La escritura egipcia: los Unilíteros

25, mayo, 2007 at 2:57 am (Egipto)

Tipos de fonogramas en Egipcio Medio

En el Egipcio Medio tenemos tres tipos diferentes de fonogramas (esto es: signos que representan un sonido, como se vio en la lección anterior):

a)Unilíteros: cuando el sonido representado está formado por una sola letra. Esto sería como nuestro alfabeto tradicional.

b)Bilíteros: cuando el sonido representado está formado por dos letras.

c)Trilíteros: cuando el sonido representado está formado por tres letras.

Aquí explicaremos los signos unilíteros y el llamado alfabeto egipcio.

Los Unilíteros en Egipcio Medio

Estos signos que vamos a conocer ahora son los signos básicos y principales que todo interesado en conocer la lengua egipcia debe conocer, por lo que daremos una semana para su correcto estudio y memorización antes de continuar con el curso. El orden también es importante, y deben aprenderse tal y como aparecen, pues la mayor parte de diccionarios de Egipcio Medio suelen utilizar este mismo orden para organizar sus entradas. También decir que para la transliteración utilizaremos el método que se sigue al usar computadoras y ordenadores (algunas pueden escribirse de dos modos, y entonces colocaremos ambos); hay que tener en cuenta que unas se representan con mayúsculas y otras con minúsculas porque así se diferencian habitualmente.

Imagen- objeto del que se trata- transliteración- nombre de la letra

 -el buitre egipcio- 3 ó A- Aleph

 -hoja de caña- j ó i- j; también puede aparecer como -dos líneas inclinadas.

 -doble hoja de caña- y ó ii- y

 -brazo- ‘ ó a- ayin

 -pollo de codorniz- w – w ó u; también puede aparecer como

 -pie- b- b

 -taburete o soporte- p- p

 -víbora cornuda- f- f

 -búho o lechuza- m- m; también puede aparecer como -objeto desconocido.

 -agua- n- n; también puede aparecer como -la Corona Roja.

 -boca- r- r

 -recinto- h- h

 -cuerda trenzada- H- “hache punteada” (la otra transliteración es con una “h” con un punto bajo ella).

 -objeto desconocido, habitualmente identificado como placenta de animal- kh, j ó x- “tercera hache” (otra transliteración es una hache con un arco bajo ella).

 -barriga y ubres de animal- kh, j ó X- “cuarta hache” (otra transliteración es una hache con una línea recta bajo ella).

 -cerrojo- z ó s- z

 -tela colgada- s- s

 -estanque- sh ó S- shin (también se translitera como una s con un ángulo sobre ella).

-colina- q- q

 -cesta- k- k

 -soporte para jarras- g- g

 -rebanada de pan- t- t

 -cuerda con doble nudo en los extremos- T, ty ó tch, ts- “segunda t” (otra transliteración es mediante una “t” con una línea recta bajo ella).

 -mano- d- d

 -cobra- D ó dj, dy- “segunda d” (otra transliteración es una “d” con una línea recta bajo ella).

Los sonidos en Egipcio Medio

Pasemos ahora a los sonidos que serían representados por estos signos unilíteros.

3 ó A- Sería similar al sonido de la Aleph árabe o hebrea, una especie de sonido o parada glotal, como el que se emite al decir “oh-oh”, pero abriendo el sonido en “a”.

j- En muchos casos es probable que no tuviese un sonido propio, sino que indicase que el sonido comenzaba con una vocal. Se sabe que a principio de palabra se pronunciaba como una “a”, y que en otros casos sería como una “i”.

y- como el sonido de la “y” en “ayuno”.

‘ ó a- sería similar al sonido de la ayin árabe o hebrea. Se sabe que originalmente sería un sonido similar al de la “d” en “dedo”, y que algunos dialectos seguían con esa pronunciación. Aunque se suele pronunciar como una “a”.

w- puede tener un sonido similar al de esta consonante en inglés, como en la palabra “wet”, similar a la forma de pronunciar “huevo”. En otras palabras, sin embargo, era una clara “u”, como en “nunca”.

b- como nuestra “b”.

p- como nuestra “p”.

f- la mayor parte de las veces sería como nuestra “f”, aunque había algunos casos en los que tenía un sonido similar al de anteponer una “p”, algo así como “pf”.

m- como nuestra “m”.

n- como nuestra “n”, aunque en algunas palabras parece que se pronunciaba como la “l”.

r- como una “r” suave en “pero”. Aunque en algunas palabras parece que se pronunciaba como la “l”.

h- una h ligeramente aspirada, como en el andaluz.

H- una h con una aspiración más fuerte, como cuando se echa el aliento en las gafas para limpiar los cristales.

x ó kh- sonaría como una “j”.

X ó kh- sonaría como una “j” a la que le siguiera una “y” (algo parecido a “jy”)

z y s- sonarían del mismo modo, como la “s” de “salsa”.

S o sh- sería un sonido similar al del grupo “sh” en inglés; o la forma de pronunciar el grupo “ch” en Andalucía en palabras como el célebre “pisha”, o la de la “x” en “xilófono”.

t- como nuestra “t”.

T ó tch ó ty- como si se pusieran juntos los sonidos de “t” e “y”, o la pronunciación del inicio de palabra en “tiara”.

Transcripción o transliteración

La transcripción de las palabras en Egipcio Medio muchas veces depende del lugar de origen del traductor, pues muchos de los sonidos son distintos en Francia, Inglaterra o España. Algunos sonidos son iguales para todos, éstos son: b, p, f, m, n, r, h, z/s, q, k, g, t y d, que se transcriben así en todas partes. Las otras consonantes suelen aparecer de la forma siguiente:

3 y ‘ – como “a”. Ejemplo: Maat (que en egipcio sería _m3’t_, nombre de una diosa).

j – como “i”. Ejemplo: Isesi (egipcio _jzzj_, nombre de un rey de la V Dinastía).

y – como “y” o “i”. Ejemplo: Pepy o Pepi (egipcio _ppy_, nombre de un rey de la VI Dinastía).

w – como “w” o “u”. Ejemplo: Wenis o Unis (egipcio _wnjs_, rey de la VI Dinastía).

H – como h. Ejemplo: Heh (egipcio _HH_, nombre de un dios).

X y x – como kh, ó como j. Ejemplo: Sekhem-khet, ó Sejem-jet (egipcio _sxm-Xt_, rey de la III Dinastía).

S – como sh. Ejemplo: Hatshepsut (egipcio _h3t-Spswt_, rey femenino de la XVIII Dinastía).

T – como tj ó como ty. Ejemplo: Tjenenet, ó Tyenenet (egipcio _Tnnt_, nombre de lugar). Algunos egiptólogos usan también la forma “th” (Thenenet), o “tch” (Tchenenet).

D- como dj, ó como dy. Ejemplo: Djeser-djeseru, ó Dyeser-dyeseru (egipcio _Dsr-Dsrw_, nombre del templo mortuorio de Hatshepsut en Tebas). Algunos egiptólogos usan la forma más antigua de “z” (Zeser-Zeseru).

Permalink 2 comentarios

Desaprendiendo Egipto

23, mayo, 2007 at 10:19 pm (Egipto)

Hoy me permito colocar un post de otro blog (Enemigos de la Egiptología, de Teresa Soria Trastoy, secretaria general de la ASADE y presidenta de INDETEC-Aegyptus), ya que en él se puede ver cómo de mal puede quedar una supuesta entendida en Historia Antigua (y para más inri, profesora de Historia Antigua de la UNED, la señora Ana Mª Vázquez Hoys) hablando de Egipto en un programa de radio sin tener ni idea de lo que está diciendo. Lo copio íntegro, porque merece la pena.

Un amigo me acaba de enviar a mi correo electrónico el enlace a un programa de Cadena Ser titulado “La ventana del verano”, “Lecciones de Historia”, en el que la entrevistada y “experta” era la Dra. Ana Mª Vazquez Hoys, Profesora titular de Historia Antigua en el Departamento de Historia Antigua de la UNED desde 1984.En esta ocasión hablaba de Egipto y el programa que correspondía al día 27/07/2005 llevaba como título “Desaprender Egipto”, pero también se atrevió con otras civilizaciones y pueblos de antigüedad como lo son Roma, Israel y los fenicios.

Sorpresa, lo que se dice sorpresa, no es que me haya causado alguna en absoluto oir tamaña cantidad de barbaridades y desatinos juntos, más bien me partía de risa mientras lo escuchaba recordando aquél programa de “Sopa de Gansos”.

Y ¿por qué no me sorprendido en absoluto?. Pues en primer lugar, por ser la Doctora quien es, es decir, alguien que ya nos tiene condenados desde hace muchos años a padecer distintas y variadas secuelas cerebrales si cometemos el error de leer algún libro suyo, al menos que tenga relación con el antiguo Egipto. Y en segundo lugar, porque, al fin y cabo, es profesora de la UNED, una Universidad que es a nuestra época lo mismo que lo era la Universidad de la Laguna a la de mis padres (bueno, y a la mía propia mientras estaba en la Universidad de Deusto estudiando). O sea, que te echaban de todas las Universidades y si tenías que sacarte un título como sea podías elegir entre la UNED o la Universidad de la Laguna para poder mostrar tal título ante no sé quien que te fuera a dar trabajo en un futuro bastante incierto si en alguna de ellas acababas.

Pero lo más divertido es ver a alguien que no tiene ni la más miserable idea de lo que habla, no escribiendo un libro (que con una buena bibliografía y un hábito de copia visceral puede quedar hasta un poco decente -lo cual tampoco es el caso de esta honorable señora-), sino en “vivos y en direstos”, en un programa de radio en el que no se puede retocar, amañar, modificar, etc. nada de lo dicho. Y además, ahora con las nuevas tecnologías que todo queda archivado para la consulta de quien desee, quedará constancia para el resto de sus días. Aunque bien orgullosa que debe estar la Dra. Vaquez Hoys, ya que en su curriculum, dentro de su página web, ha enlazado el meritado programa (y meritado no significa que tenga mérito, jeje).

La entrevista a esta señora, a la que cualquiera que gustase de meterse con la persona en lugar de con el trabajo que realiza (cosa en la que no entra la que suscribe, ni lo han hecho nunca contra la misma, por supuesto) calificaría de entre marujona y caduca, no tiene desperdicio. Sus intervenciones podrían clasificarse en “citas célebres”, “desaprendiendo la Historia”, “trabalenguas” y “consejos vendo y para mí no tengo, ¡desaprenda usted, hombre!”.

Todavía no sé cómo puedo perder el tiempo en estas cosas, pero he pasado un ratillo transcribiendo a papel gran parte de las intervenciones de la Dra. Vazquez Hoys, aún a riesgo de acabar lapidada por mi querido Ahmosis. Ahora, paso aquí partes de ella, dividida por secciones, para “deleite de vuestros ojos” (en azul y también entre corchetes, la pregunta o tema sobre el que le preguntan; en granate, la respuesta de la profesora de la UNED; en paréntesis, mis comentarios):

1.- Citas célebres.- Pongamos que estamos viendo “Aquí hay tomate” o “Sé lo que hicisteis”; imaginemos las frases que vienen a continuación leídas con la entonación al estilo de los dos programas mencionados:

- A la pregunta de la periodista radiofónica o locutora “¿A cuándo nos tenemos que remontar para encontrar el origen de la civilización egipcia?”, la Dra. Ana Mª Vázquez Hoys contesta: “Como mis alumnos saben aquéllo de aproximadamente má (sic) o menos, pues vamos a empezar en el 3000, y vamos a empezar en el 3000 porque uno de los problemas de Egipto es precisamente la cronología no hay, bueno, en Egipto y en todo el mundo antiguo hasta el siglo IV d.C., más o menos casi ya hasta los visigodos, no hay una cronología única y segura, hay la media, la alta, la baja, la bajísima y la requetebajísima. Entonces yo he cogido la media y he procurado más o menos atemperarlo todo para que cuadre el puzzle, entonces, si decimos el 3000, pues ya nos enteramos un, digamos que por milenios”. (¡¡Yo me quedo con la baja!! que, como decía un amigo mío, es más manejable).

- A la pregunta: “Y de Egipto, ¿tenemos certezas o lo que nos ha llegado también tiene mucho de literatura?, ¿Mucho de peliculilla?”, la Dra. Ana Mª Vázquez Hoys contesta: “Mucho de literatura maravillosa. Bueno sí, sí es, [Es una de las civilizaciones más bonitas] a las chicas nos encanta por aquello de Nefertiti parriba (sic) pabajo (sic), tan guapas con aquellos pintaos (sic), con aquellos ojos. [Y Tutankamon también, ¿eh?]. Bueno es que es mi favorito, no Tutankamon, a mí me encanta Amenofis IV. Es todo, según algunas teorías estaba un poquito majareta, pa (sic) otros era un hippie, bueno, ahora os lo cuento. (Era él, dios mío, sí, ya decía yo que se me parecía a alguien, sí en sus primeras representaciones…. ¿por qué se pondría de nombre artístico John Lenon, con lo bien que suena Akenaton?. Además qué importaba la diferencia entre “The Beatles” o “The Sacred Beetles”).

- Preguntada sobre Ramses II, la Dra. Ana Mª Vázquez Hoys contesta: “Yo es que le tengo un poco de manía porque era un megalómano. Cuando llegas a Egipto, como los chicos sois lo que sois, con perdón de los chicos, resulta que llegan y te dicen: “Ramses, hu, hu, hu…, cien hijos”, o sea, es el símbolo digamos del machismo y a mí eso me fastidia un montón, con lo cual, y como era un megalómano pues tiene una cantidad de, de , de edificios grandísimos y está en todos los sitios”. (Bueno, pues yo odio entonces a, a , a…, hummm…, a todas las reinas de Egipto por ser el símbolo, digamos, de la típica marujona, tanto sirviente parriba pabajo, tanto acicalarse, y luego ¿qué?, ¡a tener hijos como descosidas!).

- Preguntada sobre la importancia de Nefertiti, la Dra. Ana Mª Vázquez Hoys contesta: “Pues mira, si no tuviera importancia yo la metía por guapa… ¡qué cosa más bonita!, y yo creía que a esa mujer era una pantomima que la estaba, bueno, la veíamos, de cuello para abajo y yo estoy segura de que se le movían las aletas de la nariz…”. (Aysss, pero qué cosa más bonita, como decía la Panto).

- Sobre la autopsia de Tutankamon y a la pregunta “¿de qué murió?”, la Dra. Ana Mª Vázquez Hoys contesta: “Pues murió de muerte. El problema es que hay tantas teorías que uno, bueno, el problema es que parece ser que tiene una herida y entonces eh, [herida, ¿dónde?, ¿ en la cabeza?] una herida como en, eh, una mejilla. Pero parece ser, creo recordar que, claro esto son anécdotas menores, y hay tantas historias que a lo mejor se me va un poco el santo al cielo. Parece ser que vivió después de esta herida, con lo cual no murió de esa herida, pero igual sí a consecuencia de, eh, es lógico que fuera asesinado, a lo mejor no le asesinaron matándole físicamente con una puñalada o tal, pero le tuvieron que quitar del medio….”. (Es verdad, profe, igual le asesinaron psíquicamente con una puñalada trapera, o es que igual realmente se le ha ido a usted el santo al cielo, o es que igual no tiene ni idea de lo que habla. Aunque total, sabiendo que murió de muerte, para qué meterse en camisa de once varas).

2.- “Desaprendiendo la Historia”.- En realidad todo el programa radiofónico es un auténtico atentado contra la Historia, pero hemos cogido algunos elementos no sólo significativos, sino hasta graciosos:

- La Dra. Ana Mª Vázquez Hoys sigue contestando a la pregunta sobre si tenemos certezas de Egipto: “El caso es que no hay unanimidad, pero es muy bonito, la verdad es que Egipto es una civilización que todo el mundo la conoce, primero, porque van de lau (sic), con lo cual te dicen: “¡uy, que cosa más rara!, ¿qué hace este señor representado así?”, ¿no?, y luego por las pirámides, obviamente, que las conoce todo el mundo, es una de las grandes maravillas de mundo antiguo”. (No comment)

- Siguiendo con Tutanjamon, lo que le llevó hasta la época de Amarna, la profesora de la UNED contesta: “Toda esta primacía del culto a Aton, que es la, el disco solar, ya había empezado antes, en época de Amenofis III, está la misma decoración en el palacio de Malkata, los mismos frescos pues con aves, vegetación, influencia minóica, mediterránea, que todo el mundo dice que Egipto era muy cerrado, pues no, por ahí había bastantes mediterráneos y hay una cosa que es mi última teoría, que es que Nefertiti a lo mejor era mediterránea, y olé, no, no griega,porque los griegos no existían entonces, sino hay influencia minoica y a lo mejor pues era rubia o tenía el pelo colorado, porque yo estoy convencida de que era de la familia de Tiyi, por eso se pone la misma eh, eh, el mismo gorro este con achatado, ¿no?, y luego se tapan el pelo siempre; la momia de Tiyi me parece que se conoce por lo menos un mechón rojo en la tumba de Tutankamon, y si era roja, eh, en Egipto el color rojo era, estaba maldito, era el color de Set. (Dios santo, Nefertiti comunista; si ésta sigue desarrollando su teoría acabaremos entendiendo por qué desapareció sin saberse nada de ella…, ¡¡¡¡condenada a la muerte eterna por roja!!!).

3.- “Trabalenguas”.- Tres tristres triges…, ¡uf, vaya!, ya me he vuelto a confundir. Oigamos a nuestra “experta profesora”, cómo domina el arte del trabalenguas:

- A la pregunta: “Lo que conocemos de los egipcios, ¿nos viene de ellos?, ¿nos viene de la cultura griega?, ¿de la romana?, ¿de dónde nos viene?, porque el otro día decías que sin la escritura no hay conocimiento prácticamente, ¿no?”, la Dra. Ana Mª Vázquez Hoys contesta, después de hacer una tampoco afortunada introducción sobre la Piedra Rosetta: “Pero el problema de Egipto es que no coinciden las fuentes, eh, escritas, digamos en papiros, las fuentes literarias, con las fuentes arqueológicas y luego hay veces que cuando tienes faraón, el faraón no está en la lista y cuando tienes lista, no tienes al faraón, con lo cual el puzzle encaja poquito y mal. Y, a veces, tienes piezas que están mal encajadas, tienes muchísimas teorías como en el caso de Amarna, que ya os contaré si nos da tiempo, que tengo siete, ocho, diez teorías para un mismo hecho y que hay otro problema que como ellos no explican lo que han hecho, podemos ponerle a la película de cine mudo el texto que queramos”. (A ver si va a ser ella la que no encaja en el mundo…, de la docencia, quería decir, sí, ni de la investigación).

4.- “Consejos vendo y para mí no tengo, ¡desaprenda usted, hombre!”.- Pongamos algunos ejemplos de esta catástrofe:

- En realidad le preguntaron sobre Tutanjamon, pero después de explicar el parrafito que hemos leído más arriba, continúa diciendo: “Y además, hay una cosa que es fundamental que también quiero que desaprendáis; que no tienen oro porque son ricos, sino que tienen oro porque el oro es la inmortalidad, es la carne de los dioses, entonces se les entierra con oro para que sean más inmortales si cabe”. (Y en qué cabeza cabe, digo yo y, si cabe, pues entonces yo quiero ser el más inmortal de los inmortales de la peli de “Los Inmortales”, jeje).

- Y continúa diciendo: “Y luego hay que desaprender, perdonad, cómo era, lo del famoso monoteismo, que Akenaton no es monoteismo, no es monoteista, ¿eh?, a ver si consigo que se desaprenda un poquito”. (Tranquila, tranquila, que llevas años consiguiéndolo, y los que rondarás, morena).

- La “Lección de Historia”, y con ella el programa, finaliza con una entrada de la periodista radiofónica que resume toda la intervención de la Dra. Ana Mª Vazquez Hoys: “Contigo desaprendemos, pero además tenemos muchas dudas más que cuando llegas”, a lo que la Profe de la UNED contesta: “Pues a estudiar”. (Pero por favor, no lo hagáis con sus libros).

