una perra en la cama.

BILSKIRNIR: nombre de la mansión que posee Thor; está en Thrudvangr y tiene quinientas cuarenta puertas, como el Walhalla.

BILWIZ (var. pilweicz, pilbis, bulwechs): El bilwiz es un espíritu que se asimila a los enanos y los elfos. Se dice que dispara flechas contra los hombres y el ganado, provocando su enfermedad. Según otras tradiciones, es un pequeño demonio (daimon) que rapta a los niños de los humanos —tema del francés changelin (lat. cambio, al. Wechselbalg)—, o un genius loci que poseería un árbol a cuyo pie se depositarían las ofrendas que se le hacen. Para proteger a los niños, se les pone en la garganta una filacteria.
Recientes investigaciones han demostrado que el bilwiz está vinculado a la diosa nórdica Bil, una asina, que sería la personificación del curso de la luna y, por ello, habría recibido un carácter maléfico, provocando la parálisis de los seres humanos y deteniendo el crecimiento de los vegetales.

BJÖRN (Oso): un sobrenombre de Odín. Sin duda en relación con su papel de jefe de los Berserkir.

BLAINN: otro nombre de Ymir, el gigante primordial. Véase Cosmogonía.

BLIKJANDABÖL (Desgracia pálida): nombre de las cortinas del lecho de Hel, la diosa de los muertos.

BLINDI (Ciego): uno de los sobrenombres de Odín; alude al hecho de que el dios es tuerto.

BLODÖRN: véase Águila de Sangre.

BLODUGHADDA (Con los Cabellos Ensangrentados): una de las hijas de Aegir y Ran, la diosa del mar.

BLOTKELDA: véase Lodazal del sacrificio.

BODN (Recipiente): nombre de una de las dos jarras en las que se conserva la sangre de Kvasir; la otra se llama Sogn. Con esta sangre, los enanos Fjalarr y Galarr hicieron un hidromiel maravilloso que transforma en poeta a quien lo bebe.

BÖLTHORN (Espina de Desgracia): padre de la giganta Bestia, la madre de Odín y de sus hermanos.

BÖLVERKR (Artesano de Desgracia): nombre de Odín en la siguiente anécdota. Cierto día, Odín se encuentra con los segadores del gigante Baugi, provoca entre ellos una pelea por una piedra de amolar y se matan entre sí. Odín se enrola, en su lugar, al servicio de Baugi, que le promete como recompensa un trago del hidromiel maravilloso que posee Suttungr, su hermano. Odín no obtiene esta recompensa. Véase Kvasir.

BOSQUE DE HIERRO: cf. Jarnvidr.

BRACTEATE: especie de medallón acuñado en el Norte a partir del siglo XII. A menudo representa una cabeza de hombre o un caballero, acompañada por motivos ornamentales, esvásticas y trisqueles, que son símbolos solares.


BRAGARFULL: nombre del brindis que acompaña los juramentos solemnes. Solía hacerse en dos ocasiones: en la fiesta del solsticio de invierno, Jol, y durante la libación fúnebre. Snorri escribe el término como Bragafull, es decir: «Brindis del dios Bragi».

BRAGI: dios de la poesía. Es un Ase célebre por su sabiduría y su elocuencia. Se casó con Idunn, la diosa que posee las manzanas de la juventud. Se cree que el dios no es otro que el gran escaldo Bragi Bodddason el Viejo (siglo IX) divinizado, pero es más razonable admitir que ese personaje se confundió con un dios más antiguo que llevaba el mismo nombre. Los kenningar le denominan «Hijo de Odín; dios de la Barba oblicua; el primer versificador».

BREIDABLIK (Resplandeciente): nombre de la morada de Baldr, el hijo de Odín y de Frigg.

BRIMIR: lugar donde los dioses hacen sus libaciones.

BRISINGAMEN (Collar de los Brisingar): joya forjada por los enanos Alfrigg, Dvalinn, Berlingr y Grerr. Para obtenerla, Freyja tuvo que acostarse con todos ellos. Loki lo supo y se lo dijo a Odín, que le ordenó entregarle el collar. Odín se lo dio a Freyja con la condición de que provocara un eterno combate entre dos reyes, y la diosa se doblegó. Véase Hjadningavig.

BROKKR (Herrero): enano, hermano y compañero de Sindri. Ambos forjan los atributos de los dioses: Draupnir, el anillo de Baldr; Gullinborsti, el jabalí de Freyr; y Mjöllnir, el martillo de Thor.

BRUNI (Moreno): uno de los nombres de Odín. Es también el de un enano; ahora bien, en inglés éstos se denominan brownies…

BRYNHILDR (Guerrera Morena, o Guerrera con Coraza): valquiria que desobedece a Odín dando la victoria a Agnnar. Odín la castiga pinchándola con la espina del sueño, y ella descansa tras un escudo y un muro de fuego, en el Monte de la Cierva. Sigurdr se dirige allí, la despoja de su coraza y la despierta. Ella le cuenta su vida y le enseña la ciencia y la sabiduría. Suplantada por Gudrun en el corazón de Sigurdr, se suicida cuando éste es asesinado. En la Canción de los Nibelungos, Brynhildr conserva algunos rasgos que indican su origen mítico: tiene una fuerza extraordinaria, pero está vinculada a su virginidad. Es engañada dos veces por Sigfrido y desaparece del relato cuando el héroe muere.

BURGUNDIOS: pueblo germánico originario, sin duda, de la isla de Bornholm, llamada antaño Bordungarholm, en el Báltico, al sur de Suecia, o de Bordung, en Noruega. Descienden hacia el sur en el siglo V, toman Maguncia y se instalan en el Rhin. Derrotados por los auxiliares húnicos del patricio romano Aetius, los burgundios llegan a Saboya y Provenza. Su rey Gundobad (hacia 473-516) hizo consignar por escrito la Ley de los Burgundios, cuyo prólogo da una lista de reyes que encontramos, en buena parte, en los cantos heroicos y en la Canción de los Nibelungos: Gibica, Gudomar, Gislahar (=Giselher), Gundharius (=Gunther). Los reyes burgundios eran famosos por el tesoro que poseían y que la leyenda ha convertido en el oro de los Nibelungos. En la Canción los soberanos burgundios se denominan Gunther, Gernot y Giselher; residen en Worms y tienen por hermana a Kriemhild, que se casa con Sigfrido. Cuando éste muere, se casa con Etzel (=Atila) y atrae a sus hermanos a Etzelburg, para vengarse del asesinato de su marido, y todos son eliminados.

BURI (Genitor): antepasado de todos los dioses. Lamiendo el hielo que cubría el mundo, la vaca Audumla le hizo aparecer. Buri era capaz de reproducirse a sí mismo y tuvo un hijo llamado Burr que se casó con Bestla; ésta dio a luz a Odín, Vili y Ve.

BURR o BORR (Hijo): hijo de Buri, se casa con la giganta Bestla, hija de Bölthorn, que tiene de él tres hijos, Odín, Vili y Ve.