En resumen: que ya sabíamos que era una negada, que sus libros no valen ni para envolver bocatas, pero al menos esta vez ha sido realmente divertido…, nos reimos con ella, sí, que sabemos que tiene mucho sentido del humor, ¡cómo alguien puede pensar que me estoy riendo DE ELLA? :-)

Permalink Dejar un comentario

Los sacerdotes en el Antiguo Egipto (II)

23, mayo, 2007 at 12:45 pm (Egipto)

Ofrenda a los dioses

 Los sacerdotes se podían casar normalmente, tener hijos, y disfrutar de la vida familiar. En el Imperio Nuevo, servían en cuatro grupos, cada uno trabajando durante un mes de cada tres. Durante ocho meses trabajaban en su profesión o negocio habitual, que podía ser tanto política como administrativa o comercial, y el resto del tiempo lo dedicaban al templo. Antes de entrar al servicio templario tenían que abstenerse durante una temporada del contacto sexual.

Los rituales diarios en el templo
Antes de que el sacerdote pudiese entrar al santuario interior donde residía la estatua del dios, tenía que purificarse mediante una serie de rituales. Hay evidencias de que durante el Imperio Nuevo y posteriormente, los sacerdotes se afeitaban todo el cuerpo y se limpiaban con natrón. También se abstenían de ciertas comidas, aunque no se debían a ningún tipo de ayuno ritual. Sólo se les permitía vestirse con ropas de lino y sandalias de papiro, todo de color blanco. Los cargos más altos se veían favorecidos con permiso para llevar túnicas especiales como las pieles de leopardo de los sacerdotes Sem.
Cuando el sacerdote estaba preparado para entrar al templo, se debía lavar en agua, quitándose la suciedad y el sudor, y restaurando la energía y el rejuvenecimiento de su cuerpo. También debía lavarse la boca con una mezcla de agua y natrón.
Cuando los primeros rayos de sol aparecían sobre el horizonte, los sacerdotes entonaban el himno del amanecer que comenzaba diciendo: “Despierta en paz, gran dios (insertando aquí el nombre del dios específico al que rendían culto)”. El sacerdote principal accedía al santuario dentro del templo sutilmente iluminado, y rompía el sello de la puerta para abrir la entrada a la capilla. Entonaba entonces cuatro veces una oración ritual sobre la imagen del dios, haciendo que el alma de éste retornase para poder reafirmar su forma física terrenal.
La imagen del dios era limpiada, ungida con aceite y purificada. Se le quitaban las prendas viejas, y se quemaba incienso para limpiar y purificar el santuario. La imagen era vestida con nuevas telas de colores, se le aplicaban perfumes y cosméticos en el rostro, e incluso se adornaba con joyas.
Entonces dejaban el desayuno delante de la capilla y el dios. Solía consistir en pan, pedazos de carne, aves de corral asadas, cestas de fruta y verduras, y jarras de cerveza y vino. Todas las ofrendas eran preparadas en las cocinas del templo, usando productos producidos por las fincas del mismo. Cuando mataban al animal para conseguir la carne, no podía caer ninguna gota de sangre sobre el altar del dios, ni podía ser sacrificado ante él.
Una vez que el dios estaba harto, la comida era retirada, tal vez para ser dejada en las capillas de otras deidades menores, y luego regresaba a las cocinas para ser distribuída como salario entre el personal del templo. La imagen y todo el santuario eran salpicados entonces con agua, y se colocaban en el suelo cinco granos de natrón y resina, mientras quemaban más incienso. Luego se volvían a cerrar y sellar las puertas del santuario.
Estos rituales se celebraban tres veces al día: por la mañana, al mediodía y al atardecer, aunque los dos últimos eran más breves. Después de la comida de la tarde, las ropas del dios se quitaban de nuevo antes de que la imagen volviese a la capilla, y se recitaba el himno de la tarde.
Las fiestas regulares que se celebraban en el templo incluían los festivales de Principios de Mes y de Luna Nueva. Esos días, la estatua del culto debía desfilar alrededor de los recintos del templo, parando para que fuese ofrendada en los sitios designados para ello. En otros ritos, la estatua no se movía de las habitaciones más interiores del templo. La gente podía acudir hasta los patios exteriores del templo para solicitar la ayuda y el consejo del dios. Durante los festivales más importatnes, como el Opet de Karnak, la imagen del dios era llevada al exterior del templo en una elaborada procesión. Algunas de estas veces, la gente incluso podía acudir ante el dios para pedir su consejo en la forma de oráculo.

Permalink 1 Comentario

Los textos funerarios del Antiguo Egipto

23, mayo, 2007 at 7:11 am (Egipto)

Los textos mágicos que decoraban las tumbas de los reyes del Antiguo Egipto nos proporcionan un detallado mapa de lo que los egipcios creían que era el Más Allá. Muchos de estos textos derivan de algún modo de otros más tempranos, del Imperio Antiguo, conocidos como Textos de las Pirámides (al estar representados en las paredes de algunas de las pirámides de la época que se conservan) y que fueron desarrollados para los reyes de las Dinastías V y VI.
Aunque numerosas tumbas contienen los textos de uno o más de estos mal llamados libros funerarios, ninguna de estas tumbas parece contener el texto completo de ninguno de ellos. En algunas encontramos la mayor parte del texto, mientras que otras a penas contienen algunos pasajes sueltos. Desde el periodo Ramésida en adelante, el Más Allá se focalizó de una nueva manera.
Los nombres por los que estos libros son conocidos en la actualidad son todos de origen moderno. Aquí resumiremos cada uno de ellos.

Textos de las Pirámides
Los Textos de las Pirámides son la colección más antigua de hechizos del Antiguo Egipto que ha llegado hasta nosotros. Esta colección forma la base de mucha de la teología y literatura egipcia posterior. Los pasajes están separados en categorías e ilustrados, y evolucionaron a lo que luego sería el Libro de los Muertos, o más correctamente los “Hechizos Para la Salida al Día”. El más antiguo de estos textos nos llegó de la pirámide del rey Unas en Saqqara. De todos modos, el primer Texto de las Pirámides descubierto en época moderna fue el de la pirámide del rey Pepi I.

Textos de los Sarcófagos
Los Textos de los Sarcófagos sustituyeron a los Textos de las Pirámides como hechizos funerarios mágicos al final del Imperio Antiguo. Aunque son un fenómeno del Imperio Medio principalmente, hay ejemplos de estos textos de épocas tan tempranas como finales del Imperio Antiguo. Previamente, el derecho a ser embalsamado y la garantía de llegar a la Otra Vida estaba restringido a la realeza y sus parientes más cercanos, pero la introducción de los Textos de los Sarcófagos comenzó a eliminar la exclusividad de los Textos de las Pirámides, acercándolos a los otros nobles y otras gentes de la administración. Se inscribían por todo el exterior de los ataúdes antropomórficos para que los propietarios pudiesen acceder a ellos, y usualmente también se pintaban jeroglíficos cursivos en las caras interiores. Los textos se encuentran habitualmente en los ataúdes de los oficiales del Imperio Medio y de sus subordinados, aunque los hechizos pueden estar también inscritos en las paredes de las tumbas, en estelas, cofres canópicos, papiros e incluso en las máscaras de las momias.
Se conservan cerca de un millar de estos hechizos, y muchos de ellos derivan de los iniciales Textos de las Pirámides. Una parte de los Textos de los Sarcófagos son conocidos como “Libro de los Dos Caminos”, y es una guía del Más Allá que incluye un mapa con una serie de rutas a elegir por el difunto, y siete puertas con tres guardianes cada una, a través de las que hay que pasar para llegar a la Otra Vida. Los Textos de los Sarcófagos intentan garantizar la supervivencia en la Otra Vida, e incluye títulos como “Hechizo Para No Morir una Segunda Muerte”. Muchos de estos hechizos evolucionaron posteriormente hacia el Imperio Nuevo en el llamado Libro de los Muertos.

El Libro de Amduat
Los egipcios se referían a él como “El Libro de la Cámara Secreta”, y es el más antiguo de todos los libros funerarios de la realeza. El Libro de Amduat docuemnta el viaje del dios del sol Ra a través de las doce divisiones del Mundo Subterráneo, comenzando en el horizonte del Oeste y reapareciendo como Khepri, el sol naciente en el Este, correspondiéndose con las doce horas de la noche. El significado de Amduat puede ser interpretado como “aquéllo que Está en el Mundo Subterráneo”. En este libro, el rey muerto viaja a través del Mundo Subterráneo hacia la Otra Vida en su barca solar. El texto describe lo que el difunto encontrará allí, además de hechizos específicos para sobrepasar ciertos obstáculos que encontrará a lo largo del camino. Muchas tumbas del Valle de los Reyes contienen pasajes de este libro, pero las cámaras funerarias de Thutmosis III y Amenhotep II contienen casi todo el texto completo.

La Letanía de Ra
Este texto se trata de una “Letanía del Sol” en dos partes que muestra al dios solar Ra bajo 75 formas diferentes en su primera parte. La segunda parte es una serie de oraciones en las que el rey asume varias formas de la naturaleza y de varias deidades, particularmente las del dios Ra. Se desarrolló en la Dinastía XVIII, y también insta al rey a su unión con Ra y con las otras deidades. El texto se colocaba a la entrada de muchas tumbas desde la época de Seti I, aunque la primera forma que conocemos proviene de la cámara funeraria de Thutmosis III.

El Libro de las Puertas
El Libro de las Puertas aparece a finales de la Dinastía XVIII, y sus pasajes se encuentran en las cámaras funerarias y en las primeras salas columnadas de muchas tumbas posteriores. Como el Libro de Amduat, pero con un texto más sofisticado, este libro hace referencia a las horas de la noche, llamándolas “las Doce Puertas”, haciendo énfasis en que esas puertas son barreras. Las deidades guardianas sólo te dejarán pasar a través de las puertas si conoces sus nombres. El viaje se hace en la barca solar, y la primera hora es seguida por una primera puerta, que da entrada a la segunda hora con su segunda puerta. En la quinta puerta, encontramos a Osiris sentado para juzgar a los difuntos, y el viaje finaliza en la duodécima puerta cuando llega el día, simbolizando el renacimiento del sol.
El viaje a través de las doce puertas trata de los problemas del Mundo Subterráneo, como Apep – la gran serpiente destructora y adversaria de Ra-, la justicia, las bendiciones materiales o el tiempo.Los textos más completos que se han descubierto es el de la tumba de Rameses VI y el del sarcófago de Seti I. 

El Libro de los Muertos
Conocido por los egipcios como “Hechizos Para la Salida al Día”, el libro es una colección de hechizos mágicos, muchos de ellos derivados de los anteriores Textos de las Pirámides y los Sarcófagos. Aunque a diferencia de éstos, solían estar escritos en rollos de papiro y colocados dentro del sarcófago del difunto, presumiblemente porque así podía ser cogido y llevado fácilmente por su cercanía.
El Libro de los Muertos intenta ser una guía para el difunto a través de varias pruebas que se encontraría antes de llegar al Más Allá. El conocimiento de los hechizos apropiados era considerado algo esencial para conseguir la felicidad después de la muerte. Los hechizos o encantamientos varían de distintas formas entre los textos de distintos sarcófagos, dependiendo de la importancia del difunto y de otros factores de clase social. Hay unos 190 capítulos en algunas versiones, y aunque tienen muchos elementos comunes, cada uno es distintivo para cada momia particular.
Los Libros de los Muertos solían estar ilustrados con imágenes que mostraban las pruebas a las que el difunto sería sometido. La más importante era el pesado del corazón de la persona contra  Maat -la Verdad y la Justicia-, y era algo que llevaba a cabo Anubis. El corazón del difunto se colocaba en un platillo de una balanza y se usaba como contrapeso una pluma de avestruz, el símbolo de la diosa Maat. Si era considerado respetable y no caía con el peso del pecado, pesaría menos que la pluma.  El dios Thot estaba presente para anotar los resultados, y al lado de la balanza esperaba el monstruo Ammyt, que devoraría el corazón si el sujeto no superaba la prueba.

El Libro de las Cavernas
Este libro nos da una visión del Mundo Subterráneo como una serie de seis pozos o cavernas a través de las que pasa el dios sol Ra. Aquí se nos ilustra la mayor parte del Mundo Subterráneo, mientras que el texto es básicamente una alabanza a Osiris. Hace incapié en la destrucción de los enemigos de Ra, y nos habla de las recompesas y castigos del Más Allá. Para completar su viaje por el Otro Mundo, el rey muerto debe saber los nombres secretos de las serpientes y ser capaz de identificar a sus deidades guardianas. El Libro de las Cavernas se divide en dos mitades mediante dos grandes imágenes del dios solar con cabeza de carnero, y cada mitad se divide a su vez en otras tres partes, haciendo un total de seis secciones. Una versión bastante completa del libro puede encontrarse en la tumba de Rameses VI, aunque también aparecen pasajes sueltos en las zonas superiores de otras tumbas.

El Libro de los Cielos
Después de la muerte de Ajenaton, aparecieron un nuevo grupo de libros relacionados con la Otra Vida. Estos libros se centran principalmente en la diosa del cielo Nut, que se traga al dios del sol cada atardecer para luego darle nacimiento otra vez cada mañana. Durante el día, el dios Ra es visible sobre el cuerpo de la diosa, pero durante la noche se lo traga y él viaja a través de su cuerpo de vuelta al lugar donde reaparecerá otra vez. Este libro, que se desarrolló a finales del Imperio Nuevo, describe el viaje del sol por los cielos, y algunos de sus pasajes pueden ser encontrados en las tumbas del periodo Ramésida.
Tenemos una serie de libros individuales contenidos dentro del Libro de los Cielos, pero los mejor documentados son “El Libro del Día”, “El Libro de la Noche” y “El Libro de Nut”. Relacionado con todos ellos está “El Libro de la Vaca Celestial”.
“El Libro de la Vaca Celestial” nos cuenta una historia que mezcla hechizos mágicos con detalles exactos de la vaca divina y es un relato de carácter eminentemente mitológico. Al principio, la luz del día estaba siempre presente, y los humanos y los dioses cohabitaban en la tierra. Ra, el dios del sol, gobernó en la tierra durante mucho tiempo. Todo ésto se nos es mostrado como un paraíso, pero los humanos comenzaron a rebelarse contra Ra. Ra envió a Hathor en su forma de ojo ardiente para aplastar la rebelión y destruir a los rebeldes con su fuego. De todos modos, al final Ra sintió pena por los humanos y retiró a Hathor para dejar a algunos con vida. Entonces Ra reorganizó el cielo y el Otro Mundo, apartándolos de la tierra sobre las espaldas de la vaca celestial.

El Libro de la Tierra
Este libro está dividido en cuatro partes que describen el paso del sol durante la noche a través del Mundo Subterráneo, y se desarrolló en la Dinastía XX, apareciendo en las cámaras fuenerarias de muchas tumbas del periodo Ramésida. También aparece algunas veces en algunos ataúdes antropomórficos del mismo periodo. Su contenido es similar al del Libro de las Cavernas, aunque hay claras diferencias entre ambos. Por supuesto, es Osiris la figura central del texto, así como la transformación de Ra, junto al ba del difunto. Un tema interesante es el del viaje del sol a través del dios de la tierra Aker, representando una expansión de la idea de la undécima escena del Libro de las Puertas, con su “barca de la tierra”.
Esta es la última gran composición que tiene que ver con el Más Allá, donde el disco solar es alzado de las profundidades de la tierra por numerosos pares de brazos, y donde los enemigos de Egipto -aquellos cuyas almas no han sido benditas- son castigados y destruidos en el Lugar de la Aniquilación.

Permalink 4 comentarios

Los sacerdotes en el Antiguo Egipto (I)

21, mayo, 2007 at 8:56 pm (Egipto)

Los sacerdotes en el Antiguo Egipto eran conocidos como hem-netjer (sirviente del dios) y eran esencialmente empleados en el templo para oficiar y cuidar las necesidades diarias del culto de la representación oficial del dios (usualmente una estatua de oro -plata en el caso de algunos dioses lunares). Los sacerdotes no eran necesariamente religiosos de oficio, algunos heredaban el puesto de sus padres; en ciertas circunstacias, los títulos sacerdotales podían incluso ser comprados. Había grupos de sacerdotes que eran especialistas en algún tipo de conocimiento, otros que enseñaban a escribir y que copiaban textos, y otros que atendían a la organización económica del templo. Los templos eran las residencias de los dioses, pero los recintos templarios podían incluir talleres, bibliotecas y fincas. Como tal, los sacerdotes egipcios tenían un rol muy distinto al de los sacerdotes actuales.

Algunos tipos de sacerdote
Hem-Netyer
(Sirviente del Dios): Este sacerdote preparaba y llevaba las ofrendas para el dios, y asistía en las ceremonias y procesiones. Tenía acceso al santuario donde se guardaba la imagen divina, y controlaba la entrada al templo.
Hem-Netyer Tepey (Sumo Sacerdote): La posición del hem-netyer tepey, o Supervisor, era habitual en los centros de culto donde había un gran número de hem-netyer. Habitualmente trabajaban en sus propias posesiones o tenían trabajos en la administración estatal cuando no estaban realizando servicios en el templo. Este papel, generalmente, pertenecía a individuos de alto rango social, a menudo hijos o yernos del faraón, y en ocasiones los visires.
Uab (Puro): El uab asistía al hem-netyer realizando tareas menores en el mantenimiento del templo y sus rituales. Aseguraba la pureza de las habitaciones donde se realizaban las ceremonias, de las personas, los instrumentos y las herramientas del culto. Era una ocupación básica pero importante; todos los sacerdotes aprendían su oficio ejerciendo como wab, y como tal, podían actuar de ese modo si era necesario.
Jeri-Heb (Sacerdote Lector): El jeri-heb recitaba, cantaba o entonaba los ritos directamente de los libros y textos sagrados en las ceremonias y procesiones. También recitaban fórmulas y oraciones a los dioses (realizaban la función de magos), y funcionaban como oráculos para la gente que acudía a buscar consejo ante los dioses. Se les distinguía por una ancha banda que llevaban diagonalmente sobre sus pechos. Muchos jeri-heb podían vivir en el templo, haciendo turnos para realizar sus funciones.
Sacerdote Sem: Los sacerdotes sem realizaban los elaborados rituales en las momificaciones y los entierros. Estaban particularmente asociados con el ritual de “Apertura de la Boca”, y solían mostrarse vestidos con una distintiva piel de leopardo.

Permalink 13 comentarios

La economía en el Antiguo Egipto (III): Granjeros y agricultores

21, mayo, 2007 at 8:51 pm (Egipto)

Cultivando la tierra
La vida en el Antiguo Egipto estaba enormemente vinculada con la agricultura. Una gran parte de la población se dedicaba a las tareas agrícolas, durando la estación de la cosecha unos ocho o nueve meses. Los cultivos más importantes eran los del trigo, la fruta y las verduras, aunque también había dedicación ganadera, criando vacuno, ovejas o cabras.
Los egipcios cultivaban tres tipos distintos de trigo, varios de cebada; y lino, que era de donde obtenían la fibra textil para su ropa. Como segundo tipo de cultivo, o en terrenos ajardinados, plantaban una amplia variedad de verduras y hortalizas, incluyendo las cebollas, el ajo, el apio, la lechuga, los rábanos, el repollo, los espárragos, los pepinos, las lentejas, los guisantes, las judías y varias especias.
Extraían valiosos aceites vegetales de las semillas de sésamo, lino y ricino. La época de inundaciones era un periodo de respiro para la dura vida del granjero, a menos que fuese llamado para servir en el ejército o en los trabajos públicos (obras, sobre todo). En el punto álgido de las inundaciones, que solía ser alrededor de mediados de agosto, cada granjero debía recorrer sus tierras de labor para cerrar las aberturas de los diques circundantes.
Cuando las aguas del Nilo volvían a bajar y el agua iba desapareciendo poco a poco, dejaba tras de sí una gran cantidad de barro y cieno fertilizante que penetraba profundamente en la tierra de cultivo. Aproximadamente un mes y medio después, el granjero volvía para achicar el agua restante, que se habría vuelto salobre por la evaporación.
Una vez que el agua se había drenado completamente y el suelo era lo suficientemente firme para caminar sobre él, los campos eran arados una o dos veces con bueyes, y usando azadas, se rompían los últimos terrones. Cuando las semillas se echaban sobre los campos, se volvían a usar los animales para enterrarlas bien en la tierra.