BYGGVIR (Cebada): servidor o hipóstasis del dios Freyr. Su mujer es Beyla. Presume de saber elaborar buena cerveza. En sus orígenes, Bygvirr fue sin duda un genio del grano.

BYLEISTR: uno de los dos hermanos del dios Loki.

BYLGYA (Ola): una de las nueve hijas de Aegir, el gigante del mar.

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Mitología germano-nórdica (I)

7, abril, 2007 at 1:00 pm (Vikingos)

AEGIR: gigante del mar cuyo nombre significa «ondino». Tiene todos los rasgos de un dios marino. Sus otros nombres son Gymir y Hler, nombre que se encuentra en Hlesey, literalmente «isla de Hler», donde vive. Es hijo de Fornjotr, y Ran, la diosa del mar, es su hija o su esposa. Tiene nueve hijas que se identifican con las olas. Se llaman: Himinglaeva, Blodughalda, Hefring, Dufa, Udr, Hronn, Bylgja, Bara y Kolga.

AGUA: el papel del agua en las creencias de todos los países germánicos es tan importante como en el mundo céltico. Buen reflejo de ello se encuentra en el gran número de ríos míticos que rodean el reino de Hel y las moradas de los dioses. Las sagas nos hablan del culto rendido a ciertas cascadas, y la literatura clerical no deja de anatematizar a los paganos que hacen ofrendas a las aguas. En el siglo XIII, el obispo Gudmund Arason exorcisa, a diestro y siniestro, manantiales y fuentes. En aquellos tiempos se creía que algunos espíritus habitaban en las aguas. Tradiciones más recientes hablan del caballo de las aguas (Vatnahestur, Islandia; Kelpie, Escocia); más allá del Rhin, se conocen los ondinos y los Nixos (as); véase también Nykur.

ÁGUILA DE SANGRE: suplicio que consiste en cortar la espalda de la víctima, entre las costillas, para extraerle los pulmones del tórax y desplegarlos luego como si fueran alas. Tiene mucho parecido con un procedimiento ritual; tal vez así se dedicaran las víctimas a Odín.

ALBERICH (Elfo poderoso): enano o elfo al que Siegfried domina en la Canción de los Nibelungos. Alberich custodia el tesoro de Schilbung y Nibelung —soberanos míticos cuyos nombres remiten a las brumas y el agua— y posee la capa de invisibilidad, la Tarnkappe, llamada «cape folette» en francés antiguo. En la gesta normánica de Sigurdr, corresponde a Andvari.

ALCI: dioses gemelos de los que Tácito dice lo siguiente: «Entre los naharvales se muestra un bosque, lugar sagrado de una antigua religión. Un sacerdote vestido de mujer lo preside, pero estos dioses, según la interpretación romana, parecen ser Cástor y Pólux; tal es el carácter de su divinidad. Su nombre es Alci […]. Se los venera como a dos hermanos, como a dos hombres jóvenes.» Se cree que este lugar sagrado está situado en Silesia, en Zobten, donde Thietmar de Merseburgo sitúa un importante santuario. El tema de los dioscuros está muy ampliamente representado en los países germánicos, desde las parejas gemelas de los petroglifos hasta las divinidades andróginas de la Edda y la pareja casi indiferenciada Freyr-Freyja. Lo que Tácito afirma del sacerdote que viste ropas femeninas hace pensar en las sacerdotisas (gydjar) que Snorri Sturluson consagra al servicio de los Vanes.

ALFABLOT (Sacrificio a los Elfos): otro de los nombres de Jol, la gran fiesta del solsticio de invierno, de los muertos y de la fertilidad. En esta ocasión se ofrece el gran sacrificio «por un año fecundo y por la paz», y se inmola un verraco.

ALFHEIMR (Mundo de los Elfos): una de las mansiones de Asgardr, el mundo de los dioses. Pertenece a Freyr, que aparece así como señor de los elfos.

ALFOEDR (Padre universal): uno de los sobrenombres de Odín. «Se le llama así porque es el padre de los dioses, de todos los hombres y de todo lo que creó» (Snorri Sturluson).

ALFRIGG (Elfo poderoso): uno de los enanos que forjaron Brisingamen, el collar de la diosa Freyja.

ALSVIDR (Muy sabio): nombre de uno de los gigantes que conocían el secreto de las runas. Siendo los primeros habitantes de la tierra, los gigantes tienen fama de poseer un inmenso conocimiento.

ALSVINNR (Muy rápido): nombre de uno de los dos caballos que tiran del carro de la diosa Sunna, el sol, sustantivo femenino en las lenguas germánicas. Su compañero es Arvakr.

ALTHJOFR (Maestro-Ladrón): un enano. El nombre refleja uno de los rasgos del carácter de esas criaturas.

ALVISS (El que lo sabe todo): enano que pide la mano de la hija de Thor; el dios pone como condición que Alviss responda a todas sus preguntas sobre los nombres de la tierra, el cielo, la luna, el sol, las nubes, el viento, el fuego, el mar, los bosques, la noche, los cereales y la cerveza. La conversación dura hasta el alba que petrifica al enano.

ALVIT (Toda blanca, o toda sabia): nombre de una mujer-cisne cuyas hermanas son Svanhvit (blanca como cisne) y Oelrun (secreto de la cerveza). Esas tres personas se desposan con Wieland/Völundr y sus dos hermanos.

ANDHRIMNIR (Expuesto al hollín): cocinero que, en el Walhalla, prepara el jabalí Saehrimnir en el caldero Eidhrimnir, el alimento de los guerreros muertos.

ANDLANGR (Muy vasto): nombre del segundo cielo que se extiende entre el que vemos y Vidblainn.

ANDVARI (Guardián del Aliento): este enano se baña, adoptando la forma de un lucio, en el agua de una cascada cuando Loki le captura y le obliga a entregarle el tesoro cuya custodia tiene. Andvari lo hace pero conserva un anillo. Loki lo descubre y se lo arrebata. El enano maldice entonces el tesoro que provocará la muerte de todos sus poseedores. Este tesoro acabará en manos de Sigurdr/Siegfried. (Véase Ottr).

ANGEYJA: una de las nueve gigantescas madres del dios Heimdallr.

ANGRBODA (Provocadora de Disturbios): giganta que engendra de Loki al lobo Fenrir, la serpiente de Midgardr y a Hel, la diosa de los infiernos.

ANNAR (El Otro): segundo esposo de Nott, la noche personificada, y padre de Jörd, la Tierra.

ÁRBOLES: el culto a los árboles se encuentra en todo el Occidente medieval, pero en los países germánicos las especies que se citan con mayor frecuencia son el fresno, de cuyo tronco se creó el primer hombre, y el árbol cósmico es un fresno, el tiemblo, el sauce y el tilo, tan popular más allá del Rhin. Un fragmento del mito dice que Thor fue salvado por una rama de serbal. El espacio sagrado donde tenía lugar el duelo se hallaba delimitado por unas varitas de nochizo. El árbol más célebre es el roble de Geismar (Hesse) que derribó San Bonifacio y que, sin duda, era la representación de Irminsul, nombre del árbol cósmico en la Alemania medieval. Menos conocido, pero igualmente importante, es el tejo sagrado que se erguía junto al templo de Uppsala (Suecia), al que se hacían sacrificios. Adán de Bremen (siglo XI) habla del templo en estos términos: «Se sacrifican nueve seres de cada especie […]. Sus cuerpos se cuelgan en un bosquecillo tan sagrado que los paganos creen que cada árbol es divino debido a la muerte y la descomposición de los seres inmolados. Allí cuelgan perros, caballos y hombres.» Un escolio más reciente añade: «El festín y los sacrificios duran nueve meses […]. Este sacrificio se celebra en el equinoccio de primavera.»