El riego
El riego era esencial para una buena cosecha. Los granjeros solían usar dos métodos principales de riego artificial:
1- Canales de riego: pequeños canales que llevaban el agua desde el Nilo y se conectaban mediante pequeños diques. Los canales guiaban las aguas de las inundaciones a los diques, y el granjero podía abrirlos para que el agua entrase en los campos.
2- Shaduf: Introducido durante el Imperio Nuevo, el shaduf era ideal para regar cualquier tierra amplia. Un poste largo en equilibrio sobre una viga transversal con una cuerda y un caldero en uno de sus extremos, y un contrapeso para equilibrar en el otro extremo. Tirando de la cuerda, el caldero entraba en las aguas del Nilo y el contrapeso elevaba el caldero hasta un nivel donde pudiese ser vaciado dentro de un canal o cisterna en uno de los bordes del campo.
El shaduf incrementó la cantidad de grano recolectado y el área de tierra cultivable. Aún es posible ver shaduf en funcionamiento en la actualidad a las orillas del Nilo en el Alto Egipto.
El aprovisionamiento de agua para los campos y el mantenimiento de los trabajos de riego eran responsabilidades comunales de todo el Estado, pero los propietarios locales, particularmente los nobles provinciales, se veían mucho más implicados en estas tareas que el gobierno central.

Los propietarios
La agricultura y la ganadería eran un pilar central para la sociedad del Antiguo Egipto, como ya se ha dicho, y como tal, la mayor parte de la población estaba directamente relacionada con estas actividades, con la excepción de la realeza, la nobleza y los escribas. Los miembros de la nobleza, de todos modos, se veían envueltos en las actividades económicas de la agricultura, ya que eran ellos los que solían poseer las tierras de labranza y debían supervisar todas las labores del campo.Los granjeros a tiempo completo generalmente trabajaban la tierra de propietarios ricos, y se les pagaba con comida, ropa y refugio. Las familias podían alquilar la tierra algunas veces a estos propietarios, y estaban obligados entonces a dar un porcentaje de sus cosechas al arrendador como pago.
Otros, quizás menos afortunados, debían dragar canales, recuperar la tierra y preparar el suelo como pago al gobierno central. Si intentaban eludir estos trabajos, el grangero y su familia podían ser castigados.
Los granjeros normalmente estaban vinculados a la tierra que trabajaban. Esta tierra podía ser administrada por el estado, pertenecer a un templo, o incluso formar parte de la dotación de una tumba. Incluso si la tierra era vendida o cambiaba de manos, los granjeros estaban todavía obligados a trabajar esas tierras.
La propiedad de la tierra podía cambiar de manos ocasionalemente por eventos políticos, aunque se cree que estos cambios no debían alterar demasiado la naturaleza o la forma del trabajo del granjero.

Permalink 25 comentarios

Mitología germano-nórdica (IX)

21, mayo, 2007 at 12:52 pm (Vikingos)

IDAVÖLLR (Llanura brillante): lugar que pertenece a los Ases y se extiende cerca de Asgardr. Allí se encontrarán los dioses después del apocalipsis, recordando los grandes acontecimientos y las antiguas runas; allí, entre la hierba, estarán las maravillosas tablas de oro que pertenecían a los pueblos de antaño. Aquí se descubre una leyenda atestada por la literatura medieval alemana: todo el saber de los hombres fue grabado en tablillas, o en pilares, que el diluvio no pudo destruir.

IDI (Afanoso): gigante, hijo de Oevaldi, hermano de Thjazi y de Gangr. Oevaldi distribuyó sus bienes de modo que cada uno de sus hijos recibiera un bocado de oro, razón por la que el metal es denominado «bocado de Idi», «de Thjazi» o «de Gang» por los poetas escáldicos.

IDISI: seres sobrenaturales que encarnan el destino y son citados en el primer Conjuro de Merseburg. Se les ha comparado a las valquirias que saben, también, paralizar un ejército. (Cf. Herfjöturr). En viejo inglés y en antiguo alto alemán, ides-itis designa a una matrona, en el antiguo sentido del término.

IDUNN (Juventud): pequeña diosa considerada esposa de Bragi, el dios de la poesía. Posee las manzanas que comen los dioses envejecidos para recuperar su juventud. Es raptada por el gigante Thjazi, a causa de los manejos de Loki, a quien los Ases obligan a devolverla.

IFING: río que delimita el terreno y marca la frontera entre los hijos de los gigantes y de los dioses. Nunca se helará.

IMDR (Andrajosa): una de las nueve madres del dios Heimdallr.

IRMIN: divinidad de la que sabemos poca cosa. Su nombre remite a los herminiones de los que habla Tácito al dividir los pueblos germánicos en ingvaeones —nombre tras el que se lee el nombre del dios Yngvi-Frey—, istvaeones y herminiones. Irmin sería pues la divinidad principal de uno de esos pueblos. Widukind cita al dios Irmin en su Crónica sajona de 970, y lo asimila a Marte o a Hermes, diciendo que los germanos solían erigirle una gigantesca columna para venerarla luego. Irmin se encuentra también en Hörmun (gandr) otro de los nombres de la serpiente de Midgardr. Uno de los nombres de Odín es Jörmunr (Poderoso), y el antiguo Canto de Hildebrand habla de un «pueblo de Irmin» (irmindeot).

IRMINSUL (Columna de Irmin): durante la guerra contra los sajones, Carlomagno tomó Eresburg (en 772) y destruyó allí una de esas columnas, un tronco de árbol puesto al aire libre. Las glosas latinas indican que el emplazamiento de Irminsul era sagrado y formaba un santuario. En Irminsul se ha reconocido una figuración del árbol cósmico, pilar del mundo, denominado Yggdrasill en la mitología escandinava.

IRPA: diosa venerada en el siglo X en Halogaland (Noruega) al mismo tiempo que Thorgedr Hölgabrudr. La Saga de Njall el quemado describe un templo en el que figura junto a ésta y a Thor.

IVALDI: padre de los enanos que construyen el barco maravilloso Skidbladnir, atribuido a Freyr y, a veces, a Odín, fabrican la cabellera de oro de Sif y Gungnir y el venablo de Odín.

Permalink Dejar un comentario

Menjeperura Dyehutymesu, Thutmosis IV

12, mayo, 2007 at 2:13 pm (Egipto)

Thutmosis IV

“Establecido en las Formas de Ra, Nacido de Thot”

Hijo de Amenhotep II y la dama Tiaa, que procedía del norte y era una esposa menor. Ascendió al trono siendo muy joven y gobernó durante unos 8-10 años. Es incierta su posición entre los príncipes, pero seguramente no era el primogénito ni el mayor de los varones.
Amenhotep II murió sin designar heredero, así que parece ser que la ascensión al trono no fue tranquila ni sencilla. El cambio en la política real, centrándose más en la política interior que en la exterior, ya había comenzado con su padre y él la continuó, tal y como se observa por la desaparición de títulos militares y el aumento de los oficiales administrativos, tanto en número como en cargo.
Se sabe que intentó, de todas formas, al inicio de su reinado afianzar el poder de la monarquía egipcia en las tierras sirio-palestinas, con una campaña en esa zona que fue más un paseo político que militar. Las formas diplomáticas se impusieron a las militares casi hasta el final de la Dinastía.
Para evitar el aumento del poder hitita y de sus dominios, firmó un tratado de paz con Artatama I de Mitanni. El tratado se selló con una princesa como regalo para el rey egipcio –lo que continuó siendo habitual en esa época tras esta primera entrega.
La continua ausencia de reyes anteriores en sus campañas bélicas, y el creciente poder que se otorgó al clero de Amon de Tebas ya en el reinado de Hatshepsut, hizo que estos sacerdotes se convirtieran, a lo largo de los años, en otro gobierno dentro del gobierno oficial. El templo de Amon tenía grandes posesiones tanto de tierras como de riquezas. El dios se convirtió en la deidad dominante y suprema, en detrimento de Ra, el dios sol de Heliópolis, del que se suponía que descendían los reyes egipcios –excepto la propia Hatshepsut, que por el apoyo que recibió del clero amonita, y sobre todo del Sumo Sacerdote Hapuseneb, se hizo hija del propio Amon.
Pero todo esto comenzó a cambiar con la llegada al trono de Thutmosis IV, un rey que, como ya dijimos, descendía de gentes del norte, cuyas simpatías estaban más enlazadas con Ra de Heliópolis que con Amon de Tebas. El documento que mejor nos lo demuestra es la llamada “Estela del Sueño”, con la que el rey, al comienzo de su reinado, pretendía dejar bien claro sus derechos al trono por vía divina. En ella nos relata cómo siendo niño se quedó dormido a los pies de la Gran Esfinge, y el dios dentro de ella le habló y le designó como heredero real de origen divino a cambio de limpiar la arena que la cubría desde hacía mucho tiempo. La estela fue colocada entre las patas de la propia Gran Esfinge, otro símbolo solar del norte, y que era Hor-em-Akhet, el “Horus en el Horizonte”. Muchos egiptólogos creen que en este texto queda pantente, no sólo la lucha entre los príncipes por el trono, sino también el apoyo del clero heliopolitano de Ra al rey, siendo una especie de “desafío” al clero tebano de Amon. Esto queda claro también en la disminución que hubo, -tanto en el reinado de Thutmosis IV como en el de Amenhotep III- de sacerdotes de Amon en la administración.
Además, desde este momento, comenzó a hacerse eminente la figura de un pequeño dios insignificante hasta este momento: Aton –y que en el futuro, con el nieto de Thutmosis IV, se haría muchísimo más importante. El Aton pasó en este momento de ser un aspecto de Ra, el Disco Solar, su forma física en el cielo, a ser un dios independiente como se puede observar en un escarabeo, el Escarabeo del Aton, en el Museo Británico, y que se hizo para conmemorar la llegada del tributo de Mitanni diciendo de los extranjeros que “están sometidos para siempre al gobierno de Aton” bajo su rey Thutmosis IV.
Thutmosis IV murió joven e inesperadamente, cayendo el trono en manos del mayor de los hijos varones que tuvo: Amenhotep III, fruto de su unión con una esposa menor –igual que lo había sido él- llamada Mutemwiya, y que se cree que pudiera ser la princesa mitanni enviada para sellar la paz con Artatama I.

Permalink 1 Comentario

Mitología germano-nórdica (VIII)

12, mayo, 2007 at 2:08 pm (Vikingos)

HADDINGJAR/HADDINGI: nombre de dos hermanos inseparables de la familia de Ottar el Simple. Tienen diez hermanos mayores y están tan cerca el uno del otro que entre ambos sólo tienen la fuerza de un hombre. G. Dumézil propone ver en ellos la versión heroica y épica de los gemelos míticos, los Alci que menciona Tácito.

HADINGUS: héroe odínico en Saxo Grammaticus. Según G. Dumézil, Hadingus es la transposición euhemerista del dios Njördr, su transformación en un rey danés.

HAGEN (normánico Högni): en la Canción de los Nibelungos, es el fiel vasallo del rey Gunther, y libera a éste del molesto Siegfried, se apodera de su tesoro y lo hace arrojar al Rhin. Cuando Etzel (Atila) invita a los burgundios a su corte, Hagen comprende que la invitación es una trampa. Muere a manos de Kriemhild.
En la Saga de los Völsungar, Hagen se llama Högni. Es el hermano de Gunnar (Gunther). Capturado durante el combate en la corte de los hunos, es llevado ante Atli (Atila) con su hermano y conminado a decir dónde se oculta el tesoro de Sigurdr (Siegfried). Gunnar se niega a hablar mientras Högni viva y Atli hace que le arranquen a éste el corazón.
En la Saga de Thidrekr, Högni es sólo el hermanastro de Gunnar, cuyo padre es Aldrian. Högni fue engendrado por un elfo, de ahí su vigor excepcional y su singular apariencia: tiene la tez pálida y la expresión de su rostro es aterrorizadora. Gunnar y él son denominados Niflungar (Nibelungos). El resto del relato corresponde, en líneas generales, a la Canción.

HALLINSKIDI: sobrenombre del dios Heimdallr.

HAMINGJA: el término designa a un genio tutelar que se vincula, de generación en generación, al jefe del clan.

HANGAGUD (Dios de los Colgados): uno de los nombres de Odín. Remite al colgamiento ritual que permite a un guerrero o a un sacrificado llegar al Walhalla —así como a las pruebas iniciáticas que posibilitarán al dios adquirir una ciencia sagrada. Herido por un lanzazo, Odín colgó durante nueve días y nueve noches del árbol azotado por los vientos y cuyas raíces nadie sabe de dónde proceden. Otros sobrenombres aluden a ello: Hagantyr (dios de los colgados) y Hangi (el colgado).

HAPHLIUS: gigante que, según Saxo Grammaticus, cría a los dos hijos de Gram, Guthormr y Haddingr.

HAPTAGUD (Dios de las Ligazones): sobrenombre de Odín. Como vio perfectamente Mircea Eliade, los dioses indoeuropeos son ligadores (Varuna, Uranos). Haptagud alude al hecho de que Odín sabe paralizar un ejército (cf. Herfjöturr).

HARBARDR (Barba gris): uno de los nombres de Odín.

HARDVEURR (Fuerte Protector): un sobrenombre de Thor.

HARR (El Alto): un nombre de Odín, que remite a su calidad de dios soberano.

HARTHGREPA (Fuertes puños): hija del gigante Vagnophtus, padre adoptivo de Hadingus. Es la nodriza de este último. Su amante luego, pues puede cambiar de tamaño a voluntad. Conoce la nigromancia, despierta a un muerto para que prediga el porvenir de su protegido, pero los poderes infernales, ofendidos por este sacrilegio, la despedazan una noche. Harthgrepa desempeña para Hadingus el papel de un genio tutelar.

HATI (Hai): lobo mítico, hijo de Hrodvtnir. Intenta apoderarse de la luna y acaba devorándola. Su compañero es Sköll, que por su parte, persigue al sol.

HECHIZO: antiquísima forma de conjuro de los dioses y los espíritus. Los tenemos sobre todo en antiguo alto alemán y en viejo inglés. Los más célebres son los Conjuros de Merseburg (región del lago Constanza) en los que se nombra a los dioses Wodan (Odín), Freyja, Volla, Siltgunt y Phol. Más allá de la Mancha, los hechizos están vinculados a la mitología popular y destinados a proteger de los enanos y de sus disparos, así como de los Ases, de las pesadillas y de las brujas. Los más conocidos son el Hechizo de las nueve Hierbas, Contra una súbita Picadura y Contra un Enano. El interés de los hechizos recogidos al otro lado de la Mancha es el de presentarnos las divinidades que están degradándose. Los Ases, de este modo, se ven asimilados a los demonios maléficos y puestos en el mismo saco que las pesadillas y las brujas. Además, estos hechizos nos enseñan que el modo de actuar de los seres sobrenaturales es mandando una flecha. En alemán, el lumbago se llamaba antaño Alpschuss, «disparo de elfo». En todos los países germánicos, los nombres de las enfermedades se componen a menudo con denominaciones de seres sobrenaturales degradados al rango de demonios.

HEFRING (La que se eleva. Ola): una de las hijas de Aegir y de Ran, divinidades del mar.

HEIDRUN: cabra encaramada en el tejado del Walhalla y que se alimenta de las hojas de Laeradr. De sus ubres fluye el hidromiel que las valquirias sirven a los guerreros llamados Einherjar.

HEIMDALLR: enigmático dios de la familia de los Ases, de la que es guardián. Es el padre de todos los hombres. Reside en el Monte del Cielo (Himinbjörg), en un extremo del cielo, y vela por el puente que conduce a Asgardr (Bifröst, el arco iris). Ve de muy lejos, oye crecer la hierba en los prados y la lana en los lomos de los corderos, pues su oído se oculta bajo las raíces de Yggdrasill, el árbol cósmico. No necesita más sueño que un pájaro. Apodado el Ase blanco, es el hijo de nueve hermanas. Sus dientes son de oro, su caballo es Crines de Oro (Gullthopr). Tiene un cuerno llamado Gjallarhorn porque puede oírsele en todo el mundo, y una espada llamada Cabeza de Hombre (Höfud). Al final del mundo, Loki y él se matan mutuamente.
Se cree que su sobrenombre Hallinskidi le vincula al carnero, lo que correspondería a los machos cabríos de Thor, a los cuervos de Odín y al jabalí de Freyr.
Heimdallr aparece en el papel de dios rey y está íntimamente vinculado al simbolismo del árbol del mundo (Yggdrasill). Tiene una gran antigüedad; es, en cierto modo, un precursor del orden cósmico y parece emerger de las aguas del caos como hijo de nueve madres. ¿Las olas? Sin embargo, las informaciones de que disponemos son muy fragmentarias.

HEIME (v. ing. Hama; nor. Heimir): guerrero e inseparable compañero de Witege. Primero está al servicio de Ermanarico, luego de Teodorico, pues debe huir tras haber robado el collar de los Brisings (Brosingamene) en el que puede reconocerse el collar de Freyja (Brisingamen).

HEITI: una forma de sinónimo utilizado en la poesía escáldica. Los hay de dos suertes: el heiti que denomina sin implicar un conocimiento profundo, y el que supone por el contrario un esfuerzo de elucidación porque se utilizan metonimias. Así «Godo» y «Enmascarado» son heiti para Odín. En contexto religioso, el heiti está vinculado al tabú verbal.

HEL (Disimuladora): es a la vez el nombre de la diosa de los infiernos y el del reino de los muertos. Hel es hija de Loki y de la giganta Angrboda. Hermana por lo tanto del lobo Fenrir y la serpiente de Midgardr. Es medio blanca y medio azul, vive en el Mundo de las Tinieblas (Niflheimr). Su estancia se denomina Eljudnir (¿Húmedo?). Su plato, Ungr (Hambre); su cuchillo, Sulltr; su criado, Ganglati (El Lento); su sirvienta, Ganglö (La Lenta); el umbral de su morada se llama Fallanda Forard (Trampa para Alimañas); su lecho, Kör (Enfermedad); y las cortinas de éste, Blickjanda böl (Desgracia pálida). Todos los hombres muertos en la cama o de enfermedad le pertenecen.
El reino de los muertos tiene distintos nombres: Llanuras oscuras o Campos de Tinieblas (Nidavellir), Ribera o Mundo de los Cadáveres (Nastrandir, Nasheimr). Al parecer tiene nueve moradas, de las que la más terrible es Nastrandir, al septentrión de Hel, donde son arrojados quienes transgredieron las leyes morales, especialmente los perjuros. El dragón Nidhöggr roe sus cadáveres.
En las sagas y la historiografía encontramos una concepción distinta del otro mundo: los difuntos siguen viviendo en su túmulo, donde se reúnen con sus antepasados en las montañas huecas.

HELBLINDI (Ciego de Hel): uno de los dos hermanos de Loki.

HELGI (Sagrado): 1.- Hijo de Sigmundr y de Borghildr de Bralundr (Dinamarca). Es conocido por haber matado a Hundingr, rey del Hunaland, y por haberse casado con la valquiria Sigrund, que le ayuda a vencer a sus enemigos, y de la que tiene hijos. Por instigación de Odín, Dagr, hermano de Sigrund, mata a Helgi, que se dirige al reino de los muertos, luego sale del cerro donde es inhumado y se entrevista con su esposa. Sigrund acaba muriendo de pena pero ambos se reencarnan, según dice explícitamente la Canción de Helgi.
2.- Después de su reencarnación, Helgi adopta el patronímico de Haddingjaskati; se casa con Kara, una valquiria, hija de Halfdan.
3.- Existe un tercer Helgi, hijo de Hjörvardr y de Sigrlinn. Alto, apuesto y taciturno, no se le da nombre alguno. Cierto día ve cabalgando a nueve valquirias que le predicen el porvenir y una de ellas, Svava, hija de Eylimi, le bautiza con el nombre de Helgi. A continuación le protege a menudo durante las batallas. Helgi lleva a cabo numerosas hazañas, va a casa de Eylimi, obtiene la mano de Svava y halla la muerte en un duelo. También él se reencarnó.

HELGRINDR (Cercado de Hel): muro que rodea el reino de los muertos. Se le llama también Reja de los Cadáveres y Reja de los Occisos (Nagrindr, Valgrindr).

HELVEGR (Ruta de Hel): camino que conduce al reino de los muertos. Encontramos este nombre en distintos países germánicos, donde se refiere al camino por el que debe llevarse al difunto al cementerio. En Bretaña existe la Ruta de los Cuerpos (hent ar c’horfou), la Ruta de las Almas finadas (hent an Anaon), pero en viejo céltico, anawnn (Anaon) es también el nombre del otro mundo.

HENGEST y HORSA (Semental y Corcel): jefes de los anglios cuando éstos invadieron Inglaterra. Con respecto a su nombre, se cree que en tiempos muy remotos estos dos hombres pudieron ser gemelos divinos de forma equina. Advirtamos que en el siglo XIX las cabezas de caballos esculpidas que adornaban las granjas de Holstein, en Alemania del Norte, se llamaban aún Hengist y Hors.

HERASS (Dios del Ejército): nombre de Odín en una inscripción funeraria noruega del siglo VII.

HERBLINDI (Cegando al Ejército): sobrenombre de Odín; se explica por lo que afirma Snorri Sturluson: «En el combate, Odín tenía el poder de cegar y ensordecer a sus enemigos.»

HÉRCULES: en la epigrafía. Hércules substituye sin duda a Donnar/Thor. Por lo general, el nombre es acompañado de un adjetivo, por ejemplo, «poderoso», «barbudo», etc.

HERFJÖTUR (Ligazón del Ejército): nombre de una valquiria. Remite a un fatídico trasfondo, la súbita parálisis que se apodera de los guerreros en el momento de combatir. Véase el término siguiente.

HERFJÖTURR: el vocablo designa lo que paraliza un ejército, es decir, una decisión del destino. Puede tomar la forma de una red invisible o de flechas fatales.

HERFÖDR/HERJAFÖDR (Padre del Ejército): uno de los nombres de Odín. Remite a su función de señor de la guerra. Los demás nombres formados con «ejército» son: Herteitr (Alegre entre los Guerreros), Hertyr (Dios del Ejército), Herjann (Señor de los Ejércitos).

HERJA (Devastadora): nombre de valquiria. Debe compararse con Hariasa, divinidad cuya existencia demuestra la epigrafía en el siglo II.

HERJANN (Señor de los Ejércitos): uno de los nombres de Odín. Por lo general se cree que alude a Odín como jefe de los «guerreros únicos» (einherjar) que pueblan el Walhalla.

HERLA: sería un rey de los antiquísimos bretones, según los historiógrafos ingleses del siglo XII, pero su nombre, al igual que la leyenda, es muy germánico. Invitado por un enano, Herla le siguió a su montaña hueca. Tras las bodas de su anfitrión. Herla y sus compañeros tomaron el camino de regreso, cargados de regalos, caballos, perros y halcones. El enano condujo al rey hasta el exterior de la montaña y le entregó un pequeño sabueso, prohibiéndoles a todos que pusieran pie en tierra antes de que el perro saltara al suelo. Encontrándose poco después con un pastor, Herla comprendió que los tres días pasados en casa del enano representaban doscientos años en el tiempo de los mortales. Algunos de sus compañeros descabalgaron, olvidando la orden del enano, y quedaron reducidos a polvo. El perro no saltó nunca al suelo y el rey Herla prosigue desde entonces sus enloquecidas cabalgadas en compañía de su ejército. Se convierte en el conductor del Cortejo Salvaje, conocido también con los nombres de Familia Herlethingi o de Mesnie Hellequin, cuyo conductor es Odín, en un folclore más reciente. Esta leyenda relata un viaje al más allá y refleja la creencia de que los enanos son muertos y las montañas son el reino de las sombras.
HERMODR: hermano de Baldr. Toma prestado Sleipnir, el corcel de Odín, para visitar a Hel, diosa del otro mundo, y pedirle que libere a Baldr, a quien Hödr ha matado por descuido. Cabalga nueve días y nueve noches por el Camino de Hel (Helvegr), cruza el río Gjöll, pasando por el puente Gjallarbru, salta la cerca del infierno gracias a Sleipnir y llega a la estancia de la diosa. Hel acepta a condición de que toda la creación, tanto los vivos como los muertos, lloren a Baldr. Humanos, minerales, vegetales y animales lloraron, pero una giganta llamada Thökk, que no es otro que Loki disfrazado, se niega a derramar una sola lágrima y Baldr permanece con los muertos.

HERTYR (Dios de los Ejércitos): sobrenombre de Odín.

HERVÖR: mujer-cisne, hija del rey Hlödver. Sus hermanas son Oelrun y Hladgudr.

HILDISVINI (Cerdo de Combate): jabalí en el que cabalga la diosa Freyja y que le fabricaron los enanos Dainn (Muerte) y Nabbi (¿Joroba?). Sus cerdas son de oro.

HILDOLFR (Lobo del Combate): sobrenombre que se da a Odín en el Lai de Harbardr, donde desempeña el papel de un pastor que se niega a transportar a Thor.

HILDR (Combate): varios personajes femeninos llevan este nombre: 1.- una valquiria; 2.- la hija de Högni; 3.- una giganta; 4.- una hechicera que resucita a los guerreros muertos cada noche en el mito de la Batalla eterna (Hjadningavig).

HIMINBJÖRG (Monte del Cielo): morada de Heimdallr. Está situada a un extremo del cielo, en el lugar donde termina el arco iris, puente que une Asgardr con el resto del mundo.

HIMINHRJODR (Devastador del Cielo): toro que pertenece al gigante Hymir. El dios Thor le arranca la cabeza y, tras haberla colocado en su anzuelo, la utiliza como cebo para pescar la serpiente de Midgardr. Una losa funeraria de Gosforth (Inglaterra), fechada en el siglo X, representa la cabeza de toro, claramente reconocible a un extremo del sedal de Thor.

HJADNINGAVIG (Combate de los Hjadningar): es el nombre de la batalla eterna, mito muy antiguo, conocido por varios textos que tienen una estructura idéntica: una mujer, llamada Freyja, Hildr o Göndul, provoca un combate que no termina nunca pues ella resucita, cada noche o cada mañana, a los muertos para permitirles reanudar la lucha. Uno de los beligerantes se llama Hedinn (de ahí Hjadningar: los guerreros de Hedinn), lo que significa: «El Hombre del Sombrero», o: «El Hombre del Manto de Pieles», denominación que remite a los berserkir, los guerreros-fiera, llamados también «camisas de lobo». Detalle interesante: cada noche, los muertos se convierten en piedras.
En Alemania, el mito es reconocible en el poema heroico titulado Kudrun, compuesto hacia 1240. Hacia 1190, Saxo Grammaticus cuenta este mito, cuyos protagonistas se llaman Hithinus, Höginus e Hilda. Hedinn se ha apoderado de Hildr, hija de Högni. Éste se lanza en persecución del raptor y le alcanza cerca de las Orcadas. Hildr intenta reconciliar a Högni y Hedinn, pero se inicia el combate y dura eternamente.

HJALMBERI (Portador de Casco): uno de los nombres de Odín. Corresponde exactamente a las representaciones del dios en los petroglifos y las planchas de hierro grabado halladas en Escandinavia. Según Snorri Sturluson, su casco es de oro.

HJALMTHRIMUL (Casco de Combate): nombre de una valquiria.

HJÖRTHRIMUL (Espada de Combate): nombre de una valquiria.

HJUKI: hermano de Bil e hijo adoptivo de Mani (la luna). Hjuki es, verosímilmente, la personificación de la fase creciente y benéfica de la luna, mientras que su hermano lo es de la fase maléfica del astro.

HLADGUDR: nombre de una valquiria, incluye la noción de urdir la trama de los combates. Es hermana de Hervör y se la llama «blanca como cisne».

HLER (Mar): uno de los nombres de Aegir, el gigante del mar. La denominación se encuentra en la de la isla danesa de Laesso, «Isla de Hler», antaño Heleysey.

HLIDSKJALF (Cuyos Flancos tiemblan): trono de Odín. Estando sentado en él, el dios puede percibir toda la tierra. Es también el nombre de la sala donde está ese trono.

HLIN (Protectora): diosa a la que Frigg, esposa de Odín, encarga la protección de los seres humanos. Sin duda es una simple hipóstasis de Frigg.

HLODYN: madre del dios Thor. Ahora bien, a éste se le llama regularmente hijo de Jörd (la tierra); se deduce de ello que Hlodyn sería idéntica a esta última. Su gran antigüedad está demostrada por cinco ex-votos de los siglos II y III, hallados en Frisia y en el curso inferior del Rhin, y dedicados a la diosa Hludana.

HLORA: madre adoptiva de Thor. Este personaje, sin papel alguno, es de reciente creación, extrapolado de Hloridi, un sobrenombre de este dios.

HLORIDI (¿el ruidoso Jinete?): el sobrenombre más frecuente de Thor.

HNIKARR (Pegador, Incitador): sobrenombre con el que Odín se presenta a Sigurdr cuando éste se ve atrapado en una tormenta. Odín apacigua las aguas.

HNITBJÖRG (Montes que chocan entre sí): montaña donde habita Gundlöd, la guardiana de los recipientes sagrados que contienen el hidromiel maravilloso (cf. Kvasir). Recuerda a la Simplégades o Cianeas griegas.

HNOSS (Joyel): hija de Freyja o de Odr.

HODDMIMIR (Mimir del Tesoro): bosque donde se ocultan Lif y Lifthrasir, los supervivientes del apocalipsis, que se alimentan de rocío. Este bosque no es otro que Yggdrasill, el árbol del mundo, al pie del cual se halla la fuente de ciencia, «Tesoro» de Mimir.

HÖDR (Guerrero): uno de los hijos de Odín. Es ciego y mata involuntariamente a su hermano Baldr lanzándole un brote de muérdago. Vali le mata por eso. Tras el apocalipsis, Hödr y Baldr regresan al mundo renovado.

HOENIR: dios secundario del que sabemos pocas cosas. Se menciona en la tríada Odín-Hoenir-Lodurr, a propósito del mito de la creación del hombre: él es quien da la razón a los humanos. En otras tríadas, se lo cita junto a Odín y Loki. Será uno de los Ases que vivan en el mundo post-apocalíptico.
Según Snorri Sturluson, los Ases dieron a Hoenir como rehén a los Vanes, al mismo tiempo que Mimir, sin el que es incapaz de pensar. Los Vanes sospecharon que los Ases les habían engañado y decapitaron a Mimir.
Hoenir es denominado «el Ase rápido, el Ase de pies largos, el rey de la grava, el amigo del dios de los cuervos» (=Odín) en la poesía escáldica.

HÖFUD (Cabeza de hombre): espada de Heimdallr. El nombre tal vez sea una alusión a un mito perdido, uno de cuyos fragmentos dice que el dios fue muerto por una cabeza humana.

HOFVARPNIR (El que cocea): caballo de la diosa Gna.

HOMBRE EN LA LUNA: las manchas lunares han intrigado siempre a los hombres, que han desarrollado un mito que se ha convertido en una leyenda y se halla en todas las literaturas germánicas. Mani, dios que preside la luna nueva y el último cuarto, raptó de la tierra a Bil, una muchacha, y a Hjuki, un joven, cuando abandonaban la fuente Byrgir, llevando al hombro la pértiga Simul que sostenía el caldero Soegr. Eran los hijos de Vidfinnir. Desde entonces, siguen a la luna, como puede verse desde tierra.
Bil y Hjuki son personificaciones de las fases de la luna. En las tradiciones vascas, belgas, inglesas y alemanas más recientes, el hombre de la luna lleva un haz de leña. En el Limousin se dice que san Gerardo fue enviado allí por haber pasado los domingos reparando cercas. En el siglo XII, creían que el hombre había sufrido un castigo por haber infringido una ley eclesiástica, opinión que se halla tras la mayor parte de las leyendas posteriores.

HÖRN: uno de los nombres de Freyja. Lo encontramos en la toponimia sueca, donde existe un Härnevi, «santuario de Hörn».

HORWENDILLUS: padre de Amlethus (Hamlet). Aunque su nombre sea una latinización de Aurvandill (la estrella matutina), nada tiene de mítico.

HÖTHERUS: Saxo Grammaticus llama así al hijo de Hothbrodus, rey de los suecos, y lo convierte en el rival de Balderus ante la hermosa Nanna. Hötherus se casa con Nanna y mata a Balderus antes de perecer a manos de Bous. Hötherus es idéntico a Hödr pero Saxo lo euhemeriza.

HRAESVELGR (Devorador de cadáveres): águila gigantesca encaramada en un extremo del mundo y cuyos aleteos provocan el viento. Es también el nombre de un gigante.

HRAFNAGUD (Dios de los Cuervos): uno de los nombres de Odín. Remite a sus dos cuervos, Huginn y Muninn, es decir: «Pensamiento» y «Memoria». El dios los manda al mundo, cuando amanece, y regresan para contarle lo que han visto y sabido. Es posible que los pájaros sean la personificación de los dobles animales de Odín; sabemos en efecto que el dios puede cambiar de forma a voluntad. Hrafnagud tiene como sinónimo Hrafnaass: «el Ase de los Cuervos».

HRID (Borrasca): uno de los ríos míticos que nacen de la fuente Hvergelmir.

HRIMFAXI (Crines de Escarcha): caballo «que tira cada noche de los útiles dioses; cada mañana deja que la espuma caiga de su bocado, por eso llega el rocío a los valles», dice un poema eddico. El caballo que trae el día es Skinfaxi.

HRIMGRIMNIR (Máscara de Escarcha): gigante que habita en las cercanías del reino de los muertos. No se sabe nada de él.

HRIMNIR (Cubierto de Escarcha): gigante cuya hija es Heidr (bruja) y cuyo hijo es Hrossthjofr (Ladrón de Caballos). Se le cita en un poema del siglo XIV.

HRIMTHURSAR (Gigantes de la Escarcha): poderes originales contra quienes no dejan de batirse los dioses. Llevan nombres reveladores, formados con las palabras «nieve», «frío», «escarcha», «hielo», etc. Su gran antepasado es el gigante primordial Ymir, que nació de la fusión de los hielos. Tienen el poder de metamorfosearse, conocen la magia y todos los secretos del mundo, del que son los más antiguos habitantes.

HRINGHORNI: nombre del barco en el que se incinera el cuerpo de Baldr. Como los dioses no consiguen botarlo, recurren a la giganta Hyrrokin. El cadáver es entonces depositado en cubierta. Cuando Nanna, la esposa de Baldr, lo ve, muere de pena. La colocan junto a su marido y prenden fuego al navío que Thor bendice con su martillo Mjöllnir. Entonces salta a sus pies un enano llamado Litr (Color). Thor lo arroja a las llamas.
Ese tipo de funerales se ve confirmado por el testimonio del viajero Ibn Fadlan quien, en 922, asistió a la siguiente ceremonia: un jefe sueco fue colocado en su barco con una esclava, un perro, dos caballos, dos vacas, un gallo y una gallina. Luego se quemó todo y se erigió un túmulo en el lugar. La arqueología ha descubierto numerosos barcos-tumbas, especialmente el famoso navío de Oeseberg.

HRODVITNIR: padre de Hati, el lobo que pretende apoderarse de la luna.

HRÖNN (Ola): uno de los ríos míticos que brotan de la fuente Hvergelmir. Es también el nombre de una de las hijas de Aegir, el gigante del mar.

HROPTATYR (Dios de los Gritos): un sobrenombre de Odín, al que también se llama Hroptr, «Grito», simplemente. Se ignora la razón.

HROSSHARSGRANI (Grani el de las Crines): este sobrenombre de Odín alude a la Saga de Gautrekr, donde Odín se hace pasar por Grani, el padre adoptivo de Starkadr. Pero Grani es también el nombre del hijo del caballo Sleipnir, el corcel de Odín; podemos ver pues en este nombre del dios una alusión a la importancia del caballo en su culto.

HROSSTHJOFR (Ladrón de caballos): gigante considerado hijo de Hrimnir.

HRUNGNIR: gigante que desafía a Odín y su caballo a una carrera. Arrastrado por su ardor penetra en Asgardr tras Odín. Los dioses le invitan a beber, pero Hrungnir se embriaga, afirma que levantará el Walhalla y lo llevará con él a Jötunheimr, que hundirá Asgardr bajo tierra, matará a todos los dioses, raptará a Freyja y Sif. Hartos, los dioses llaman a Thor y se entabla un singular combate entre él y el gigante, que vuelve a su casa para coger sus armas. En Hrjotunagardr los gigantes fabrican un hombre de arcilla de nueve millas de alto y tres millas de ancho. Le colocan un corazón de yegua y le llaman Mökkurkalfi. Hrungnir tenía un corazón de dura piedra, y su cabeza era también de piedra, al igual que su escudo. Thor acudió al duelo acompañado de Thjalfi. Lanzó su martillo contra Hrungnir, hizo volar en pedazos su maza de sílex, un fragmento cayó al suelo y formó una montaña; otro se clavó en la cabeza de Thor. Luego el dios destrozó el cráneo del gigante mientras Thjalfi mataba a Mökkurkalfi. Thor se dirigió luego a casa de Groa, la esposa de Aurvendill, para que le arrancara el fragmento de sílex clavado en su cráneo.
Se denomina «corazón de Hrungnir», Hrungnis hjarta, un motivo ornamental hallado en las piedras grabadas de Gotia: está formado por tres triángulos enlazados; se le denomina también «nudo de los occisos» (valknutr).

HRYMR: gigante que pilota el navío Naglfar en el combate de los gigantes contra los dioses, en el Ragnarök.

HUGINN (Pensamiento): uno de los dos cuervos de Odín. Cf. Hrafnagud. Desde el siglo VI/VII, Odín se asocia a estos volátiles. Lo atestiguan los descubrimientos arqueológicos, especialmente los de bracteados.

HVEDRUNGR (Espumante): uno de los nombres de Loki.

HVERGELMIR (Caldero ruidoso): fuente que, en el Mundo Tenebroso (Niflheimr), da nacimiento a los ríos colectivamente denominados Elivagar. Según otras tradiciones, Hvergelmir brota bajo Yggdrasill, el árbol cósmico, y es el cubil del dragón Nidhöggr. Esta fuente tal vez sea idéntica a la fuente de Urdr (Urdarbrunnr) y a la fuente de Mimir (Mimis brunn), situadas también junto a Yggdrasill.

HYMIR: gigante que alberga a Thor cuando éste va a pescar la serpiente de Midgardr. Ambos parten en barco, pero por culpa de Hymir, que tiene miedo, Thor no puede capturar la serpiente. Furioso, lanza a Hymir por encima de la borda de un puñetazo. Según otra tradición, Hymir es el padre del dios Tyr. Habita al este de Elivagar, en los confines del cielo. Thor y Tyr se dirigen a su casa para pedirle prestado un caldero bastante grande como para que Aegir pueda fabricar la cerveza de los Ases. Se encuentran primero con una giganta de novecientas cabezas, la madre de Hymir, luego a la mujer de éste. Cuando Hymir regresa de la caza y conoce la identidad de sus visitante, clava su mirada en el pilar detrás del que se hallan y éste vuela hecho pedazos; la viga del techo se rompe, caen ocho calderos y uno de ellos no se quiebra. Se prepara una comida y Thor devora dos de los tres toros que Hymir ha aportado. Al día siguiente, el gigante pesca dos ballenas mientras Thor intenta en vano apoderarse de la serpiente de Midgardr. Hymir quiere poner a prueba la fuerza del dios y le pide que rompa una copa. Thor la lanza contra un pilar, que se rompe. Entonces, por consejo de su anfitriona, golpea con el recipiente la cabeza del gigante y pasa la prueba. Thor se apodera del caldero y emprende la huida con Tyr. Los gigantes les persiguen, pero el martillo de Thor hace una matanza. Aegir pudo así fabricar la cerveza de los Ases.

HYNDLA (Cachorro): giganta a la que Freyja visita para devolverla al Walhalla con el fin de que facilite a Ottar la genealogía de sus antepasados. Hyndla cabalga en su lobo y sigue a Freyja, que monta su jabalí Hildisvini. Cumple su misión pero se irrita mucho cuando Freyja le pide que sirva a Ottar la «cerveza del recuerdo» que le permita no olvidar lo que ha oído. Hyndla reconviene a la diosa que, «en celo, corre fuera con los machos cabríos» (Lai de Hyndla, Edda). Freyja se enoja, amenaza con hacerla perecer por el fuego e Hyndla cede pero intenta servir a Ottar cerveza envenenada. Gracias a una fórmula mágica, Freyja anula el veneno.
HYR (Alegre, o: Fuego): mansión rodeada por una muralla de llamas. Sin duda es el lugar donde se aloja Menglöd, que tiene, también, una muralla de fuego.