ÁRBOL CÓSMICO: véase Yggdrasill.

ARNHÖFDI (Cabeza de Águila): uno de los sobrenombres de Odín. Remite sin duda al mito del robo del hidromiel maravilloso (véase Kvasir) que detenta el gigante Suttungr. Odín se apodera de él y emprende la huida en forma de águila.

ARVAKR (Madrugador): uno de los dos caballos que tiran del carro de la diosa Sol, el sol. (Véase Alsvinnr).

ASA-THORR (Thor de los Ases, o el As Thor): uno de los sobrenombres del dios Thor.

ASABRAGR (Príncipe de los Ases): uno de los sobrenombres del dios Thor.

ASAHEIMR (Mundo de los Ases): en la interpretación euhemerista de Snorri Sturluson, los Ases habitan en este país, que está situado en Asia.

ASBRU (Puente de los Ases): uno de los dos nombres del puente que une la tierra con el dominio de los dioses (véase Bifröst).

ASES: una de las dos grandes familias del panteón germánico, estando la otra formada por los Vanes. Los Ases incluyen a Odín y sus hijos, Thor y Baldr, así como a las siguientes divinidades: Njördr, Freyr, Tyr, Heimdallr, Bragi, Vidar, Vali, Ullr, Hoenir, Forseti y Loki. Las Asinas son: Frigg, Freyja, Gefjon, Idunn, Gerdr, Sigyn, Fulla, Nanna, a las que se añaden a veces Eir, Ljöfn, Lofn, Var, Vör, Syn, Hlin, Snotra y Gna. Los Ases viven en Asgardr y los más importantes de todos ellos tienen una morada cuyo nombre se conoce. Tienen función guerrera (2da función dumeziliana), pero invaden también la primera (realeza/sacerdocio) y la tercera (fertilidad/fecundidad).

ASGARDR (Recinto de los Dioses): lugar de residencia de los Ases. Allí se encuentra la gran sala llamada Valhöll, «Reducto de los guerreros caídos en combate», Walhalla en alemán. Asgardr fue construido por un gigante que pidió como salario a Freyja, el sol y la luna. Por consejo de Loki, los Ases aceptaron el trato. Con la ayuda de su caballo Svadilfari, el constructor puso manos a la obra y los trabajos avanzaron con rapidez. Los dioses deliberaron para saber cómo arreglar el asunto. Obligaron a Loki a reparar el mal consejo que les había dado. Loki se transformó en una yegua en celo. El caballo del gigante se lanzó en su persecución, abandonando el trabajo. Cuando el gigante vio que no podría cumplir el plazo fijado, cayó en una violenta cólera y, aterrorizados, los Ases llamaron a Thor, que le rompió el cráneo con su martillo. La yegua tuvo un potrillo gris con ocho patas, Sleipnir, que se convirtió en el corcel de Odín.
Asgardr, la morada de los dioses, está en el centro de Midgardr, que rodea Utgardr, la tierra de los gigantes, los demonios, las criaturas maléficas y los monstruos.

ASKR (Fresno): nombre del primer hombre. Los dioses Odín, Vili y Ve encontraron un día dos troncos de árbol en la orilla; crearon con ellos un hombre, Askr, y una mujer, Embla. Odín les dio la vida y el aliento, Vili el entendimiento y el movimiento, Ve la vista, el oído y el lenguaje. Según otra tradición, Odín iba acompañado de Lodurdr y de Hoenir. En el Atharva-Veda, el Skambha, «el puntal cósmico» que corresponde a Yggdrasill (sería el hombre de los orígenes), la antigua mitología india ofrece un notable parentesco con las tradiciones germánicas.

ATLA (Pendenciera): una de las nueve gigantescas madres del dios Heimdallr.

ATLI: Atila, rey de los hunos, llamado Etzel en alemán y Aetla en viejo-inglés. Ocupa un lugar importante en las leyendas épicas germánicas y es, sobre todo, célebre por su papel en la Canción de los Nibelungos. Se casa con Kriemhild tras la muerte de Siegfried y los burgundios son masacrados en su corte.

ATRIDR (Atacante): uno de los sobrenombres de Odín, dios de la guerra.

AUDR (Riqueza): hijo de Nott, la noche, y de su primer marido, Naglfari.

AUDUMLA: nombre de la vaca original, que nace al fundirse la escarcha primordial. De sus ubres corren cuatro ríos de leche. Ella alimenta a Ymir, el primer gigante. Al lamer la escarcha que cubre las piedras, hace salir de ella un ser humano, Buri, el abuelo de Odín.

AURBODA: giganta que se casa con Gymir (otro nombre de Aegir). Es la madre de Gerdr, a la que el dios Freyr pide en matrimonio por intercesión de Skirnir. Gymir acepta la demanda a condición de que Freyr le regale su espada, y el dios se la da. Le hará falta durante el combate escatológico.

AURGELMIR: gigante que sin duda es idéntico a Ymir; es el abuelo de Vergelmir. Su nombre se formó del normánico aurr, «arcilla», lo que remite a sus orígenes.

AURVANDILL: el personaje está incluido en un mito que cuenta lo siguiente: Thor se enfrenta con el gigante Hrungnir, lo mata, pero un fragmento del arma de este último, una maza de sílex, queda clavada en su cráneo. Al regresar a casa, el dios se encuentra con Groa, una vidente, esposa de Aurvandill. Gracias a sus encantamientos, ella desprende lentamente la piedra y Thor está tan contento que, sin aguardar a que el tratamiento finalice, quiere recompensarla dándole noticias de su esposo. Le dice pues que, al atravesar los Elivagar, a Aurvandill se le ha helado un dedo del pie y él mismo lo ha roto y lo ha arrojado al cielo, donde se ha convertido en la estrella que se llamaba «Dedo de Aurvandill». El júbilo de Groa fue tan grande que olvidó sus hechizos y la piedra permaneció clavada en el cráneo de Thor.

AUSTRI (Este): uno de los cuatro enanos que, en los cuatro puntos cardinales, sostienen la bóveda celeste formada por el cráneo del gigante Ymir. En la poesía escáldica, el cielo es llamado «Fardo de Austri» por esta razón.

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El Völuspá, la Profecía de la Vidente

29, marzo, 2007 at 1:43 pm (Vikingos)

Escuchando pregunto a las razas sagradas,
a los hijos de Heimdall, de lo alto y de lo profundo;
tu deseo, padre Val, de que bien relate
las viejas historias que recuerdo de los hombres antiguos.