HYRROKIN (Arrugada por el Fuego): giganta a la que apelan los dioses para botar Hringhorni, el navío de Baldr. Llega de Jötunheimr, «cabalgando un lobo, con una víbora a guisa de brida» (Snorri). Odín llama a cuatro berserkir para sujetar su montura pero no lo logran antes de haberla hecho caer de espaldas.

Permalink Dejar un comentario

La escritura egipcia

1, mayo, 2007 at 3:37 pm (Egipto)

Tipos de jeroglíficos

Cada jeroglífico representa algo real que existió en el Antiguo Egipto: aves, partes del cuerpo, estructuras arquitectónicas, … Pero había distintos tipos de jeroglíficos dependiendo del uso que se les diera.
1-Ideogramas: la escritura ideográfica es simple y directa, aunque limitada a las cosas que representan, cuando pintas una boca, quiere decir “boca”.
2-Fonogramas: éstos son los signos que se utilizaban para “deletrear” palabras. Se solía usar el sonido de la primera letra de la palabra del dibujo representado. Usados de esta forma, los jeroglíficos son sonidos más que dibujos de cosas.
3-Determinativos: En Egipcio Medio, las palabras que se escribían por medio de fonogramas solían ir acompañadas de otro signo que mostraba a) que los dibujos debían ser leídos como fonogramas y no como ideogramas, y b) indicaban la idea general de la palabra. Así, la palabra para “subir” solía acompañarse de un par de piernas en movimiento que indicaban que los dibujos precedentes eran un fonograma y que indicaba movimiento.

La dirección de la escritura

Al contrario que con lenguas como el castellano, que tiene un único sentido de escritura, que es de izquierda a derecha, en líneas horizontales, los jeroglíficos podían escribirse en cuatro direcciones:

-en horizontal, de izquierda a derecha 

-en horizontal, de derecha a izquierda

-en vertical, de izquierda a derecha

-en vertical, de derecha a izquierda

 

Aunque a nosotros nos parezca raro o incómodo, los egipcios lo usaban a su favor para crear inscripciones simétricas, de agradable aspecto, ayudando a completar así el aspecto visual de sus relieves o pinturas.
Para saber en qué sentido habría que leer la inscripción, habría que fijarse en signos como , o cualquier otro signo que sea fácilmente identificable, que nos indicaría claramente que se debe leer de izquierda a derecha.

Grupos

Aunque nosotros arreglemos los textos para que sean fácilmente legibles, poniendo un signo tras otro, pero en los textos originales no se van a encontrar siempre este tipo de facilidades. Existen tres tipos de signos según forma y tamaño:

-Signos altos: como

-Signos planos: como

-Signos pequeños: como

Los signos altos suelen colocarse solos, de forma simple, pero los signos planos y los pequeños aparecen normalmente colocados en agrupaciones formando un cuadro, igualando la altura de los signos altos. Por ejemplo:

-Arreglo de signos altos y pequeños: , para el nombre de la diosa Bastet.

-Arreglo de signos altos y planos: , para el nombre del dios Bujis.

-Arreglo de signos altos, pequeños y planos: , para el nombre de la diosa Amonet.

Permalink 1 Comentario

Manannan Mac Lyr/ Manannan Mac Lêr/ Manawyddan Ab Llyr

1, mayo, 2007 at 3:32 pm (Mitología Celta)

Manannan Mac Lyr

 Manannan Mac Lyr, o Manannan Mac Lêr, en gaélico irlandés.
Manawyddan Ab Llyr, en galés.
Este dios celta, es una deidad de las aguas y del mar, hijo de otra divinidad marina, más antigua, como es el vigoroso y heroico Lêr.
Lyr/Lêr, su padre, tuvo 4 esposas: Iweriadd, Penardum, Aebh y Aiffe, estas dos últimas hermanas, cuyo padre era Ailioll de Arran.
Cuatro de sus múltiples hijos, son los protagonistas de un afligido, pero tierno y bello cuento llamado “El destino de los hijos de Lyr”, los nombres de estos hijos de Lêr, son la joven Fionula o Finola como la de más edad, Aed el segundo, Conn y Fiachra ambos varones y gemelos, y los 4 resultado de su matrimonio con su penúltima esposa Aebh, que falleció en el parto. El cuento narra como Aiffe, madrastra de estos y a la vez tía carnal, los convierte en cisnes por una cuestión de celos, permaneciendo en esta forma 900 años hasta recobrar la forma humana y morir seguidamente.
Dejando para otro artículo las andanzas de su padre, el culto y veneración hacia otro de sus hijos, Manannan, cobra más importancia en las leyendas galesas e irlandesas que el suyo propio, el cual se centra en áreas célticas concretas, como son Irlanda, Gales e Isla de Man a la cual da el nombre.
En las sagas de los celtas de Irlanda aparece comoDios de la élite de los Tuatha Dé Danann e hijo adoptivo de el Gran Dagda. Su nombre aparece asociado a diversas anécdotas heroicas y aventuras de personajes célticos. De esa manera lo encontramos integrado en episodios de Conchobar, Cormac Mac Art, Cuchulainn y también dentro del período osiánico, así como en uno de los viajes aventureros, (los immramas), del rey irlandés Bran, hijo de Febal.
Una de las mujeres de este dios, fue Fand, hija de Aed Abrat y divina como su compañero. En una de sus correrías Fand, tras ser abandonada por su compañero divino, se propuso como despecho casarse con el mítico héroe irlandés Cuchalainn, que ya tenía una mujer legítima llamada Emer, además de una concubina Ethné Ingubai.
Fand que vivía en una isla denominada “Tir Sorcha” es decir, “Pais Luminoso”, atrajo al héroe hacia ella. Cuchulainn fue seducido por la belleza inusual y divina de Fand, pero finalmente ante el amor que el héroe profesaba a Emer, Fand decidió abandonar a Cuchulainn. Momentos estos en los que Manannan, arrepentido por su acto de abandono, llegó para buscarla e irse a sus dominios divinos de nuevo juntos.
Manannan demuestra ser una deidad enamoradiza y a tal efecto de nuevo, vuelve a la carga cuando seduce a la esposa de Fiachna Lurgan que reinaba en Irlanda hacia finales del siglo VI o principios del VII de la Era Común. El momento en el que ocurre tal seducción se mezcla con la historia épica de Irlanda y podría resumir de la siguiente guisa:
Siendo rey del Ulster, Fiachna Mac Lurgan acudió éste, como aliado con sus tropas junto a las ejércitos de Aidan Mac Gabrain rey de los celtas de Escocia, contra las tropas de los anglosajones.
Tras su partida, dejó a su esposa en el palacio de Rath Mor Maigi Linni y durante su ausencia, Manannan se presentó para vivir una extraña relación con ella. Prometió salvar a Fiachna de una muerte segura en la pelea contra los anglosajones si a cambio accedía a mantener relaciones y quedarse embarazada. Finalmente la reina aceptó el intercambio de favores, Manannan se presentó el primero en la batalla ataviado brillantemente y espléndidamente armado. Le explicó a Fiachna el pacto que había convenido con su esposa. Su acción en la batalla de “Degsa Stan”aseguró el éxito de las tropas celtas. Cuando Fiachna regresó a Irlanda, su esposa ya estaba embarazada, ésta le explicó su extraña aventura y Fiachna elogió su comportamiento. Meses después nació Mongan, que además de ser una figura mitológica, existió históricamente por los años 600 de la Era Común. Pero Mongan no había nacido por primera vez, pues según cuentan las leyendas era una reencarnación de Find y en su segundo nacimiento como Mongan, tuvo la fortuna de conservar su personalidad y recordar su pasada vida como Find Mac Cumhall, que murió a finales del siglo III de nuestra Era.
No es nada frecuente que en las leyendas celtas se encuentren humanos como Find o Tuan Mac Carell que una vez vez fallecidos, reencarnen por segunda vez, pero tampoco es extraño, pues las creencias celtas y druidicas enseñan que el alma es inmortal, si bien se acercan a la idea posterior de la metempsicosis pitagórica, se diferencia de ésta en que nacer una segunda vez, no es un castigo o una nueva ocasión para expiar culpas pasadas, sino un favor concedido por los dioses para cumplir alguna individual o divina misión. Es decir, no se tiene la creencia, de que se va a ser reencarnado en vaca o cualquier ser de consciencia menor o existencia sufriente, como castigo por las faltas cometidas en otra vida, sino que la nueva llegada a este plano de existencia, se debe a un cometido determinado, personal y evolutivo, y como diriamos actualmente, intransferible. La idea de la reencarnación no es punitiva, ni es necesaria u forzosa para todo humano, sino que ésta es esporádica, y si se da, lo es para un desarrollo esencial, cometido primordial y con un fin que es preciso para devenir con el Todo Absoluto.
Volviendo a Manannan, abordaremos algunas de sus características y peculiaridades divinas:
Era y es el maestro y patrón especial de los navegantes, quienes lo veneraban y veneran como “Dios de los Acantilados”. También de los comerciantes y mercaderes quienes lo proclamaron como el titular de su colectividad y corporación.
Frecuentaba asiduamente la isla de Man y la isla de Arran donde se ubicaba su trono hecho de madreperlas en uno de sus palacios denominado Emhain Ablach o “ Emhain de los Manzanos”, rodeado por un bosque en el cual crecían libres unos jabalís mágicos que curaban y alimentaban a dioses y guerreros durante los festines de la Inmortalidad que tenían lugar cada 33 años donde se celebraba la “Fiesta de la Edad”, en la cual todos los invitados se aseguraban 33 años de su vida sin envejecer.
Siendo un dios popular, se le creía capaz de cualquier truco o ilusión, poseyendo un sin fin de artilugios mágicos, a tal efecto poseía un barco llamado” rastreador del Océano” o “Barreolas”, que poseía la peculiaridad de obedecer el pensamiento de quien navegaba en él, surcando los mares sin velas ni remos.
Es también el señor del mar, debajo del cual ciertas leyendas irlandesas sitúan la “Tierra de la Juventud” o la “Isla de los Muertos”, siendo él mismo el guía de éstos hacia ese país. Poseía una capa la cual tenía el asombroso don de adquirir cualquier color, pasando de esta forma desapercibido, si bien las viejas leyendas cuentan que cuando Manannan estaba irascible, sus pasos se oían, aunque no podían verse y se sentía un turbador aleteo producido por su extraordinaria capa. Poseía diversas armas prodigiosas: Una espada denominada “ Fragarach” traducido como la Respondedora o Vengadora que ninguna armadura podía resistir su embestida y otras dos conocidas como “Gran Furia” y “Pequeña Furia”, dos lanzas llamadas “Hoja Amarilla” y “Jabalina Roja”. Su cota de malla y su peto eran invulnerables, ningún arma humana o divina podía penetrar su estructura. Su yelmo era tan rutilante merced a dos brillantes joyas tan esplendorosas como el propio sol.
Su animal preferido era un caballo, llamado Aonbarr o “Crin espléndida” más rápido que un soplo, tanto cabalgando por la tierra como sobre el mar. Popularmente cuando las blancas olas se encrespaban, las llamaban los “Caballos de Mananan”, y en posteriores leyendas épicas se cuenta que el temerario héroe celta Cuchulainn no podía contemplarlas a causa de un “geis”.
Sus famosos cerdos, servían de alimento cuando se celebra su “Festín de la Edad”, los cuales además de dar la juventud a quien lo comía, se renovaban ellos mismos al día siguiente de ser devorados.
Gracias a los dones, armas y artilugios de Manannan pudieron los Tuatha Dé Danann, conservar su eterna juventud.
Fue el dios Lugh, uno de los más favorecidos, gracias a las Artes de Manannan.
Ayudó al padre de éste, Cian, a conocer a Ethniu madre de Lugh e hija de Balor.y engendrarlo.
Manannan, hijo del Mar, apadrinó al áun jóven dios-sol y lo mantuvo alejado de la ira de Balor, el tiempo suficiente hasta que se hizo mayor y pudo posteriormente cabalgar contra los fomorianos a lomos de Aonbarr, luciendo el casco y peto de su Padrino.
Otro de los pupilos de Manannan, fue Diarmait que recibió del Dios las dos espadas conocidas como “Gran Furia” y “Pequeña Furia”, y las dos lanzas llamadas “Hoja Amarilla” y “Jabalina Roja. Por otra parte Diarmait era hijo adoptivo del dios Oengus mac Og, el cual lo ayudó en su aventura amorosa con la jóven Grainne.
Pero el Dios Hijo del Mar, Manannan, tuvo también sus propios hijos, los cuales fueron múltiples. Ya hemos mencionado a Mongan, rey de Irlanda, pero hay otros seres míticos y legendarios que también fueron productos de sus diversos amoríos.
A este respecto es conveniente mencionar a Ilbhreach candidato a reinar sobre los Tuatha Dé Danann, tras la retirada voluntaria de El Dagda. Al final, como cuentan las sagas no obtuvo el trono, pues éste fue para el hijo de El Dagda, Bobv El Rojo, por lo que se retiró a el Sidh “Eas Aedha Ruaidh”, hoy conocido como el túmulo de Mullachshee, cerca de Ballyshannon, en Donegal.
A Gaiar, poco nombrado en las sagas, se le conoce especialmente por una intriga junto a Becuma, la cual fue exiliada de la “Tierra de la Promisión”.-
Pero sin duda la mejor conocida de las hijas de Manannan, es “Niamh, la del pelo dorado” una diosa de belleza sobrehumana de rubio cabello, ojos azules, mejillas rojas, y rostro claro que fue así descrita por un bardo gaélico del siglo XVIII, llamado Michael Comyn. La leyenda cuenta los amores de ésta con Ossian, yéndose a vivir junto a ella a la Tierra de la Eterna Juventud o “Tir na n’Og” donde residía Manannan. Allí vivió Ossian 3 años, pero que en términos mortales fueron 300 y cuando regresó a Erin, todo estaba cambiado, ya el denominado san Patricio, había transformado la sociedad céltica. Envejecido Ossian de repente ante un error, al descabalgar y poner los pies en el suelo de aquella transformada Irlanda, olvidando las palabras de Niamh que le había recomendado encarecidamente, antes de su partida en solitario que se abstuviera de hacerlo so pena de envejer súbitamente. Vagó viejo y desafortunado por las Tierras de su añorada Irlanda, hasta que se topó con el mencionado conversor cristiano. Éste, intento por pasiva y activa, con lisonjas o reproches, con paraísos e infiernos, donde ya estaban, según el catecúmeno cristiano, sus antiguos compañeros Fianna presos de los mayores tormentos, convertirlo a la nueva fe. Ossian, sin embargo, decidió ir con los fenianos tanto si estaban en el infierno cristiano como en el Otro Mundo céltico. Ossian murió seguidamente, pero murió tal como había vivido.
Cuando los hijos de Milé arrebataron el control de Irlanda, a los antiguos dioses, tras la batalla de Tailtiu, algunos como Manannan Mac Lêr, se exiliaron. Capitaneados por éste fueron a los confines del mar a una tierra de continuas delicias y festejos, que ha sido descrita por las leyendas irlandesas y galesas como la “Tierra de la Promisión” o “Tir Tairngiré”.como La “Llanura de la Felicidad” o “Mag Mell”, como la “Tierra de la Vida” o “Tir nam Beo”, como la “Tierra de la Juventud” o “Tir na n’og” y como la “Isla de Breasal” o “Hy Breasail”. Entre los celtas britanos se habló en equivalencia, de la mítica isla de Avalón o “Isla de los Manzanos”.o de la “Isla de las Mujeres”.
En la rica mitología celta se narran diversas historias de esta fabulosa tierra o isla y las tradiciones y cuentos siguen hablando aún en nuestros días, aunque algo transformados de los originales, de “Avalon”.
Aunque Manannan hijo del Mar, optase por el exilio, nunca dejó de visitar Irlanda, y numerosas historias nos hablan de sus idas y venidas, tal como la mencionada en el “Immrama” de Bran, hijo de Febal, que según un poema del siglo VII, se topó con él, cuando éste iba hacia ese paraiso terrestre y Manannan iba hacia Irlanda en un carro de guerra trotando por encima de las olas.
Los “immramas” son un género de relatos cuya temática se refiere a las aventuras de héroes en tierras maravillosas, a las que se accedía, en general, por vía marítima. El arquetipo que nos sugiere los Immramas se centran en unos conceptos célticos fundamentales: se trata del tránsito al Otro Mundo, lo cual implica una prueba para el espíritu, la mente y el alma. Se asimila a las pruebas de iniciación que los héroes de antaño debían desafiar para alcanzar las capacidades precisas para la conclusión de su cometido. Posteriormente en la leyenda original artúrica, basada en grandes porciones, en un sustrato de antiguas fuentes célticas, el viaje a las islas occidentales, habitadas en general con seres exclusivamente femeninos, nos habla de los ritos de vegetación y fecundidad, de los abismos celticos que son indistintos de las facetas idílicas, aunque eso si, muy mezclados con las nociones de pecado y virtud cristianas.
Ya tras la llegada del catecúmeno conversor cristiano llamado san Patricio, su veneracion y nombre fue cayendo en el olvido, aunque no ciertamente hasta el extremo de desaparecer completamente como ocurrió con otro dioses gaélicos. Pero fue transformado de diversas maneras, llegó a ser concebido como un gigante en la Isla de Man, se dijo de él que tenía tres piernas( la tercera no era el falo), al estilo de la isla que tiene la forma como tres brazos o piernas extendidos como tres radios de una rueda o un triskel. De hecho la bandera actual de la Isla de Man, recuerda esta leyenda. Otras tradiciones cuentan que abandonó Irlanda para irse a Escocia, y otras sagas ya cristianizadas notablemente, sustituyen sus peculiaridades divinas por otras humanas.
Con un aspecto así, lo encontramos en las leyendas galesas, especialmente en el “Mabonogion” como Manawyddan Ab Llyr, donde se narran situaciones que mezclan conceptos de vida pagana con significaciones de creencias o dogmas cristianos. Por ello Manawyddan difiere en diversas connotaciones del dios Manannan de la tradición celta irlandesa.

Artículo de Iolair Faiol

Permalink 1 Comentario

Mitología germano-nórdica (VII)

27, abril, 2007 at 10:36 pm (Vikingos)

GABIAE (las Dispensadoras): nombre de un grupo de diosas-madres conocidas por una decena de inscripciones votivas halladas junto al curso inferior del Rhin. Esas divinidades son, etimológicamente, semejantes a la diosa Gefjon.

GAGNRADR/GANGRADR (Contradictor): Odín se llama así en sus justas oratorias contra el gigante Vafthrudnir.

GALARR (Aullador): uno de los enanos que mata a Kvasir y prepara el hidromiel maravilloso. Es hermano de Fjalarr.

GALDR (Val galster, v. ingl. gealdor): término genérico que significa «hechizo, canto mágico». La Saga de Erik el Rojo nos enseña que así se atraía a los espíritus. (Cf. Seidr y Vardiokur).

GAMBANTEINN (Ramo mágico): objeto maravilloso que Odín recibe del gigante Hlebard. Skirnir, servidor o hipóstasis del dios Freyr, lo utiliza para hechizar a la giganta Gerdr, deseada por su dueño.

GANDALFR (Elfo de la Varita mágica): el nombre de este enano demuestra la confusión entre elfos y enanos en el espíritu de nuestros lejanos antepasados.

GANDR/GÖNDUL, latín gandus: es en primer lugar la varita mágica de los encantadores, luego el maleficio que una bruja envía a alguien; en ese caso, se le contempla como un pequeño ser viviente, una mosca por ejemplo. Es también el doble físico del brujo o de la bruja, que abandona el cuerpo cataléptico para ir a hacer maleficios. A ese viaje del doble de la bruja se lo denomina «cabalgada del Gandr». Puesto que el doble puede adoptar una forma animal, gandr puede designar un lobo. En los textos historiográficos en latín, gandus designa el espíritu del chamán que parte en misión hacia el más allá, para recuperar un «alma» por ejemplo. Una fórmula de maldición que data del 1325, atribuida a una tal Ragnhildr Tregagas y encontrada en Bergen, Noruega, dice lo siguiente: «yo (te) envío el espíritu de la varita mágica (göndul) al que cabalgo; que uno te muerda en la espalda, que el segundo te muerda en el pecho, que el tercero te incline al odio y la envidia.»

GAPT: antepasado mítico de la dinastía de los Amales, reyes godos. Se cree que se trata de Odín, uno de cuyos sobrenombres es Gautr (Godo), Geat en viejo inglés.

GARMR: perro encadenado ante Gnipahellir, roca a la que está atado el lobo Fenrir. En el combate escatológico tiene como adversario al dios Tyr. Ambos se matan mutuamente.

GAUTATYR (Dios de los Godos): uno de los sobrenombres de Odín.

GAUTR/GAUTI (Godo, Gotulandés): nombres de Odín. Tienen su equivalente en el Geat, que se encuentra en las genealogías anglosajonas, y en la forma latinizada gausus.

GEFJON (Dispensadora): esta Asina está en el centro del siguiente mito. El rey Gylfi reinaba en Svithjod. Concedió a Gefjon tanta tierra como pudiera rodear en un día y una noche con un arado tirado por cuatro bueyes —motivo que los folcloristas denominan leyenda de fundación y que encontramos también en la Eneida (Fundación de Cartago) y en el Romance de Melusina, de Juan de Arrás. Gefjon fue a pedir bueyes a los gigantes y aró. La reja se hundió con tanta profundidad que la tierra se levantó y formó una isla llamada Selund, hoy Seelandia. Según otra tradición, Gefjon tenía cuatro hijos de un gigante, les dio la apariencia de bueyes y fueron ellos los que tiraron del arado. Así habría nacido el lago Lögrinn, hoy Malar (Suecia). Etimológicamente, Gefjon es el equivalente de las diosas Gabiae (véase ese nombre).

GEFN (Donadora): uno de los nombres de la diosa Freyja.

GEIRAHÖD (Combate del Venablo): nombre de una valquiria.

GEIRAVÖR (Diosa del venablo): una valquiria.

GEIRDRIFUL (Lanzadora de venablo): una valquiria.

GEIRLÖDNIR (Que invita al combate con venablo): sobrenombre de Odín; remite a Gungnir, su arma, que suele arrojar contra las tropas para decidir un combate.

GEIRRÖDARGARDR (Recinto de Geirrödr): morada del gigante Geirrödr, en Jötunheimr, adonde acude Thor para liberar a Loki.

GEIRRÖDR: gigante que captura a Loki, cierto día en el que éste, tras haber adoptado la forma del halcón de Frigg, vuela hasta su casa. Viendo al halcón, Geirrödr reconoce en él los ojos de un hombre, quiere hacerle hablar, pero Loki permanece mudo. El gigante le encierra en un arcón y le hace pasar hambre. Loki acaba identificándose, jura que hará acudir a Thor sin su martillo ni su cinturón de fuerza. Al dirigirse a casa de Geirrödr, Thor se hace invitar en casa de una giganta llamada Gridr que le presta su propio cinturón de fuerza, los guantes que le pertenecen y su «bastón de paz». Thor debe luego cruzar el río Vimur, pero éste crece de pronto pues Gjalp, hija de Geirrödr orina en él. Cuando llega a casa del gigante Thor, es invitado a entrar en un redil de cabras, donde hay sólo una silla. Se sienta, advierte que la silla se levanta y le arroja contra la viga del techo. Amortigua el golpe con el bastón de paz y se hace muy pesado en la silla. Se oye un gran estruendo y un grito: Gjalp y Greip estaban debajo de la silla y Thor acaba de quebrarles el cuello. Geirrödr llama entonces a Thor a la gran sala, le lanza un bloque de hierro incandescente, pero el dios lo agarra con sus guantes de hierro, se lo devuelve al gigante, que da un salto y se oculta tras un pilar de hierro. El bloque atraviesa el pilar, a Geirrödr, la pared y se clava en el suelo. En Saxo Grammaticus, Geirrödr se denomina Gerruthus y el relato es distinto.

GEIRSKÖGULL (Combate con Venablo): una valquiria.

GEIRTYR (Dios del Venablo): sobrenombre de Odín.

GEIRVIMUL (Hormigueante de venablos): uno de los ríos de Elivagar. Corre cerca de los infiernos.

GELGJA (Atadura): cadena con la que los Ases atan al lobo Fenrir a la roca llamada Gjöll.

GENIOS DOMÉSTICOS: en la mitología y las creencias populares, se considera que cada habitación se halla bajo la protección de un genio. Este puede ser un genio del terruño, al que han sabido ganarse cuando se instalaron, o un antepasado difunto pues, antaño, los buenos difuntos eran enterrados en la casa. En las tradiciones escandinavas más recientes, se afirma que el primer habitante de la casa se transforma en genio al morir. Encontramos pues entre los germanos una concepción análoga a la de los Manes, los Penates y los Lares romanos. Estos genios domésticos se denominan cofgodas en viejo inglés, es decir: «Dioses de la Casa». De la deformación de este término procede el alemán Kobold, literalmente «el que reina en la estancia», es decir, la habitación única de las antiguas viviendas. Las glosas del siglo X en antiguo alto alemán nos han revelado los nombres de ingoumo y ingesind como traducción del latín penates y lares; ahora bien, ingesind puede interpretarse como «Sirviente (Servant)», nombre de un trasgo francés. Poco a poco, estos genios fueron asimilados a los enanos y perdieron su carácter específico.

GENIOS DEL TERRUÑO (Landvaettir): según las antiguas creencias, la tierra pertenece a los genios. Si se desea colonizar un país e instalarse en él es preciso expulsarlos, disparando una flecha inflamada por encima del territorio deseado, por ejemplo, u ofrecerles sacrificios propiciatorios. Los mascarones de proa haciendo muecas de los navíos vikingos tenían la misión de poner en fuga a los genios del país atacado y, por lo tanto, obtener más fácilmente la victoria. Las antiguas leyes ordenaban que se desmontaran esos mascarones fijos cuando se regresaba a casa. Los genios del terruño fueron confundiéndose, poco a poco, con los elfos y los enanos, y luego fueron demonizados por el cristianismo, pero según las tradiciones populares siguen viviendo en todos los lugares apartados, rocas, bosques y montañas. La concepción germánica no está muy alejada de la de los latinos, que afirmaban que el universo está poblado por seres llamados faunos, sátiros, silvanos, etc.

GERDR (¿Cercado?): Asina, hija del gigante Gymir y de su esposa Aurboda, mujer del dios Freyr y madre de Fjölnir. Para obtener su mano Freyr tuvo que ceder su espada a Gymir. Tal vez Gerdr sea una antiquísima diosa telúrica vinculada a la tercera función.

GERI (Ávido): uno de los perros de los infiernos o, según otras tradiciones, uno de los dos lobos de Odín.

GERSIMI (Joyel): una de las hijas de Freyja; es idéntica a Hnoss.

GERUTHUS: según Saxo Grammaticus, es el rey de un país legendario al noroeste de Escandinavia, adonde Thorkillus se dirige a la cabeza de una expedición. En un horrible palacio, Geruthus está sentado con su cuerpo agujereado y flanqueado por dos mujeres de quebrado espinazo. Es fácil reconocer a Geirrödr y sus hijas Gjalp y Greip. Thorkillus recomienda a sus compañeros que no toquen ningún objeto, pues permanecerían pegados para siempre a él. Tres hombres no tienen en cuenta la advertencia y toman un brazalete de oro, un cuerno y el diente de un animal maravilloso. El brazalete se convierte en serpiente, el cuerno en dragón y el diente en espada, y los tres hombres encuentran la muerte. Cuando Thorkillus se apodera de un espléndido manto, la sala tiembla y lo que los visitantes creyeron estatuas, les atacan; sólo sobreviven unos pocos.

GESTR (Huésped, Extranjero): uno de los nombres de Odín, a quien le gusta recorrer el mundo sin ser reconocido, vestido con el manto azul y con el capuchón ocultando sus rasgos.

GESTUMBLINDI (Huésped ciego): nombre bajo el que Odín se presenta a Heidrikr y le invita a responder a sus enigmas. Es una situación muy semejante a la del Dicho de Vafthrudnir donde Odín y el gigante que lleva ese nombre comparan su saber.

GEVARUS: según Saxo Grammaticus, es el padre de Nanna, esposa de Baldr y el padre adoptivo de Hötherus (Hödr), involuntario asesino de Baldr.

GIFR (Brujo o Temible): nombre de uno de los dos perros que guardan la entrada de los infiernos, el otro es Geri, y que velan por las once vírgenes de Menglöd.

GIGANTES: se dividen en tres familias o tres razas: los jötuns (ags. eotene), de los que no sabemos nada, los thursos y los trolls. Son feos, monstruosos a veces y encarnan las fuerzas naturales como revelan sus nombres que acompañan, además de las nociones de violencia y grito, las de fuego, nieve, piedra, humus y agua. Son depredadores que intentan apoderarse de la diosa Sol (el sol), de Idunn y de Freyja. Son destructores: el fin del mundo está orquestado por los gigantes Hymr, Surtr y Loki. Son fundadores: el mundo se crea a partir del cuerpo de Ymir, el gigante primordial, y los dioses se casan con sus hijas; de esas uniones nacen prestigiosos linajes. La frontera entre los dioses y los gigantes, debido a estas bodas múltiples, es ambigua. Los gigantes poseen las ciencias mágicas, viven en Utgardr o Jötunheimr. El dios Thor está atacándoles sin cesar con su martillo Mjöllnir.
En las tradiciones germanas de la Edad Media, son unos brutos poco inteligentes, próximos a los animales, vestidos con pieles y armados con troncos de árbol. Desempeñan papeles de guardián, perceptor de tributos o de tasas, raptores o pretendientes indeseables. Son casi siempre paganos, a veces antropófagos. A menudo se confunden con los hombres-salvajes y ya no poseen carácter mitológico.
Según un texto alemán del siglo XV, Dios creó a los gigantes después de los enanos para que protegieran a estos últimos de los monstruosos reptiles que les impedían hacer producir la tierra. Pero los gigantes se hicieron pronto felones, oprimieron a los enanos y Dios creó a los héroes para hacer respetar al orden que Él había instituido.

GIGANTES DE LA ESCARCHA: cf. Hrimthursar.

GILLINGR (Ruidoso): gigante, padre de Suttungr. Los enanos Fjalarr y Galarr, tras haber matado a Kvasir, le hacen perecer en el mar, luego aplastan a su esposa con una piedra de molino. Suttungr se apodera de ellos, los deja en un arrecife barrido por el mar y, para salvar su miserable vida, Fjalarr y Galarr le entregan el hidromiel maravilloso.

GIMLE (Albergue de Fuego): sala con el techo de oro donde vivirán los hombres después del apocalipsis. Es también el nombre de una de las moradas celestiales donde habitan los hombres de bien después de su muerte. Ocupa el tercer cielo, Vidblainn, que, y es un detalle interesante, es también la morada de los elfos de luz, ilustración de una progresiva asimilación de los difuntos buenos a los elfos.

GINNUNGAGAP (Abismo abierto): en el amanecer del mundo, sólo existía el caos, un insondable abismo lleno de hielo y escarcha al norte —es Niflheimr—, y de fuego al sur —Muspellsheimr. En Niflheimr fluye la fuente Hvergelmir, de donde nacen los ríos originales, los Elivagar. El calor de Muspell funde la escarcha; brota de ella la vida, el gigante Ymir, de quien descienden los Thursos de la Escarcha y luego la vaca Audumla.

GISL (Rayo de Sol): uno de los caballos de los Ases. El Dicho de Grimnir (Edda poética) cita diez, cf. Falhofnir.

GIZURR: uno de los nombres de Odín. Puede significar: «El que adivina», en cuyo caso remitiría a los enigmas que, sin haberlo reconocido, le piden al rey que resuelva.

GJALLARBRU (Puente sobre Gjöll): puente tendido sobre el Gjöll, río que rodea los infiernos (Hel). Está cubierto de reluciente oro y custodiado por la virgen Modgudr. El puente del más allá es un motivo que se encuentra en todos los pueblos indoeuropeos, entre los que simboliza el paso paradójico. El cristianismo lo adoptó y las visiones medievales hablan con frecuencia de él.

GJALLARHORN (Cuerno resonante): es el cuerno en el que sopla Heimdallr para advertir a los dioses de que las fuerzas del mal se lanzan al asalto de Asgardr, lo que forma el principio de la batalla escatológica (cf. Ragnarök).
Según otra tradición, es un cuerno para beber en el que Mimir bebe el agua de la fuente de la sabiduría y la ciencia que brota bajo una de las raíces del fresno cósmico, Yggdrasill.

GJALP: una de las dos hijas del gigante Geirrödr. Thor le quiebra el espinazo cuando llega a Jötunheimr para liberar a Loki. Es también el nombre de una de las nueve madres de Heimdallr.

GJÖLL (Tumultuosa): el río más cercano al recinto infernal, Hel, se cruza por el puente llamado Gjallarbru.

GJÖLL: nombre de la roca a la que los Ases atan al lobo Fenrir.

GLADR (Brillante): uno de los caballos que montan los Ases para dirigirse a los pies de Yggdrasill, el árbol cósmico. Cf. Falhofnir.

GLADSHEIMR (Mundo brillante): quinta morada del cielo; allí se encuentra el Walhalla, Valhöll en normánico, es decir, «la estancia de los guerreros caídos en combate», lugar donde mora Odín.

GLAPSVIDR (Enloquecedor): uno de los nombres de Odín; tal vez remita a sus aventuras amorosas con Rindr y Gunnlöd. Cf. Göndlir.

GLASIR (Reluciente): bosquecillo de árboles cuyo follaje es de oro. Se encuentra en Asgardr, justo delante de las puertas del Walhalla.

GLAUMARR (Ruidoso): nombre de un gigante en una enumeración.

GLEIPNIR: tercera cadena con la que los dioses atan al lobo Fenrir. «Fue hecha de seis partes: de los ruidos de pasos de los gatos, de barba de mujer, de raíces de montañas, de nervios de osos, de alientos de peces y escupitajos de pájaros [...]. Era lisa y suave como una cinta de seda, pero sólida y fuerte.» (Snorri).

GLENR (¿Claro?): esposo de la diosa Sol, el sol. Nada sabemos de él.

GLER (Luz): uno de los caballos de los Ases. Cf. Falhofnir.

GLITNIR (Resplandeciente): morada del dios Forseti. Según las tradiciones, está recubierta de oro o plata.

GLOI (Incandescente): nombre de un enano en una enumeración. Remite a la actividad de herreros de estos seres.

GNA: es la decimocuarta Asina del panteón. Parece estar al servicio de Frigg, esposa de Odín, y se desplaza en un caballo maravilloso llamado Hofvarpnir, que corre por los aires y sobre el agua.

GNIPAHELLIR (Roca abierta): lugar donde está encerrado el lobo Fenrir.

GODI (fem. Gydja): sacerdote sacrificador, guardián del templo y jefe político. En la Islandia cristiana, el godi disponía de un amplio poder temporal. El jefe del clan, en su calidad de tal, asumía estas funciones.

GOI: una giganta de la escarcha. Su nombre designa el quinto mes del invierno, que comienza entre el 18 y el 24 de febrero.

GOINN: una de las serpientes que se halla bajo las raíces del árbol cósmico Yggdrasill y las roe. Las demás son Moinn (Bestia de la Marisma), Grafvitnir (Lobo cavador), Grabakr (Lobo gris), Grafvölludr (El que huye de la Llanura), Svafnir (Soñoliento), que es también uno de los nombres de Odín, Iofnir (El que se acurruca). Según la Edda Snorra, estas serpientes moran en la fuente Hvergelmir.

GÖLL (Estruendo): una de las trece valquirias que cita el Dicho de Grimnir (Edda poética).

GÖMUL (Vieja): uno de los cuarenta y un ríos que «ciñen el dominio de los dioses» y proceden de la fuente Hvergelmir.

GÖNDLIR: uno de los tantos nombres de Odín, citados por el Dicho de Grimnir. Los otros son Enmascarado (Grimr), Cansado de viajar (Ganglari), Señor de los Ejércitos (Herjan), Porta Yelmo (Hjalmberi), Bienamado (Thekkr), Tercera (Thridi), Thud (?), Amado (Ud), Ciego de Hel (Helblindi), Altísimo (Har), Sadr (?), de Apariencia cambiante (Svipall). Buen adivinador (Sanngetall), Alegre entre los Guerreros (Herteitr), Pegador (Hnikarr), Tuerto (?[Bileygr]), Ojo de Fuego (Baleygr), Hacedor de Infortunio (Bölverkr), Polimorfo (Fjölnir), Enloquecedor (Glapsvidr), Muy sabio (Fjölsvidr), Enmascarado (Grimnir), Sombrero caído sobre los Ojos (Sidhöttr), Larga Barba (Sidskeggr), Padre de la Victoria (Sigfödr), Padre universal (Alfödr), Padre de los Occisos (Valfödr), Asaltante (Atridr), Dios de los Cargamentos (Farmatyr). Odín lleva también los nombres de Dios de los colgados (Hangagud) y de Señor de los Aparecidos (Draugadrottinn). Normalmente, cada nombre remite a un episodio de su vida o a un rasgo de su carácter.

GÖNDUL: una valquiria. El nombre remite a gandr, el «encanto» en el sentido prístino del término. La «varita mágica», el mal de ojo que se arroja sobre alguien, y corresponde perfectamente a la función de mensajera (de la muerte) enviada por Odín.

GRANI: nombre del caballo de Sigurdr (alemán, Siegfried; francés Sigefroi; español, Sigfrido). Es el hijo de Sleipnir, el corcel de Odín y el propio dios se lo regaló a Sigurdr apareciéndosele como un anciano de larga barba. Se recordará que uno de los nombres de Odín es Barba gris (Harbardr).

GREIP (La que ase): es una de las nueve madres del dios Heimdallr o una de las dos hijas del gigante Geirrödr. Thor le rompe el espinazo cuando se dirige a casa de Geirrödr para liberar a Loki.

GRENDEL: monstruo que se enfrenta a Beowulf en la epopeya (en viejo inglés) que lleva su nombre. Grendel habita en una marisma, es antropófago y pertenece a una familia de gigantes (eoton). Según la interpretación cristiana, desciende de Caín.

GRERR: según un texto del siglo XIV, el Dicho de Sörli, sería uno de los cuatro enanos que forjaron Brisingamen, el collar de Freyja.

GRIDARVÖLR (Bastón de Gridr): varita mágica que la giganta Gridr entrega al dios Thor cuando éste se aloja en su casa mientras se dirige a la de Geirrödr para liberar a Loki.

GRIDR (Vehemente): giganta en cuya casa se detiene Thor al dirigirse a casa de Geirrödr para liberar a Loki. Es la madre de Vidr el Silencioso y posee unos guantes de hierro, un cinturón de fuerza y un bastón mágico. Se los presta al dios y le informa sobre las artimañas de Geirrödr.

GRIMNIR (Enmascarado): uno de los nombres de Odín; alude a su afición por el disimulo. Es también el nombre de un gigante en una enumeración.

GRIMR (Máscara): uno de los nombres de Odín (cf. Grimnir). Es también el de un enano en una enumeración.

GRJOTUN (Recinto de las piedras): morada del gigante Geirrödr; remite metafóricamente a las montañas, lugar donde moran habitualmente estos seres.

GRJOTUNAGARDR (Muro del Recinto de las Piedras): lugar donde se desarrolla el duelo entre el dios Thor y el gigante Hrungnir. El nombre es sin duda una creación del siglo XIII.

GROA: es una vidente. Según las tradiciones, es la madre de Svipdagr, que la rescata del reino de los muertos por medio de la nigromancia, para conocer su porvenir y obtener consejos en la búsqueda de la prometida, que se dispone a emprender. Es también la esposa de Aurvandill, la estrella matutina. Gracias a sus hechizos, intenta desprender la piedra que se clavó en el cráneo de Thor durante su combate contra Hrungnir.

GROTTI: molino mítico accionado por las gigantas Fenja y Menja. Muele lo que se desea. Frodi lo posee. Una metafora de la poesía escáldica designa el oro como: «Harina de Frodi».

GUANTES DE HIERRO: entre los objetos maravillosos que posee Thor (el martillo Mjöllnir, el cinturón de fuerza), hay un par de guantes de hierro: «No puede prescindir de ellos cuando empuña Mjöllnir», dicen los textos. La giganta Gridr tiene también unos y se los presta a Thor cuando va a liberar a Loki, capturado por el gigante Geirrödr.