Todavía recuerdo los gigantes de antaño,
que me dieron el pan en días ya pasados;
nueve mundos conocí, los nueve en el árbol
de poderosas raíces en la tierra.

Antigua fue la edad en la que Ymir vivía;
no había ni mar, ni frescas olas, ni arena,
la tierra no era, ni los cielos en lo alto,
sólo un claro abierto, sin hierbas, en ningún lugar.

Más tarde los hijos de Bur elevaron el nivel del suelo,
a la poderosa Midgard allí crearon;
el Sol desde el Sur calentó las piedras de la tierra,
y verde fue el suelo, cubierto de hierbas crecientes.

El Sol, la hermana de la Luna, desde el Sur,
extiende su mano derecha desde el borde del cielo;
ella no sabía cuál era su poder,
las estrellas no sabían dónde estaban sus estaciones.

Entonces ocuparon los Dioses sus sitios en la Asamblea,
los Sagrados mantuvieron consejo;
nombraron a la mañana, y a la Luna menguante,
entonces dieron nombres al atardecer y al crepúsculo,
a la noche y al amanecer, para enumerar los años.

En Idavöll se reunieron los Dioses poderosos,
altares y templos elevaron en madera;
prepararon las fraguas y trabajaron el mineral,
hicieron tenazas y forjaron herramientas.

En sus hogares, en paz, jugaban sobre mesas,
sin falta de oro vivían los Dioses,
hasta que en ese momento legaron desde Jötunheim
tres gigantes doncellas, de enorme poder.

Entonces ocuparon los Dioses sus sitios en la Asamblea,
los Sagrados mantuvieron consejo
para decidir quién debía crear la raza de los trolls,
con la sangre de Brimir y las piernas de Blain.

Entonces desde la multitud se adelantaron tres
de la casa de los Dioses, poderosos y graciosos,
dos, sin destino en la tierra que cimentaron,
Ask y Embla, vacíos de poder.

Carecían de alma, carecían de sentido común,
no tenían calor ni matiz divino;
alma les dio Odín; sentido les dio Höenir,
calor les dio Lodur, y matiz divino.

Y conozco el fresno, Yggdrasill es su nombre,
con agua blanca el gran árbol ha sido mojado;
entonces llega el rocío que cae en los valles,
verde por el manantial de Urd crecerá por siempre.

Entonces llagaron las tres doncellas, poderosas en sabiduría,
desde la morada bajo el árbol;
una llamada Urd, la otra Verdandi,
grabaron en madera, y Skuld la tercera.
Las leyes allí dictaron, y a la vista aseguraron
a los hijos de los Hombres, estableciendo su destino.

Recuerdo la primera guerra en el mundo,
cuando los Dioses con lanzas mataron a Gullveig.
Y cuando en el Salón de Har, ella fue quemada,
tres veces quemada, y tres veces nacida,
una y otra vez, y aún sigue con vida.

Heid fue llamada la que buscó su hogar,
la hechicera de amplia visión, de mágica sabiduría;
las mentes encantadas eran movidas por su magia,
y era la alegría de las mujeres perversas.

Sobre el huésped, su lanza arrojó Odín,
entonces comenzó la primera guerra del mundo,
la pared que cercaba a los Dioses se rompió,
y las paredes fueron holladas por los belicosos Vanir.

Entonces ocuparon los Dioses sus sitios en la Asamblea,
los Sagrados mantuvieron consejo,
acerca de si a los Dioses deberían dar tributo,
o si a todos les correspondía el mismo culto.

Entonces ocuparon los Dioses sus sitios en la Asamblea,
los Sagrados mantuvieron consejo,
para encontrar al que con veneno había llenado el aire,
o había dado la prometida de Od a la raza de los gigantes.

Con furia creciente se levantó Thor,
rara vez se sienta al escuchar tales cosas,
y el pacto fue roto, como las palabras y los lazos
y la promesa poderosa hecha entre ellos.

Yo sé del cuerno de Heimdall, oculto
bajo el gran árbol sagrado;
de él fluye, por la promesa del Padre Val,
un poderoso arroyo. ¿Podrías saber aún más?

Sólo me hallaba sentado cuando el Anciano me encontró,
el terror de los Dioses, miró a mis ojos;
“¿Qué tienes que preguntar? ¿A qué has venido?”
“Odín, yo sé dónde se encuentra tu ojo.”

Yo sé dónde está oculto el ojo de Odín,
en lo profundo del famoso manantial de Mimir;
hidromiel de la prenda de Odín, cada mañana
bebe Mimir. ¿ Podrías saber aún más?

Brazaletes tenía, y anillos del Padre Heer,
sabio era mi discurso y mi sabiduría mágica;
de lejos contemplaba todos los mundos.

Por todas partes yo vi la Asamblea de Valkyrias,
prestas a cabalgar hacia la fila de los Dioses.
Skuld lleva el escudo, y Skögul cabalga detrás,
Gud, Hild, Gondul y Geirskögul.
De las doncellas de Herjan la lista has escuchado,
la Valkyrias prontas a cabalgar alrededor de la tierra.

Yo vi a Balder, el Dios sangrante,
establecer los destinos de los hijos de Odín,
famosos y bellos en los excelsos campos
cubiertos de muérdago creciendo con firmeza.

De la rama que parecía tan esbelta y bella,
surgió un dardo maligno que Hodur podía arrojar;
pero pronto nació el hermano de Balder
y ya hace mucho tiempo luchó contra el hijo de Odín.

Sus manos no lavó, sus cabellos no peinó,
hasta encender la pira llameante del enemigo de Balder,
pero en Fensalir lloró su pena Frigg.
a causa de la necesidad de Valhall. ¿ Podrías saber aún más?

Cierta vez yo vi en los límites de los húmedos bosques,
a un amante del mal, similar a Loki;
a su lado, Sigyn se sienta, no muy feliz
de ver a su compañero. ¿Podrías saber aún más?

Desde el Este, vierte a través de Valles venenosos
con espadas y dagas el río Slid.

Hacia el Norte un salón de oro allí se eleva,
en Nidavellir, para la raza de Sindri,
y en Okolnir existe otro,
donde el gigante Brimir tenía su salón de cerveza.

Yo vi un salón, lejos del Sol,
sus puertas miran al Norte y se encuentra en Naströnd;
gotas de veneno son vertidas a través de la salida de humo,
alrededor de sus paredes se enroscan serpientes.

Yo vi allí atacar a través de salvajes ríos,
a hombres tramposos y también a los asesinos,
a los hacedores de mal con las mujeres de los hombres;
allí, Nidhögg sorbía la sangre de los muertos,
y los lobos devoraban a los hombres. ¿Podrías saber aún más?

La vieja gigante sentada,
hacia el Este, y sostiene a la raza de Fenrir;
entre ellos bajo apariencia de monstruo
pronto robaría el Sol del cielo.

Allí se alimenta hasta saciarse de la carne de los muertos,
y la morada de los Dioses, se enrojece con sangre;
se oscurece el Sol y pronto con el verano
llegan las poderosas tormentas. ¿Podrías saber aún más?

Sobre una colina se sentaba y tañía su arpa
Eggther, el alegre, guarda de los gigante;
sobre él, cantaba el gallo en el bosque de pájaros,
hermoso y rojo, se erguía Fjalar.

Entonces Gollinkambi, cantó a los Dioses,
despertando a los héroes en el Salón de Odín;
y bajo la tierra hay otro que canta,
en la barra de Hel, un pájaro rojo como herrumbre.

Ahora aúlla con fuerza Garm ante Gnipahellir,
las cadenas se romperán y lo lobos correrán libres;
muchas cosas yo sé, y más puedo ver
del destino de los Dioses, los poderosos en Batalla.

Los hermanos lucharán y se derribarán unos a otros,
y los hijos de hermanos mancillarán en parentesco;
difícil será la tierra, con gran promiscuidad;
tiempo de Segur, tiempo de espadas, los escudos se romperán,
Era del Viento, Era del Lobo, antes que caigan las espadas;
los hombres se compadecerán unos a otros.

Rápido se mueven los hijos de Mimir, y el destino
se escucha en la nota de Gjallarhorn.
Heimdall fuerte sopla el cuerno en lo alto,
con temor tiemblan todos los que están en el camino de Hel.

Yggdrasill se sacude, y tiemblan en lo alto
las antiguas ramas, y el gigante está suelto.
Odín cuida la cabeza de Mimir,
pero el pariente de Surtr pronto lo matará.

¿Qué sucederá a los Dioses? ¿Qué sucederá a los duendes?
Todo Jötunheim gime, los Dioses mantienen consejo;
con fuerza rugen los gnomos junto a las puertas de piedra,
los señores de la piedra. ¿Podrías saber aún más?

Ahora aúlla con fuerza Garm ante Gnipahellir,
las cadenas se romperán y lo lobos correrán libres;
muchas cosas yo sé, y más puedo ver
del destino de los Dioses, los poderosos en Batalla.

Del este viene Hryn con el escudo en lo alto;
con gran ira se retuerce la Serpiente;
sobre las olas se enrosca y el águila aleonada
corroe cadáveres, gritando; Naglfar está suelto.

Por el mar desde el Norte navega el barco,
con el pueblo de Hel, en el timón está Loki;
tras el Lobo siguen los hombres salvajes;
y con ellos el hermano de Byelist va.

Viene del Sur con el azote de ramas,
el Sol de los Dioses que batallan muestra su espada;
los peñascos se rompen, las mujeres gigantes se hunden,
los muertos se amontonan en el camino de Hel, y el cielo se abre.

Ahora viene Hlin, otro herido más,
cuando Odín avanza a luchar con el Lobo,
y el hermoso matador de Beli busca a Surtr,
pues allí deberá caer la alegría de Frigg.
Entonces viene el poderoso hijo del Padre Sig.,
Vidar, a luchar con el Lobo que echa espuma,
hasta el corazón: el Padre ha sido vengado.

Entonces llega el hijo de Hlödyn,
la brillante Serpiente que boquea mirando al cielo;
contra la Serpiente avanza el hijo de Odín.

Con furia golpea el guardián de la Tierra,
de sus casas deben huir los Hombres,
avanza nueve pasos el hijo de Fjörgyn
y, temerario, se hunde muerto por la Serpiente.

El Sol se oscurece, la tierra se hunde en el mar,
las ardiente estrellas caen, desde el cielo son arrojadas,
sube violento el humo y la llama que alimenta la vida
hasta que el fuego sube a lo alto, hasta el mismo cielo.

Ahora aúlla con fuerza Garm ante Gnipahellir,
las cadenas se romperán y lo lobos correrán libres;
muchas cosas yo sé, y más puedo ver
del destino de los Dioses, los poderosos en Batalla.

Ahora veo que surge la nueva Tierra,
otra vez de las olas, completamente verde,
sus cataratas caen, y las águilas vuelan,
y atrapan peces bajo los acantilados.

Los Dioses en Idavöll se reúnen,
hablan del terrible cerco que rodea la Tierra,
y recuerdan el pasado poderoso,
y las antiguas runas del que rige a los Dioses.

La maravillosa belleza, una vez más;
se elevan las doradas mesas entre las hierbas,
lo que los Dioses poseyeron en los días de antaño.

Los campos aún sin segar, contienen frutos maduros.
todos los males mejoran, y vuelve Balder.
Balder y Hodur habitan en el Salón de Batalla de Hropt,
y los poderosos Dioses. ¿Podrías saber aún más?

Entonces obtiene Hönir la vara profética,
y los hijos de los hermanos de Tveggi habitan ahora
en Vindheim. ¿Podrías saber aún más?

Más hermosa que el Sol veo una sala,
que en Gimlé está, techada de oro,
allí los justos gobernadores habitan,
y por siempre el gozo allí tendrán.

Allí, en lo alto, manteniendo todo el poder,
un poderoso señor gobierna todas las tierras.

Desde abajo del dragón, surge la oscuridad,
volando Nidhogg desde Nidafjöel,
los cuerpos de los Hombres en sus alas sostiene,
la brillante serpiente: pero ahora debo sumergirme.

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Gens Septentrionalis (las tribus germánicas occidentales o escandinavas)

8, marzo, 2007 at 10:38 pm (Vikingos)

Mi madre me ha dicho,

que me habría de comprar

un barco de grandes remos

para ir de vikingo;

erguido en pie en la proa,

mandar una hermosa nave,

después llegar a puerto

y matar hombre tras hombre.

Este poema, compuesto a principios del siglo X por un joven noruego de doce años llamado Egil Skallagrimsson, refleja a la perfección las aspiraciones de buena parte de la juventud escandinava durante un periodo histórico conocido como la Era Vikinga.

A lo largo de casi tres siglos, los vikingos saquearon las costas de toda Europa, conquistaron Inglaterra y buena parte de Irlanda, dominaron Rusia, se asentaron en Normandía, asediaron París y Constantinopla, poblaron Islandia e incluso llegaron a las costas de Terranova cinco siglos antes de que Colón pisase por primera vez el continente americano. Se decía que eran paganos, de una brutalidad proverbial y que su crueldad no tenía límites. ¿Quienes eran realmente los vikingos?.

De furore Normannorum libera nos, Domine. Figura de ajedrez de la isla de Lewis (Noruega, siglo XII) representando la furia de un guerrero berserker.

Hoy en día ese término se emplea para referirse a todos los escandinavos de un periodo histórico concreto, pero sus contemporáneos jamás los llamaron de esta forma. En Europa occidental generalmente se les denominaba normandos, voz procedente del antiguo germánico normaner , que significa “hombre del norte”, similar al inglés northmen . Eslavos y bizantinos les conocían como rus , mientras que los hispano-musulmanes se referían a ellos como al-magus , es decir, “los paganos”.