GUDMUNDR: gigante que reina en Glaesisvellir, reino mítico situado al noreste de Escandinavia. Según Saxo Grammaticus, es el padre de Geirrörd y alberga a Thorkillus y sus hombres cuando éste llega a su casa, e intenta retenerlos excitando su lujuria. Luego les ayuda a cruzar el río que separa el aquí del más allá. Se supone que Gudmundr fue, en un momento dado, señor del reino de los muertos.

GUDRUN: en la gesta normánica de Sigurdr (Siegfried), corresponde a la Kriemhild de la Canción de los Nibelungos. Es hija del rey Gjuki y de su esposa Grimhildr, experta en magia. Gudrun se casa con Sigurdr, del que tiene una hija, Svanhildr, pero Brynhildr hace que asesinen a su esposa entre sus brazos. Su madre le hace beber un filtro mágico, y ella olvida a Sigurdr y se casa con Atli (Atila), que quiere apoderarse del tesoro de Sigurdr. El rey de los hunos invita a Gunnar y Högni a su corte, pero Gudrun adivina sus pérfidos designios e intenta en vano avisar a sus hermanos. Ella sobrevive a la matanza final, finge reconciliarse con Atli, hace preparar un banquete funeral, degüella a los dos hijos que ha tenido de su segundo esposo, ordena que asen sus corazones y los sirve como manjar al padre. Hace con sus cráneos unas copas en las que Atli bebe su sangre mezclada con vino. Gudrun revela entonces a su marido lo que ha hecho y, a la noche siguiente, mata a Atli y prende fuego al castillo. Ella intenta suicidarse, pero las olas la arrastran hasta el país del rey Jonakr, que se casa con ella. Tiene de él tres hijos: Hamdir, Sörli y Erpr.
La Saga de Thidrekr, que recupera textos alemanes, difiere en varios puntos de este relato. Allí, Gudrun se llama Grimhild y es la hermana de Gunnar y de Högni. Ella es la que inicia el combate donde los Niflungar (Nibelungos) encuentran la muerte. Ella muere a manos de Thidrekr, es decir, Dietrich von Bern (Teodorico el grande).

GULLFAXI (Caballo de Oro): montura del gigante Hrungrir que desafía a Odín a que cabalgue tan deprisa como él. Montado en Sleipnir, Odín gana la carrera pero Hrungrir le sigue hasta Argardr, donde Thor le mata en singular combate. Thor regala Gullfaxi a su hijo Magni, que tiene tres años, y Odín se lo recrimina considerando que el caballo le correspondía.

GULLINBORSTI (Cerdas de Oro): jabalí del dios Freyr. Con el nombre de Slidrugtanni (Hocicos peligrosos), tira de su carro y su carrera es más rápida que la de un caballo. Puede correr por los aires y sobre el agua, tanto de día como de noche, pues sus cerdas brillan. Este maravilloso jabalí fue fabricado por el enano Brokkr. En el culto se sacrificaba al dios Freyr un verraco, en Jol, la Navidad pagana.

GULLINKAMBI (Cresta de oro): gallo cuyo canto anuncia la batalla escatológica. Vive junto a los Ases y tiene como compañero otro gallo anónimo, de color rojo, que vive en las estancias de Hel, diosa de los infiernos.

GULLTOPPR (Crines de oro): caballo del dios Heimdallr.

GULLVEIG (Embriaguez del oro): hechicera que personifica la rapacidad. Se la llama también Heidr (Bruja). Los Ases la matan tres veces y la queman tres veces, en vano.

Permalink Dejar un comentario

El Predinástico egipcio (6000-3500 a.n.e.) 4ª parte

21, abril, 2007 at 1:57 pm (Egipto)

Anteriormente, se creía que la transición entre el Predinástico y el Dinástico fue el resultado de una brutal serie de revoluciones y guerras como resultado del descubrimiento de la metalurgia y de las nuevas estructuras sociales así como la aparición de las ciudades, las casas individuales y la escritura. Ahora, según se van descubriendo más y más detalles de este periodo, vemos que no sucedió nada de eso, sino que fue un proceso lento de evolución tecnológica. Las nuevas tecnologías ya mencionadas pudieron ser de origen mesopotámico, ya que se encontraron en esta zona antes que en Egipto (y se ven también anteriores en el horizonte temporal), aunque hay pocas pruebas de ello. El único artefacto propiamente mesopotámico encontrado en Egipto son los cilindros-sellos, y sólamente apuntan a una conexión estrictamente político-mercantil. Unos pocos artefactos de origen egipcio muestran rasgos de diseño mesopotámico, pero de nuevo podría ser simplemente el resultado de un artesano copiando un artefacto importado.

 
Por supuesto, el sistema de escritura egipcio es una marca distintiva, pero ¿cuándo comenzó y cómo? Algunos han dicho que la escritura fue importada, pero tras un amplio estudio de los motivos encontrados en la cerámica proveniente de los periodos Nagada podemos descartar esta opción, y considerarla una posibilidad muy remota. Los motivos cerámicos se desarrollan de modo diferente, a lo largo de un periodo de tiempo, hacia un grupo regular de imágenes que recuerdan enormemente a los tradicionales jeroglíficos. Así mismo, también muestran el principio fundamental de la escritura jeroglífica: una combinación de pictogramas y fonogramas. Un pictograma es una representación realista del objeto que representa. En un sistema como este, el pictograma para un hombre es el dibujo de una figura humana, o el pictograma para el agua es un dibujo de agua. Un fonograma es un dibujo que no representa esa imágen, sino el sonido o el grupo de sonidos de esa imágen. Por ejemplo, el dibujo de un pájaro acuático sería “sa”, y la palabra “sa” no significa “pájaro” sino “hijo”, o “sa” incluso podría estar combinado con otros fonogramas para crear una palabra más larga. Estos sistemas de escritura existen aún hoy en día en países como Japón (que tiene un sistema que combina un par de alfabetos fonéticos -hiragana y katakana- con palabras completas -los conocidos kanjis, de origen chino). Estos símbolos encontrados en la cerámica y en otros objetos del periodo Amratiense podrían ser escritura, aunque es más bien en el Gerzeense cuando se convierten definitivamente en un sistema de escritura.

Ningún periodo del Predinástico produce tantas preguntas como el de la Unificación del norte y el sur de Egipto. Exactamente quién conquistó a quién es la primera. Muchos recursos que poseemos apuntan a que fue la victoria del sur sobre el norte, aunque el sistema social resultante se parezca más a aquél que había antes en el norte que al del sur. Kurt Sethe y Hermann Keese fueron los primeros en mostrar conclusiones acerca de este periodo con una combinación de teorías: que Egipto fue primero unificado bajo el estantarte del norte, pero que por una u otra razón esta civilización se colapsó y los reyes del sur tomaron el poder, por lo que así el sistema de gobierno permaneció siendo el del norte. Las evidencias arqueológicas recientes discrepan con esta teoría, aunque continúa siendo una de las explicaciones más lógicas. Otra teoría al respecto es que el sur conquistó al norte, pero adoptó la cultura del norte como propia. Esto era algo usual también en el Egipto posterior, por ejemplo, los Ptolomeos fueron gobernantes griegos de Egipto después de Alejandro Magno, pero absorvieron la cultura egipcia en casi todos los ámbitos, haciéndose llamar “faraones” e incluso haciéndose enterrar siguiendo las costumbres egipcias en vez de las griegas.
Otra cosa difícil a la hora de unificar criterios es quién fue el primer rey del Egipto unificado, o incluso cuándo sucedió exactamente la unificación. El recurso más importante que tenemos a ese repecto es la Paleta de Narmer, una pieza triangular de basalto negro que muestra a un rey cuyo nombre aparece en jeroglíficos como Nar-Mer. En el anverso de la pieza se muestra a este rey llevando la Corona Blanca del sur y sujetando una maza con la que está a punto de golpear la cabeza de un habitante del norte; y en reverso aparece la misma figura, esta vez llevando la Corona Roja del norte mientras un toro (símbolo del poder del rey) corre iracundo ante él, aplastando las murallas de una ciudad y pasando por encima de otro habitante. Otro artefacto, la Cabeza de Maza de “Escorpión”, muestra una figura similar, sólo que esta vez su nombre es representado por la imágen de un escorpión (de ahí el nombre que se le ha dado a este rey, y a otro que ostenta el mismo símbolo en su nombre pero que es un individuo diferente identificado como “Escorpión II”). Esta figura de rey unificador es llamada alternativamente en diferentes documentos como Narmer, o Aha, y si creemos a lo dicho por el historiador Eratóstenes, sería el legendiario rey Menes (o Meni). El que el llamado “Rey Escorpión I” sea la misma persona que Narmer es algo que todavía no se sabe, pero algunos académicos lo han aceptado así. Si estos dos artefactos, y otros similares del mismo periodo, representan realmente al primer rey del Egipto unificado, entonces la fecha de la Unificación podría colocarse en algún momento entre el 3.150 y el 3.110 aC.

Permalink Dejar un comentario

Mitología germano-nórdica (VI)

21, abril, 2007 at 1:51 pm (Vikingos)

FAFNIR: nombre del dragón muerto por Sigurdr (Sigfrido). En la Saga de los Völsungar, Fafnir es uno de los hijos de Hreidmar y hermano de Reginn, el herrero. Se apoderó del oro de Andvari, pagado por los Ases como compensación por la involuntaria muerte de Ott, su otro hermano, y luego se convirtió en dragón y duerme sobre el oro. Posee además un yelmo de terror. Antes de morir, a manos de Sigurdr, predice al héroe que aquel oro será su perdición. Cf. también Ottr Andvari.

FALHOFNIR (El de las pezuñas ocultas por el pelo): es uno de los diez caballos que montan los Ases cuando van a pronunciar su veredicto bajo el fresno Yggdrasill. Los otros son, según el Dicho de Grimnir, poema de la Edda: Brillante (Gladr), Amarillo de Oro (Gyllir), Luz (Gler), Resoplando a la carrera (Skeidbrimir), Crines de plata (Silfrintoppr), Pies ligeros (Lettfeti). Se advertirá que casi todos los nombres suponen la noción de luz y de claridad.

FALLANDA-FORAD (Mazmorra): nombre del umbral de la morada de Hel, la diosa de los infiernos.

FARBAUTI (Peligroso pegador): gigante considerado padre del dios Loki.

FARMAGUD (Dios de los cargamentos): uno de los sobrenombres de Odín, que explica, por ejemplo, por qué los romanos lo asimilaron a Mercurio.

FARMATYR (Tyr de los cargamentos): sobrenombre de Odín. (Cf. Göndlir y Farmagud), pero Tyr significa simplemente «dios» y aquí nos remite a la divinidad del mismo nombre.

FASOLT: gigante de las leyendas de Dietrich von Bern (Teodorico el Grande). Se le cita también en un hechizo alemán del siglo XV destinado a conjurar el mal tiempo.

FENGR (Botín): sobrenombre de Odín que remite a su función guerrera.

FENJA: una de las gigantas que accionan el molino mítico perteneciente a Frodi, rey de Dinamarca. El tal molino, llamado Grotti, tenía la propiedad de moler lo que el molinero decía. En la Edda, un poema del siglo XIII nos lo recuerda.

FENRIR (¿Habitante de las marismas?): el lobo Fenrir nació de los amores del dios Loki con la giganta Angrboda. Los Ases criaron a Fenrir, pero creció tanto que decidieron atarle. Las dos primeras ataduras se rompieron. Los enanos fabricaron la tercera, Gleipnir. Desconfiando, Fenrir exigió que un dios pusiera la mano en sus fauces, de lo contrario no dejaría que le pusieran la atadura. Tyr se sacrificó. Cuando Fenrir vio que no podía romper a Gleipnir, seccionó la mano de Tyr. Los dioses ataron entonces aquella traba a una cadena llamada Gelja, fijándola en la roca Gjöll con la ayuda de la piedra Thviti. Finalmente, mantuvieron abiertas las fauces del lobo colocando en ellas una espada. Fenrir aúlla desde entonces y la baba que corre de sus fauces forma el río Van. En el Crepúsculo de las Potencias, Fenrir rompe la atadura y «va con las fauces abiertas, la mandíbula inferior rozando el suelo, la mandíbula superior rozando el cielo. El fuego brota de su hocico» (Snorri Sturluson). Se traga a Odín pero, un instante después, Vidarr aplasta la mandíbula inferior del lobo, agarra la mandíbula superior, la arranca y mata así a Fenrir.

FENRISULFR (Fenrir el Lobo): cf. Fenrir.

FENSALIR (Sala de las Marismas): morada de la diosa Frigg.

FIMBULTHULR (Orador poderoso): uno de los sobrenombres de Odín.

FIMBULTYR (Dios poderoso): uno de los sobrenombres de Odín; remite a su función de señor del panteón y padre de los dioses.

FIMBULVETR (Gran Invierno): el fin del mundo se anuncia con catástrofes naturales entre las que hay un espantoso invierno que dura tres años seguidos y lleva este nombre.

FJALARR: enano, hermano de Galarr; ambos asesinaron a Kvasir y fabricaron con su sangre un maravilloso hidromiel que transforma en poeta a cualquier hombre que lo beba. Matan también al gigante Gilingr y su esposa, pero capturados por Suttungr, su hijo, salvan la vida entregándole el hidromiel. Odín acaba apoderándose de él.

FJÖLNIR (Polimorfo): este sobrenombre de Odín remite a la facultad que este dios tiene de cambiar de forma y aspecto. Cf. también Göndlir.

FJÖLNIR: legendario rey de Suecia, hijo del dios Yngvi-Freyr y de la giganta Herdr. Encuentra la muerte ahogándose en una cuba de hidromiel. Esta historia, contada por Snorri Sturluson y Saxo Grammaticus, es anterior al siglo IX y tiene un paralelo céltico en la historia de Muicertach, que se ahoga en un tonel de vino. Esta muerte tal vez sea ritual.

FJÖLSVIDR (Muy sabio): 1.- sobrenombre de Odín (Cf. Göndlir); 2.- nombre del guardián de la virgen Menglöd, que quiere casarse con Svipdagr; da al héroe una «lección» sobre distintos puntos de mitología.

FJÖLVARR (Muy prudente): personaje en cuya casa pasa Odín cinco años. Por desgracia, ignoramos todo lo que allí hizo, pero podemos suponer que se trata de una estancia iniciática.

FJÖRGYN (Concede Vida): es la diosa Tierra, la madre fundadora, y los poetas explican su nombre por «tierra, país». Es considerada madre de Thor, aunque en la mitología sea Jörd (Tierra) la que se considera normalmente madre de ese dios. Se cree que Fjörgyn representa un aspecto particular de Jörd, como figuración del vínculo entre la tierra y el cielo tempestuoso. Basándose en la etimología que desvela el parentesco de Fjörgyn con el Báltico perkunas (eslavo perun), se ve en Fjörgyn una montaña cubierta de robles. La diosa encarnaría, pues, el poder de la producción vegetal de la gran diosa telúrica, la Terra mater.

FJÖRGYNN: padre de la diosa Frigg, esposa de Odín, como lo es también Jörd. Es muy posible que una entidad se haya desdoblado para producir el femenino Fjörgyn y el masculino Fjörgynn. En efecto, la mitología germánica no carece de divinidades contempladas alternativamente como hembras o como machos; pertenecen sobre todo a la familia de los Vanes, y son divinidades agrarias.

FJÖRM (Rápido): uno de los ríos que brota de Hvergelmir; cf. Elivagar.

FJÖTURLUNDR (Bosquecillo de las ataduras): lugar donde Dagr (Día) mata a Helgi, el asesino del rey Hundingr, de un lanzazo dirigido por Odín. El lugar recuerda el bosque sagrado de los semnones donde, según Tácito, se inmolaban hombres y donde nadie podía entrar si no era encadenado.

FOLKVANGR (Campo del pueblo): nombre de la morada del dios Freyr.

FÖNN (Ventisquero): giganta, hija del rey Snaer (Nieve); cf. Drifa.

FORNJOTR: padre fundador de un linaje mítico. Sus hijos son: Hler (Mar), Logi (Fuego) y Kari (Viento). Este último es el abuelo de Snaer (Nieve). Se trata verosímilmente de una familia de gigantes de la escarcha (Hrimthursar).

FORNOELVIR: uno de los sobrenombres de Odín; el nombre significa «Oelvir el Viejo» u «Oelvir el Pagano».

FORSETI (Presidente): As, hijo de Baldr y de Nanna; vive en Glitnir. Ciertamente es idéntico a Foseti, dios que veneraban los frisones en una isla situada entre Frisia y Dinamarca, según atestiguan algunas vidas de santos de los siglos VI-IX.

FRANANGRSFORS (Cascada de Franangr): salto de agua donde se oculta Loki tras haberse convertido en salmón, para escapar a la cólera de los Ases que, tras la muerte de Baldr, no soportan ya su malignidad.

FRARIDR (El cabalgante): sobrenombre de Odín, tal vez aluda a su corcel Sleipnir.

FREA: según la Historia de los Lombardos, de Pablo el Diácono, es la esposa de Guodan (=Odín/Wodan). Este personaje es, pues, idéntico a Frigg.

FREKI (Ávido): uno de los dos lobos de Odín, el otro se llama Gen. Es también otro nombre de Fenrir.

FRESNO: este árbol desempeñó ciertamente un gran papel en la antigüedad germánica. Gozó de una considerable veneración; se le denomina «Salvador de Thor» porque, caído en el río Vimur, el dios debió su salvación a una rama de fresno. En la antropogonía, el primer hombre se llama Fresno (Askr), y el árbol cósmico, Yggdrasill, es un fresno.

FREYJA (Dama, Señora): diosa principal de la familia de los Vanes, hija de Njördr y hermana de Freyr; estuvo casada con Odr, del que engendró un hijo, Hnoss, y una hija, Gersimi; a la muerte de su esposo, derramó lágrimas de oro. Reside en Folkvangr, una de las moradas celestiales, y su reducto se llama Sesrumnir. Comparte la mitad de los muertos con Odín. Le gusta la poesía amorosa y es célebre por su ligereza. El culto que se le rendía era erótico, lo que la aproxima a ciertas divinidades orientales, en particular Cibeles. Freyja se desplaza en un carro tirado por gatos.
Su campo de acción es vasto: vida (nacimiento) y muerte, amor y combate, fecundidad y magia negra. Freyja enseño a los Ases los ritos mágicos que se celebraban entre los Vanes (cf. Seidr).
Es hermosa y lasciva, lo que despierta en los gigantes el deseo de casarse con ella (cf. Thrymr, Hrungrir), y los textos historiográficos nos dicen que convenía invocarla en las cosas del amor.
En la poesía escáldica, se la denomina «Disa de los Vanes» (Vanadis), «Cerda» (Syr), «Dispensadora» (Gefn), «Genio del Cáñamo» (¿Hörn?) y Mardöll. Es muy célebre a causa del collar Brisingamen: para obtenerlo, se acostó con los enanos que lo habían forjado. El vigor del culto rendido a Freyja lo atestiguan los topónimos noruegos y suecos, aunque los textos permanezcan mudos a este respecto.

FREYR (Señor): es el dios principal de la familia de los Vanes, una divinidad de tercera función (fertilidad/fecundidad). Es el hijo de Njördr y el hermano de Freyja. «Manda sobre la lluvia y la insolación, así como sobre la vegetación. Es bueno invocarle para las cosechas y la paz. Preside igualmente la prosperidad de la gente y de los bienes», nos dice Snorri Sturluson. El cerdo y el semental son sus animales preferidos. Habita en Alfheimr (Mundo de los elfos), posee el barco maravilloso llamado Skidbladnir y el jabalí Gullinborsti (o Slidrugtanni). Su esposa es la giganta Herdr: la obtuvo de Gymir, su padre, a cambio de su espada. El arma le hace falta en la batalla apocalíptica, y Surtr, el gigante de fuego, le mata.
Freyr se llama también Yngvi y es el ancestro mítico de los Ynglingar, tal vez sea, pues, idéntico al fundador epónimo del pueblo de los ingvaeonios del que habla Tácito. Más allá de la Mancha, se denomina Ing. En la interpretación euhemerista de la Saga de los Ynglingar, Freyr es presentado como rey de Suecia, residente en Uppsala, esposo de Gerdr y padre de Fjölnir. En su tiempo reinaron la paz y la prosperidad; por ello fue venerado después de su muerte. Freyr es idéntico al danés Frotho, a Frodi y Fricco. En Noruega, cuando se hacían brindis en los banquetes, el primero se dedicaba a Odín, los demás a Njördr y a Freyr. El culto y la popularidad de Freyr son atestiguados por treinta y siete topónimos suecos, siete daneses, veintiséis noruegos y por los dos Fréville de la Normandía francesa.
En el plano funcional, ocupa el mismo lugar que los Nâsatya o los Açvin de las tradiciones indoeuropeas, y que el Quirinus romano.