En su propia lengua, el antiguo nórdico, vikingr significa literalmente “pirata”. Sin embargo, las incursiones de saqueo no eran el único modo gracias al cual los vikingos podían obtener fortuna. También actuaron como comerciantes (de hecho, en el este de Europa fueron conocidos prácticamente por esta actividad), colonizadores de nuevos territorios y mercenarios al servicio de potencias extranjeras. Llegado el caso, una expedición nórdica podía atacar una localidad poco defendida -o cobrar dinero por no hacerlo-, pero también comerciar en la zona, asentarse allí de forma permanente o incluso acabar sirviendo a las autoridades del territorio que previamente habían rapiñado. Tras haber saqueado París, a Ragnar Lodbrok, uno de los vikingos más famosos de la historia, le llegaron noticias de la celebración de un importante mercado en la ciudad. Por ello, pidió permiso para volver a entrar, esta vez como honrado comerciante, por lo que de esta forma acabó vendiendo los productos obtenidos en el saqueo. Y es que, para sus víctimas, los vikingos siempre resultaron desconcertantes.

En la imaginería popular europea, los vikingos han encarnado a la quintaesencia del bárbaro, el salvaje habitante de los confines del mundo civilizado. Sin embargo, si nos sumergimos en su tradición oral transcrita siglos después, descubriremos a un pueblo amante de la poesía, creador de un universo mítico de una complejidad y sofisticación fuera de lo común. Al mismo tiempo, la arqueología escandinava ha ido sacando a la luz un mundo de hábiles artesanos poseedores de un sentido estético extremadamente desarrollado. Esa imagen tan desfavorable es, en definitiva, propia de muchos pueblos de la protohistoria, aquellos a los que generalmente conocemos a través de los ojos de sus adversarios, que este caso muchas veces eran monjes cuyos hermanos habían sufrido las consecuencias de sus rapiñas. Fueron, en definitiva, un pueblo tan complejo como cualquier otro.

En realidad, fenómenos como la expansión vikinga son una constante histórica. Los jóvenes escandinavos que abandonaron su hogar en busca de fortuna no se diferenciaban mucho de aquellos guerreros lusitanos que saqueaban Turdetania a las órdenes de Viriato. Ni tampoco de los almogávares catalano-aragoneses de Roger de Flor en tierras bizantinas o de los españoles que acompañaron a Cortés y a Pizarro. Este tipo de agrupaciones guerreras, creadas en torno a la figura de un líder, servían para dar salida a una población excedentaria, evitaban conflictos sociales o políticos de tipo dinástico, posibilitando además la llegada de nuevos recursos y la ampliación de sus zonas de influencia. De hecho, una vez cristianizada Escandinavia, las cruzadas cristianas sucedieron a las incursiones vikingas sin que se pueda definir muy bien en qué momento ocurrió esto, ni tampoco en qué se diferenciaban realmente unas de otras. Tampoco fue un pueblo que hiciese gala de un violencia superior a la de sus coetáneos. Por tanto, ¿qué es lo que les hizo tan diferentes?.

Hablar de los vikingos es hablar de sus barcos. Tierra de costa recortada, surcada por ríos, salpicada de lagos y pantanos, donde la población se concentra en la franja costera pues el rigor del clima imposibilita la agricultura en el interior, Escandinavia es un medio físico propicio para el desarrollo de la navegación. A pesar de haber sido tradicionalmente un territorio más bien marginal dentro de Europa, desde su tardía Edad del Bronce se comienzan a construir estilizadas embarcaciones de remos de una avanzada técnica constructiva. Aunque inicialmente se trataba de canoas tan solo aptas para surcar ríos y lagos, con el paso del tiempo van ganando en tamaño, haciéndose cada vez más altas sus proas y bordas, de forma que ya en la Edad del Hierro permiten la navegación de cabotaje en mar abierto.

Proa del barco de Oseberg (Tønsberg, Noruega). Descubierto en 1904, continua siendo el más espectacular ejemplo del arte naval durante la Era Vikinga. Con sus 22 metros de eslora y quince pares de remos, formaba parte del suntuoso ajuar funerario de una joven enterrada junto con su sirvienta a principios del siglo IX.

Durante el declive del Imperio Romano, los sajones de las inmediaciones de la península de Jutlandia invaden la isla de Bretaña en varias oleadas. Esta navegación sólo es posible costeando, realizando paradas periódicas con el objeto de pasar la noche en tierra, lo que dificultaba las incursiones bélicas en territorio hostil. Sin embargo, en la segunda mitad del siglo VI, los escandinavos comienzan a añadir rudimentarias velas a sus embarcaciones que, ciento cincuenta años después, durante el periodo Vendel, sufrirán importantes mejoras, al mismo tiempo que aumenta el tamaño de los buques. De esta forma nace el langskip , el barco largo. La Era Vikinga había comenzado.

El barco de Gokstad (Sandar, Noruega, finales del siglo IX) es otro buen ejemplo del sistema constructivo en tingladillo, en el que cada línea de tablazón se superpone sobre la inferior. Junto con la estructura simétrica, o de doble roda, constituye el rasgo más característico de los barcos vikingos.

En el año 793 los pacíficos monjes del monasterio de Lindisfarne son los primeros en experimentar la furia de los hombres del norte. Situado en una pequeña isla al este de Bretaña, todo parecía indicar que el santuario y sus riquezas se encontraban fuera de todo peligro. No era así. A partir de entonces, hasta el año 1066 aproximadamente, se inicia una era en la que la costa atlántica europea se convierte en un hervidero, en el que unas sociedades que tradicionalmente habían vivido de espaldas al mar comienzan a mirar al horizonte con temor. El Atlántico nunca había sido un mar cerrado, pero ni tan siquiera en época romana fue especialmente transitado. Ahora todo había cambiado y el océano se convirtió en un vehículo de muerte.

La Era vikinga terminaría en ese año de 1066, cuando Haithabu , una importante ciudad comercial escandinava situada al Norte de Alemania es arrasada por los eslavos, el rey noruego Harald “el severo” muere junto con todo su ejército reclamando el trono inglés en la batalla del puente de Stamford, y Guillermo de Normandía, Ducado francés de origen vikingo, alcanza el trono de Inglaterra tras la batalla de Hastings (en las que sus hombres ondearon el estandarte de la Cruz Papal y un dragón pagano). No es muy difícil observar la evolución de un pueblo que pasa de ser temido por ataques a lugares indefensos, a verse sumergido en una compleja red de relaciones sociales, religiosas, políticas y económicas con el resto de Europa.

Los vikingos no iban mejor armados que sus adversarios, ni sus ejércitos estaban mejor organizados. No contaban con tropas de caballería, ni tampoco podían desplazar pesadas máquinas de guerra en sus incursiones. A nivel táctico, combatían formando un muro con sus escudos, disponiendo a sus mejores hombres en primera línea, aunque ocasionalmente podían realizar variaciones a esta disposición, como, por ejemplo, con formaciones en cuña. Estas tácticas eran extremadamente toscas comparadas con las de muchos de sus coetáneos, como los bizantinos. ¿Cuál era entonces el secreto de su éxito?.