FRICCO: otro nombre de Freyr, según Adán de Bremen, que describe el templo de Uppsala donde se hallaban las estatuas de Thor, de Odín y una de Fricco representado con un gran falo, detalle que se encuentra en un amuleto de bronce y remite a la 3ra función.

FRIGG (Dama): diosa principal de los Ases, mujer de Odín, madre de Baldr e hija de Fjörgynn, en Asgardr reside en Fensalir y tiene como siervas a Fulla y Gna. Posee un vestido de halcón, alusión a una antigua capacidad de metamorfosis. Para proteger a Baldr de las acechanzas de este mundo, hizo jurar a las plantas, los minerales y los animales que le respetarían. Pero se olvidó de exigir el juramento a un brote de muérdago.
En las tradiciones lombardas, se la llama Frea y un hechizo en viejo alto alemán escribe Frîja, Frîge en viejo inglés. Ha dado su nombre al viernes (Freitag). La toponimia de los países escandinavos (a excepción de Islandia) demuestra su culto.

FRO (Señor): divinidad alemana que corresponde a Freyr y es, tal vez, idéntica a Phol, cuyo nombre se cita en el segundo Conjuro de Merseburg.

FRÖ: nombre danés de Freyr. Se ofrecían a este dios sacrificios cada año, o cada nueve años, según las fuentes, en su santuario de Uppsala.

FRODI/FROTHO: en una perspectiva euhemerista, Freyr se convierte en el rey Frodi, de la familia de Skjöldungar. Como héroe de los cantos heroicos anglo-sajones, se le denomina Froda. Desciende de Skjöldr que, por su parte, tiene por antepasado a Thor en numerosas genealogías.

FUEGO: se tienen pocos rastros de un culto al fuego, salvo la práctica del Notfyr demostrada por un capitular carolíngeo fechado en 742, por el Índice de las Supersticiones y por una ley de Canuto el Grande. En la mitología, el fuego desempeña un papel importante en la conflagración que marca el fin del mundo: propalado por el gigante Surtr, el fuego es el único vencedor de la batalla escatológica.

FUENTES: en todo el Occidente medieval, el culto a las fuentes estuvo muy desarrollado, tanto entre los celtas como entre los germanos. La arqueología lo demuestra, así como la literatura religiosa, que lo anatematiza y cambia por santos las divinidades de las fuentes. La mitología nos ha dado a conocer la Fuente de Urdr, la de Mimir y la que se denomina Hvergelmir, de donde brotan los ríos. Tal vez las fuentes tengan que compararse con los lodazales de sacrificio (blotelda) donde se zambullía a las personas inmoladas. Numerosos textos nos hablan del culto rendido a las fuentes y de las ofrendas que se les hacían. Estas ofrendas pretendían obtener la protección, o la neutralidad, del ser luminoso que se creía que vivía en el lugar.

FULLA (Abundancia): sierva y confidente de Frigg. Es una virgen con la frente ceñida por una cinta de oro. En otra tradición, es una Asina de la que lo ignoramos todo. Sin duda es idéntica a la Volla que cita el segundo Conjuro de Merseburg.

FUNCIONES (Las tres f.): haciendo un estudio estructural de los dioses indoeuropeos, Georges Dumézil descubrió que se distribuían entre tres funciones: 1.- soberanía, 2.- guerra, 3.- fertilidad, y que la primera era doble, incluyendo realeza y sacerdocio, es decir, religión y/o magia. En el dominio germánico, la plantilla de lectura duméziliana no funciona, pues los dioses están a caballo de varias funciones, y pueden existir varias divinidades por función. Encontramos, por ejemplo, en la primera, a Odín alternándose con Tyr; Thor pertenece a la segunda y a la tercera, etc. Todas estas dificultades de interpretación de la mitología germánica se deben a los siguientes hechos: cada función es representada por una persona o por un grupo de personajes, que colaboran o se oponen, son contemporáneos o se suceden. Una divinidad puede acumular las tres funciones en su persona —como en el mito de la realeza escita narrado por Herodoto—, simultánea o progresivamente. Las funciones pueden también ser representadas por personajes distintos pero homónimos.

FYLGJA (Seguidora): es el nombre de uno de los «componentes» de lo que los cristianos denominan «alma». Es, a la vez, un genio tutelar y el doble psíquico del hombre, que abandona el cuerpo dormido y visita en sueños tanto a los amigos como a los enemigos. La fylgja puede adoptar la forma de un animal cualquiera. Un hombre puede tener varias fylgjur, signo de su poder. El plural fylgjur acompaña la noción de destino. La fylgja parece ser una emanación del anima mundi y debe compararse al daimon griego, al genius latino y al ángel de la guarda cristiano que el normánico designa como «ángel seguidor» (fylgjuengill).

Permalink Dejar un comentario

Guerreras nórdicas

19, abril, 2007 at 5:05 pm (Vikingos)

En el poema “El Canto de Harbbard”, compuesto por una conversación entre el dios Thor y un barquero que da nombre al mismo. Haciendo un recuento de sus ultimas guerras Thor dice : “Mujeres guerreras combatí en Hlesey. Habían hecho lo peor, mataron a todo un pueblo. Harbbard, el barquero le contesta: Fue una cobardía Thor, luchar contra mujeres. A lo que Thor replica: Esas mas que mujeres, eran lobas….Pero esta no seria la única mención a mujeres guerreras….
A lo largo de la historia, y las recopilaciones de las diferentes sagas, se puede ver una larga lista de mujeres conocidas por sus hazañas guerreras:

* Alwilda, princesa sueca del siglo V que se negó a aceptar el matrimonio arreglado a sus espaldas por su padre con el príncipe Alf de Dinamarca. Huyo con varias mujeres de su séquito y se hicieron piratas (o lo que es lo mismo vikingas). Otra versión, indica que encontraron por el camino a unos piratas a los que se unieron, convirtiéndose Alwilda en su líder. * Alfhild, Hija de Siward, rey de Gothland en el sur de la actual Suecia. Vistió de hombre y participo en numerosos raids vikingos acompañada de su escudera Groa. Según la Gesta Danorum de Saxo Gramaticus: “Ellas ofrecían guerra, no besos, y se dedicaban a los asuntos de la guerra, no del amor. Dedicaron sus manos a las lanzas, no a las lanzaderas. (del telar) Asaltaban a los hombres a punta de lanza, con pensamientos de muerte y no de coqueteo.”

* Cecilia Vilhjalmsdottir, mujer guerrera a finales del periodo vikingo. Según la Saga de Mirmans, descubrió que su esposo la engañaba con otra mujer y furiosa, se disfrazo de hombre, tomo el mando de una partida de caballeros y haciéndose llamar Hirungr, venció a su esposo en varias partidas de ajedrez y lo derroto en un combate singular, tras el cual se quito el yelmo y descubrió su identidad.

* Freydis Eiriksdóttir, conocida como la hija ilegitima de Erik “el rojo” participó en los viajes de expedición a Vinland. En cuyas sagas, fue muy conocida su lucha contra los pieles rojas norteamericanos .

* Gunvara, según Saxo Gramaticus, era la skaldmeyjar o escudera de Eirik, además de su amante. Cuando este fue atacado por sorpresa en su lecho, por un asesino, logro tomar un escudo justo a tiempo de parar una lanza dirigida contra su cuerpo desnudo (según la GD. el escudo se descolgó del muro por su cuenta por obra de un encantamiento consistente en invocar el nombre de su madre, Kraka.) Entonces Gunvara se levanto de la cama y acometió vigorosamente al asesino con una lanza.

* Heid, (o Heior) Según Saxo ella y Wisna eran las porta estandartes del rey en la batalla de Bravalla. Heid dirigía a cien hombres selectos y una compañía de berserkers.

* Hervor, personaje de la saga “Hlooskivoa”. Princesa gótica proto-vikinga que junto con su hermano tomo las armas para defender las fronteras orientales de su reino contra los invasores hunos y murió combatiéndolos. Se la considera una de las mujeres guerreras mas antiguas que se recuerdan en las sagas, y su relato uno de los mas antiguos también, pese a conservarse solo en versiones muy posteriores. Se dio por sentado que el relato no era mas que una leyenda pero arqueólogos alemanes descubrieron tumbas de este periodo en los que se han encontrado enterrados juntos hombres y mujeres en atuendos de batalla, respaldando así la historicidad de la heroína.

* Hervor, posiblemente la guerrera mas antigua que citan la sagas, tomó las armas para defender la frontera de su reino. Su leyenda cuenta que utilizó artes necromanticas para conseguir la espada de su padre muerto.

* Hetha, Capitana vikinga de la localidad de Sle, que participo en la batalla de Bravalla. La acompañaban cien hombres y una guardia de campeones seleccionados. Llego a ser reina de Zealand.
Otras mujeres pelearon en Bravalla, como Webiorg, Wisna, y Heid, pero Hetha fue la única que sobrevivió.

* Hild, hermana mayor de Asmund, rey de Vik, al que derribo para usurpar el trono, pero fue derrotada por Harold, que restauro a su hermano.

* Irpa, según la Flateyarbók saga, era la hermana de Thorgerd y este la acompañaba en primera línea del combate.

* Jutta, aventurera vikinga que viajo a Italia con su hermano y se caso con Robert, hijo del rey Tancredo, tomando parte en sus guerras

* Lathgertha o Hladgerg, según la Hálfdanar Saga era una reina alidada de Hálfdanar, que le envío veinte barcos con sus tripulaciones. Según Saxo, en su juventud ella y otras damas nobles fueron capturadas por un caudillo noruego y enviadas a un burdel. Cuando Regnar de Suecia se entero, partió al frente de su ejercito para vengar la afrenta, pero al llegar a la frontera se encontró con las prisioneras, que tras reunir algunas armas se habían amotinado liberándose a si mismas. Lathgertha había acaudillado la rebelión. Las secuestradas exigieron ir a la batalla para lograr venganza espada en mano y en ella Lathgertha destaco por encima de todas las demás, con sus cabellos ondeando por el borde del yelmo mientras peleaba en primera línea, asombrando a todos hasta el punto de que Regnar declaro que le debían la victoria. Posteriormente, alcanzo notoriedad por tener como animales un perro lobo y un oso, para protegerse mientras dormía.

* Rusla, “Roja”, legendaria guerrera vikinga. Llamada “Ingean Ruagh”, (La Doncella Roja) en las fuentes irlandesas (La guerra de los Gaedhil con los Gaill). Según Saxo, tomo el poder en Telemark, en la actual Noruega, tras derribar a su hermano Thrond. Su escudera era otra mujer, Stickla. Dirigió su propia flota en raids contra las costas del archipiélago británico, peleo contra los islandeses y pretendió dominar Dinamarca pero fue vencida en la batalla de Clonfart en el año 1014, perdiendo allí a sus dos hijos y escapando con un puñado de barcos. Pese a este desastre, volvió a derrotar a su desterrado hermano pero fue vencida y muerta por Harold, que ya había vencido a otra reina guerrera, Hild.

* Sela, según Saxo era la hermana de Koller y enemiga de Orvendil. Se la describe como una guerrera y una destacada pirata.

* Stikla, peleo como escudera de Rusla y dio nombre a la localidad de Sticklastad, en Troudheimsfjord.

* Torgeror, hija de Egill, decide acompañar a su padre en la muerte debido al fallecimiento de su hijo predilecto, profetizando que pronto estarán con Freya. Fragmento que sugiere o insinúa que una mujer podría ir a Valhall.

* Tornbjorg, según la saga de Hrolfs Gautrekssonar, Tornbjorg o Torborg era la hija del rey Eiríkr de Upsala, en la actual Suecia. Princesa, de la que se dice poseía gran belleza, había recibido una educación completa que incluía no solo las actividades típicas de una mujer sino también el uso de las armas, con las que mostraba gran habilidad. Su padre intento sin éxito que se concentrara en las actividades típicamente femeninas, pero ella consiguió de el una parte del reino y el derecho a tratar directamente con sus pretendientes. Gobernó titulándose rey (no reina) y ordeno a sus súbditos que la hablaran como si fuera un hombre, teniendo prohibido que la llamaran señora, mujer o doncella. Hirió o mato a diversos pretendientes, pues estos debían pasar la prueba de enfrentarse a ella con las armas. Hasta que recibió propuestas del rey Hrólf de Gotland, en el extremo sur de la Suecia actual. Eiríkr le había prometido las provincias que gobernaba su hija, y el resto del reino a su propia muerte, si lograba casarse con ella. Hrólf le siguió el juego, llamándola herra (señor), y le presento su oferta de forma indirecta pero ella se hizo la despistada, fingiendo que creía que la invitaba a almorzar. Cuando Hrólf insistió de un modo mas explícito, recordándole que era una mujer, ella se encolerizo y lo expulso de sus tierras. Rechazado por la fuerza, regreso por la fuerza con su ejercito pero no logro asaltar el castillo, perdiendo muchos hombres durante las dos semanas de asedio hasta que lograron entrar mediante un túnel. Tornbjorg encabezo la defensa, matando e hiriendo a muchos asaltantes hasta que el propio Hrólf, la sometió en combate. Entonces ella acepto inmediatamente casarse con el y abandono el uso de las armas hasta que años después, prisionero su marido en Irlanda y siendo su hijo un chaval de solo doce años, levanto un ejercito, recluto aliados, tomo el mando de las tropas y rescato a Hrólf, para sorpresa de este.
La Fareyinga Saga (37, 84) recoge el caso de Turior, que vivía en Skufey, en las islas Feroe. Cuando la casa de su familia fue atacada lucho con tanta energía contra los atacantes que recibió el elogio de ser considerada como un guerrero mas, entre los hombres.

* Vebjorg o Webiorg, según la Sogubrot Saga y la Gesta Danorum de Saxo Gramaticus, ella, junto con Wisna, y Heid, levanto ejércitos y peleó en la gran batalla de Bravollr o Bravalla en el siglo X, muriendo las tres al final pese a su valentía. Llevaban los pechos al descubierto para que sus adversarios suecos vieran que los mataba una mujer. Sus fuerzas incluían a daneses, ingleses y gentes de otras regiones, tanto hombres como mujeres. Webiorg había matado en combate mano a mano a un campeón llamado Soti y estaba causando estragos entre las filas enemigas cuando fue alcanzada por una flecha de Thorkil de Telemark. Pese a su herida siguió combatiendo hasta que Thorkil la remato con nuevas flechas

* Wisna o Visma, luchó en la batalla de Bravalla al mando de un contingente de wendos, armados con espadas largas y rodelas. La batalla de Bravalla involucro a 200.000 combatientes, 5.000 navíos y reyes de 12 naciones. Aun dando por seguro que estas cifras fueran tremendamente exageradas, esta claro que fue el enfrentamiento bélico mas grande de la época. Wisna llevaba el estandarte real pero Starkad, líder de los contingentes eslavos le corto la mano para obligarla a soltarlo. Pese a su herida ella siguió luchando hasta el fin y murió combatiendo.

William de Jumiege, en su Gesta Normannorum Ducum, menciona mujeres combatientes entre los vikingos que asolaron Francia.
En 1212, fue atacada la granja de un tal Kálfr y participaron en la defensa tanto hombres como mujeres, según la Sturlunga Saga (I, 259).
En otra tumba en Santon, Norfolk, se encontraron broches femeninos y una espada de dos filos. (Women in the Anglo-Saxon England. por Christine Fell, Ciceley Clark y Elizabeth Williams. British Museum Publications, Londres 1984).
Otros relatos nórdicos, hablan de mujeres llamadas Idises, las cuales oficiaban en los santuarios forestales y en arboledas sagradas. Acompañando siempre a los ejércitos, conducían vehementemente a los guerreros a la victoria y cuando la batalla había concluido a menudo cortaban el águila de sangrienta, en los cuerpos de los prisioneros. La sangre se recogía en grandes baldes, en los que las Idises, también conocidas como Hagedises o Dises, sumergían sus brazos desnudos hasta los hombros, antes de unirse a la frenética danza con la que concluía la ceremonia.
No era de extrañar que estas mujeres fueran muy temidas. Incluso se le llegara a ofrecer, como si de deidades se trataran, sacrificios para que ellas les propiciaran una buena batalla.
Solo en tiempos posteriores fueron, junto a sus principales diosas las Norns, degradadas al rango de brujas, y condenadas a unirse en la Valpurgisnatch.
Retomando el papel de la mujer, en el mito nórdico, cabe destacar como no, a las valkyries. La “Canción de la Lanza”, Darradarliód, incluida dentro de la saga de Nial, nos ofrece la mas cercana descripción al respecto, pues se narra la aparición de unas mujeres, llegadas a lomos de sus caballos, que tejen una tela, justo antes de la batalla de Clontarf (telar que confirma su estrecha relación con las Norns, llegando “Skuld” a formar parte de los ejércitos de las hijas de Ygg). En la saga, morirían los dos príncipes contendientes. Se habla de doce Walkyries, así como también se describe el telar, formado por huesos, espadas y calaveras sangrientas. Hasta aquí, se muestra una imagen valida, aunque quizás, se debería recordar la mas primitiva y desconocida asociación con Odín, incluyendo lo macabro de su carácter y apariencia. Puesto que se cree que originariamente, fueron espíritus fúnebres, representadas como horribles criaturas ensangrentadas. Imagen bastante lejana, en comparación a los afables rostros a los que el señor Snorri, nos tiene acostumbrados. “No se debería olvidar, que se trata de un autor cristiano, lo que conlleva a sospechar, sobre las posibles deformaciones que su hostil creencia originaría…..en libros (Eddas) considerados básicos, para la comprensión de la cosmogonía y teogonía de estos pueblos”.
Fuera de la leyenda, las crónicas romanas o la literatura de una época posterior y cristianizada….
Antiguos sepulcros descubiertos por arqueólogos alemanes, dieron al mundo las primeras pruebas, de la presencia de mujeres guerreras. Los hallazgos se dieron en sepulturas encontradas en zonas de ciénagas, donde los musgos ayudaron a mantener los cuerpos, las vestimentas y las armas.
La primera tumba, fue abierta en Tecklenburg, Wesfalia, datada en el siglo IV de la era cristiana y contenía los cuerpos de tres mujeres y ocho hombres. Esto no hubiera acarreado tanta importancia, de no mediar la circunstancia de que todos estaban con sus respectivos escudos y espadas, presentando además heridas que demostraban que habían muerto en combate.
En Ostenburg, se halló el cuerpo de una joven combatiente. Su escudo estaba deteriorado por golpes y murió como consecuencia de cortes producidos por espada. Según un posterior informe de un periódico especializado “Archeologisches Korrespondenzblatt”, estas guerreras, usaban pantalones confeccionados en un tejido de lana, no demasiado diferentes a los que, se usan en la actualidad. El doctor Alfred Dieck, autor del trabajo, dio detalles sobre otro hallazgo cerca de Band Grand. En las montañas de Harz, fueron encontrados los restos de otras cuatro mujeres, vestidas con prendas para ir a la guerra y que presentaban señales de haber sido eliminadas por golpes de espada.
En otras tumbas, preservadas en zonas pantanosas, ubicadas en Dinamarca, los Alpes, y la alta Babaria, hacen acto de presencia diversos cuerpos de mujeres portando arcos.
En 1900 se descubrió en Noruega una tumba femenina con armas y un caballo. (Bugge, Sophus: Norsk Sagaskrving og Sagafortalling i Irland. Kristiania, 1908. pg. 52) Tumbas similares se han hallado en Inglaterra.
Una excavacion arqueologica en Gerdrup, cerca de Roskilde en Dinamarca, reveló una tumba del siglo IX donde yacía una mujer humilde de unos cuarenta años enterrada con un cuchillo de hierro y una lanza, junto a un joven atado y con el cuello roto, probablemente un esclavo sacrificado.
Este sondeo histórico, permite certificar un hecho concreto. La presencia de Walkyries o mujeres guerreras. A las que es difícil dibujarles un determinado rostro, aunque si imaginarlas en medio de un centelleo de resplandecientes armaduras.

Permalink 8 comentarios

« Previous page · Next page »

Seguir

Recibe cada nueva publicación en tu buzón de correo electrónico.