Los vikingos fueron los inventores de la guerra relámpago . Gracias a sus embarcaciones, podían desplazar un ejército a un punto determinado, atacar un objetivo en un audaz golpe de mano y abandonar el lugar antes de que se pudiera organizar una defensa efectiva. Sus barcos eran capaces de desplazarse a una enorme velocidad, tanto a remo como a vela, remontando ríos, atravesando océanos e incluso siendo transportados en tierra mediante rodillos.

Otra clave también reside en su propia versatilidad personal. Guerreros y artesanos, marinos y poetas, granjeros y comerciantes, los escandinavos se enorgullecían de ser hombres polifacéticos. Frente a la monolítica aristocracia guerrera de la Europa feudal, los vikingos contaban con unos recursos que los convertían en enemigos endiabladamente impredecibles. Es importante destacar además la existencia de lo que se podría denominar “un estado de ánimo heroico” durante la era vikinga, la certeza de que tras la muerte lo único que sobrevive es el buen nombre adquirido, algo que empujaba a los vikingos a buscar la fama y nuevos horizontes por encima de todo.

Tampoco hay que desdeñar el papel que jugaron las mujeres en todo ello. Ellas se encargaban de administrar las granjas, dirigir las operaciones comerciales y realizar las arduas labores domésticas durante las largas ausencias de sus maridos. En una época en la que las guerras se realizaban en verano, coincidiendo muchas veces con las labores de recolección de los campos, la libertad de las mujeres nórdicas, desconocida en el resto de Europa, permitía a los hombres centrarse en las expediciones guerreras.

Como atestiguan las numerosas piedras rúnicas, auténticos documentos jurídicos y funerarios, erigidas por y/o para mujeres y en sus enterramientos, éstas gozaban de más crédito que cualquier otra de su época, siendo responsable en numerosas ocasiones de administrar la hacienda y la herencia familiar, dirigiendo las operaciones comerciales, e incluso, si nos fiamos de las sagas islandesas, gozando del derecho al divorcio unilateral de su marido.

Artículo publicado en la revista «Memoria».

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Las aventuras de Ibn Fadlan

11, diciembre, 2006 at 10:51 am (Vikingos)

Ahmed Ibn Fadlan fue un cronista persa enviado por el Califa de Bagdad con una embajada al Rey del Búlgaros, en el año 921, en una región del Volga. Allí escribió todo aquello que vio y escuchó a lo largo del viaje, cosa que ha sido de gran ayuda para los historiadores actuales, aunque siempre teniendo en cuenta los posibles prejuicios propios de un Ibn Fadlan habituado a unas costumbres palaciegas de una de las sociedades más refinadas de la época.
Para aquéllos a quienes les suene el nombre o algo de lo que relata el persa, hay una explicación: es la otra fuente de información que utilizó Michael Crichton a la hora de escribir «Los Devoradores de Cadáveres», la novela en la que se basó la película protagonizada por Antonio Banderas y Vladimir Kulic «El Guerrero número 13».
Gran parte de su crónica está dedicada a los vikingos, que se encontraban allí para comerciar, a los que llama Rus; tal es el nombre que los nórdicos recibieron en Oriente y que daría lugar al nombre de Rusia, reino que ellos fundaron con base en la ciudad de Kiev.
Ibn Fadlan se asombra por la perfección física de aquello hombres altos, fuertes, de piel muy blanca y rubios o pelirrojos, que vestían unos atuendos para él desconocidos. No menos estupefacto quedó con las armas que aquellos hombres portaban (hachas arrojadizas o espadas rectas y acanaladas) o los tatuajes que cubrían sus brazos de color verde oscuro. En aquel viaje, posiblemente de manera extraordinaria, les acompañaban sus esposas, que llevaban prendida en su túnica una cajita metálica, cuyo valor indicaba la riqueza de su esposo, además de unos caros collares de oro y plata. Se extraña así mismo el cronista del precio exagerado que llegan a pagar estos mercaderes por las cuentas de vidrio con que también se adornan sus mujeres.
Pero no todas las observaciones resultan positivas o tan siquiera indiferentes. Al parecer, la higiene no ocupaba un valor muy importante entre aquella gente. «Son las criaturas más asquerosas que Dios ha creado», escribe el persa. El caso es que los vikingos no se lavaban después de mantener relaciones sexuales ni después de comer, y eso resultaba inexcusable para un musulmán; por las mañanas si que se lavaban, pero he aquí un nuevo motivo de queja, ya que todos lo hacen en la misma palangana, cuando las normas islámicas decían que el agua con que alguien se lava (purifica) no debe tocar a nadie más.
Si alguno de ellos caía enfermo se apartaba del grupo a una tienda de campaña, alimentándose sólo de pan y agua, sin que los demás fuesen tan siquiera a visitarlo; si se recuperaba, volvía con los demás; si moría, lo incineraban. En caso de que fuese un esclavo, tenía más posibilidades de que fuese comido por los perros o por los buitres.
El rey de los Rus tenía en su palacio 400 hombres: los mejores guerreros y los que merecían su confianza, capaces de morir por él. Cada uno de ellos tenía dos esclavas, una que le servía la comida y otra con la que dormía. Aquí otra de las costumbres inexcusables: a veces el rey no dudaba en desfogarse con alguna de sus cuarenta esclavas sin bajarse siquiera del trono, y sin importar quien estuviese mirando. «Son como asnos salvajes», es la conclusión del persa.
Cuando los Rus desembarcaban, lo primero que hacían era clavar una especie de poste con una cara labrada, ante la que se postraban invocando a alguno de sus dioses, al que piden que llegue algún mercader con muchos dinares y con ganas de comprarle las mercancías que ellos han traído desde tan lejos. Dejan una ofrenda a su dios, cosa que volverán a repetir otros días en caso de que las transacciones comerciales no salgan como desea. En cambio, si todo a salido a pedir de boca, les ofrecen un sacrificio en toda regla, dejando parte de la carne ante los ídolos y clavando la cabeza de los animales en estacas.
Especial relevancia en la crónica de Ibn Fadlan tiene la ceremonia de cremación de un personaje importante, debido a la minuciosidad con que la describe. No hay ningún otro escrito que pormenorice tanto un ritual funerario vikingo.
Primero hacen un entierro preliminar del cadáver y lo mantienen así durante diez días; mientras tanto, los familiares del difunto preguntan a sus esclavas quien quiere acompañar a su amo al más allá. La esclava que se presenta voluntaria recibe un tratamiento especial que la mantiene en un permanente estado de felicidad; se pone todo tipo de adornos, bebe, canta y se entrega a los hombres, mientras las demás preparan la ropa que el muerto llevará más tarde. Estas ropas son muy importantes en el ritual; para hacerlas se han apartado un tercio de los bienes dejados por el difunto; otra parte es para la familia y la restante para comprar la hidromiel que se consumirá durante las ceremonias de esos días, que llegan a adquirir carácter orgiástico.
Los amigos del muerto llevan su barco a tierra, varándolo sobre unos soportes de madera, y acampan a su alrededor. Entonces entra en escena una anciana de aspecto más bien siniestro a quien llaman el ángel de la muerte, que viste al muerto, tras ser sacado de la tumba, con la lujosa ropa nueva. Los amigos lo suben al barco y lo acuestan dentro de una tienda de campaña, sobre mantas y cojines. A su lado van depositando comida y bebida, además de sus armas. Fuera del barco, descuartizan su perro y sus dos caballos, así como dos bueyes, un gallo y una gallina, echando los pedazos sobre la cubierta del barco. Mientras tanto, la esclava recorre sucesivamente las tiendas de los amigos del muerto y mantiene relaciones sexuales con ellos, cosa que es considerada como un homenaje especial que estos hacen al difunto. Ella protagoniza después un pequeño ritual en que es alzada sobre un armazón de madera y, mirando a lo lejos, dice ver a sus padres, a su parientes muertos y por fin a su señor que la llama. La suben al barco y le dan varias veces de beber hidromiel, cuyos efectos le hacen cantar y despedirse de sus seres queridos. La anciana la mete en la tienda y los hombres que permanecen cerca del barco golpean sus escudos con las lanzas, provocando un ruido ensordecedor. Seis de ellos entran también en la tienda y mantienen con la esclava una nueva sesión de sexo antes de que cumpla con su misión; finalmente la vieja le clava un cuchillo mientras dos de los hombres la estrangulan con un cordón. Después, el pariente más próximo del difunto, desnudo y caminando de espaldas, tira una antorcha a la leña amontonada bajo el barco; los demás amplían la hoguera con su propias antorchas. Aproximadamente una hora después, cuando todo ha quedado reducido a cenizas, erigen sobre ellas un montículo y sobre él un poste donde graban con runas el nombre del muerto y el de su rey. El funeral termina con la borrachera general de todos los asistentes, sin ningún tipo de muestras de dolor.
Ante la extrañeza del persa por el hecho en sí de la cremación, a parte del resto de parafernalia, un vikingo le increpa con la costumbre de los musulmanes de poner a los muertos bajo tierra, donde los gusanos los devorarán.

Información extraída de El Drakkar.

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Beowulf, poema épico sajón

8, diciembre, 2006 at 9:42 pm (Vikingos)

El Beowulf, poema épico sajón, cuenta las aventuras del héroe del mismo nombre contra criaturas sobrenaturales, aunque también se hacen acotaciones de otros sucesos históricos.
Aunque la historia puede datar del siglo V o VI y haber pasado oralmente a Inglaterra con la invasión sajona, el único manuscrito existente data del año 1000; es muy posible que existieran otros con anterioridad, pero este ha sobrevivido primero a la destrucción de los monasterios por parte de Enrique VIII y después al incendio que sufrió la biblioteca de Sir Robert Bruce. Actualmente se encuentra en el Museo Británico.
El Beowulf se desarrolla a lo largo de 3.182 versos sobre todo en la región danesa de Zelandia, aunque también se citan pequeños reinos y tribus de otras áreas de Dinamarca, Suecia, Alemania, Polonia y los Países Bajos. En los tiempos en que se sitúa la acción del Beowulf, los reyes de la isla de Zelandia vivían en la zona de Lejre, donde se han encontrado restos arqueológicos del siglo VI que bien podrían ser el gran salón del rey Hrothgar.
Bien es cierto que no hay ninguna evidencia histórica de la existencia del personaje Beowulf, pero el poeta dejó claro que conocía bien la historia de su pueblo y del contexto en que se movía. Algunos de los personajes que cita a lo largo de su poema también son citados en otros textos contemporáneos, como es el caso del rey anglo Offa, que aparece en el «Widsith», o Hengest, que lo hace en el «Finnesburh» y que pudiera ser el mismo que acompañó a Horsa en el siglo V tras ser invitado por el rey Vortigern (antecesor de Uther Pendragon y el rey Arturo) para combatir a los pictos que cada verano bajaban a saquear sus tierras desde el norte escocés.
El poema nos muestra un mundo donde la violencia es norma común. Pero no sólo contra otras tribus o pueblos, sino también con monstruos sobrenaturales que una noche determinada salen de una laguna, atacan y devoran, sin que apenas se pueda hacer nada contra ellos. Claro que para eso estaban los héroes, siempre dispuestos a jugársela por aquello de que su estatus exigía el cumplimiento del deber. Y Beowulf está en la tradición de los héroes solares que luchan contra el poder de las tinieblas.
Al principio del poema se hace un recuento de los ancestros del rey danés Hrothgar, comenzando por su bisabuelo Shild. El rey, ya viejo, ha sido un gran guerreo y tiene una gran fortuna, por lo que manda construir una lujosa mansión, a la que llama Heorot. Cuando está terminada, ofrece un banquete suntuoso, al que invita a los grandes señores de la región. Cuando la fiesta acaba, todos se retiran excepto el cuerpo de guardia del rey, que va a tener allí su alojamiento. A la mañana siguiente, encuentran el salón manchado de sangre y ningún rastro de los hombres; sólo unas pisadas que se dirigen hacia una cercana laguna. Nada más oírlo, Hrothgar supo que se trataba de Grendel, un monstruo que fue expulsado hace tiempo por un mago; por algún terrible motivo ha regresado y continúa sus fechorías. Como él se siente ya muy viejo, promete una generosa recompensa para quien se ofrezca a librar a la región de aquel monstruo. Diez de sus hombres pernoctan en el salón y corren la misma suerte que sus compañeros. Un trovador huido al reino de los geates o jutos (que podríamos considerar pre-vikingos daneses), relata los hechos en la corte del rey Hygelic, que está acompañado por su sobrino Beowulf. Este, inmediatamente decide partir al reino de Hrothgar, acompañado de 14 de sus hombres.
Beowulf pasa la noche en el salón y no sólo consigue arrancarle un brazo a Grendel sino que al día siguiente, después de que la madre del monstruo haya atacado ella misma, la busca en su guarida, bajo las aguas de la laguna, y la mata.
Tras introducirse en el «mundo subterráneo» y terminar con la fuente del mal, Beowulf regresa a su tierra. En la última parte del poema, ya es casi un viejo, ocupa el trono y debe enfrentarse nuevamente a otro monstruo. Esta vez se trata de un dragón al que, tras una ardua lucha, consigue vencer. «Esa fue la última victoria de Beowulf y su última obra en este mundo», dice el poema.
Así es, pues el héroe ha sido herido y el veneno corre por sus venas. Tras pronunciar sus últimas palabras, es incinerado en una enorme pira funeraria; sus cenizas se depositarán en un montículo erigido en su honor sobre una colina, que hasta sirve como baliza para los marineros. Sus hombres le ofrendan el tesoro, «tan inútil a los hombres como lo había sido antes», que guardaba el dragón en su guarida.
El poema está pasado por el tamiz de la cristiandad, ya que fue transcrito por monjes en algún monasterio inglés. Así, a Grendel y su madre (a ella nunca se le da nombre) se les hace pasar por descendientes de Caín, que, tras matar a Abel fue desterrado por Dios, dando origen a todo tipo de monstruos. Difícilmente los sajones podían dar aquella ascendencia a los seres sobrenaturales que aparecen en sus leyendas.

Extraído de El Drakkar

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